• Tours de magie

    Les tours de magie sont des sorts mineurs qu'apprennent les apprentis Magiciens pendant leur formation. Ils ne nécessitent aucun point de magie. Ils ont tous une  portée  de 3 mètres,  ont  généralement une petite zone d’effet, requièrent seulement des composantes verbales et somatiques très simples et s’incantent très rapidement. Deux tours de magie seulement peuvent être incantés en un round et on ne peut pas incanter à la fois un sort et un tour de magie. Les tours de magie sont regroupés en 6 catégories : UtilitairesInversesPrestidigitationAffectant les personnesPersonnels et les Bruitages. 

     

     Utilitaires Inverses Prestidigitation Affectant les personnes Personnels Bruitages

     Couleur Aigreur Changement Baillement Abeille Boum !
     Couture Caillage Dissimulation  Clignement  Araignée  Cliquetis
     Dépoussiérage  Croissance capilaire  Distraction  Clin d'oeil Dévérouillage  Gémissement 
     Douceur  Dénouage  Empalmage Éternuement  Doigt de feu  Groncement 
     Éclat  Effilochage  Présentation Grattage Insecte  Pas
     Emballage Emmêlement Transformation  Hochement  Lumière bleue  Plainte 
     Épice  Flétrissement    Rire bête  Moucherons  Sifflet 
     Extermination Noeud serré   Rot  Nuage de fumée  Toc-toc 
     Germination Poussière    Tic  Pincement   
     Humidification Renversement   Toux  Souris   
     Lustre Souillure         
     Nettoyage Ternissement        
     Noeud          
     Rafraîchissement          
     Rassemblement          
     Réchauffement          
     Refroidissement          
     Salage          
     Saveur          
     Séchage          

     

     

    ABEILLE (Invocation)
    Zone d’effet : une abeille
    Quand ce tour est incanté, son lanceur invoque une abeille qui apparait dans la seconde. L’abeille apparaîtra à n’importe quel endroit que regarde le lanceur du tour, à une distance maximale de 3 m de lui. L’abeille est, bien sûr, irritée et susceptible à 90 % de piquer n’importe quelle créature vivante qu’elle trouvera devant elle (ce qui provoquera certainement une réaction violente de la victime qui viendrait à être piquée). La composante verbale est un bourdonnement sourd effectué tandis que l’incantateur mime le vol d’un insecte avec son index.

     

    AIGREUR (Évocation)
    Zone d’effet : un objet
    Quand ce tour de magie est utilisé, l’incantateur donne à la nourriture ou à la boisson une saveur aigre, comme celle du vinaigre. Bien qu’il soit typiquement utilisé pour gâcher du vin, de la bière ou des pâtisseries, le tour AIGREUR peut être employé à des fins utiles. La magie provoque réellement l’apparition d’environ ½ litre (maximum) de vinaigre au-dessus de l’objet. Ceci peut être effectué au-dessus d’un récipient vide qu’on souhaiterait voir rempli d’un tel liquide. L’évocateur pince la bouche et émet un son du style " whouch ", tandis qu’il serre le poing.

     

    ARAIGNÉE (Invocation)
    Zone d’effet : une araignée
    Ce tour, comme les tours INSECTE, ABEILLE, MOUSTIQUES, ou SOURIS, invoque une petite araignée ordinaire, qui peut venir de n’importe où, à l’endroit désiré, jusqu’à 3 m du magicien. L’araignée invoquée sera généralement une araignée de jardin commune ou similaire, pas plus grande que 5 cm de diamètre, et généralement inoffensive. Il y a toutefois 1 chance sur 20 de que la créature invoquée ait un venin puissant (veuve noire, loxosceles reclusa, etc.). Si l’araignée, agacée d’avoir été ainsi invoquée, est apparue sur une créature, elle mordra immédiatement cette dernière. Cela n’aura qu’un effet momentané, distrayant la victime pendant une fraction de seconde dans le cas d’une araignée normale. Si l’araignée est d’une espèce très venimeuse, la victime devra réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -4. Une réussite indique que 1 point de dégât a été subi. Un échec signifie que la victime a subi 2 points de dégâts et qu’elle se sentira nauséeuse et incapable d’agir normalement pour 1d4 jours à moins qu’un sort de contre-poison soit lancé pour neutraliser la toxine (un retardement du poison retardera les effets nauséeux d’une journée.) Pour incanter le tour le magicien prononce le mot " arachnide " tandis qu’il écarte ses doigts en les tortillant.

     

    BÂILLEMENT (Évocation)
    Zone d’effet : une créature
    Ce tour fait ressentir à la victime une brève envie de somnoler qui provoque en réaction un bâillement. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible n’est aucunement affectée. Un échec, au contraire, force la victime à bailler immédiatement, mais la sensibilise en plus à un sort de sommeil. Pendant le reste du round au cours duquel BAILLEMENT est incanté ainsi que durant le round suivant, la victime s’endormira profondément automatiquement si un sort de Sommeil lui est lancé. Par conséquent, une créature supplémentaire sera vulnérable au sort Sommeil s’il concerne des créatures de moins de 4 DV. Si des créatures de 4+1 à 4+4 DV sont concernées, il existe alors une chance d’affecter deux créatures avec le sort Sommeil. Même une créature jusqu’à 5+2 DV peut être affectée par un sort de Sommeil si elle a préalablement été la victime d’un tour BAILLEMENT, mais les effets du sort de Sommeil seront déterminés par un tirage comme si la victime avait 4+1 à 4+4 DV ; c’est-à-dire qu’il y a 50 % de chances qu’elle ne soit pas affectée. L’incantateur fredonne une berceuse pendant qu’il mime le geste de bercer avec ses deux mains en coupe.

     

    BOUM ! (illusion/fantasme)
    Zone d’effet : spéciale
    Illusion auditive, le tour BOUM ! fait entendre a toute créature, dans un rayon de 3 m autour de la zone d’effet, le bruit d’un choc lourd mais assourdi, comme si quelque chose de massif venait juste de tomber de 30 cm. Un jet de protection contre les sorts réussi annule l’effet du tour mineur. Le lanceur du tour peut faire croire que le son vient de n’importe quel endroit situé dans un rayon de 3 m autour de lui. Le lanceur du tour déglutit bruyamment, tandis qu’il désigne la zone de laquelle viendra le son en imaginant le " boum ".

     

    CAILLAGE (Enchantement/Charme)
    Zone d’effet : un objet
    Ce tour a des effets plus larges que son nom le laisse entendre, puisqu’il affecte en fait plusieurs aliments et boissons. La magie fait cailler le lait et accélère la détérioration ou le flétrissement, mais ne provoque pas la corruption de l’eau et des aliments comme le sort du même nom. L’effet sur l’objet est permanent. À part cela, il est similaire au tour RAFRAICHISSEMENT. L’incantateur imite le bruit d’un vomissement tandis qu’il pointe son pouce vers le bas.

     

    CHANGEMENT (Altération)
    Zone d’effet : un objet
    Le tour permet à son lanceur d’altérer la forme de petits objets de nature minérale. La magie fonctionne sur le verre, le métal, la pierre, etc. Un objet plat peut être changé en barre, un tube en sphère, etc. Une pièce de monnaie peut ainsi être changée en anneau. De la même façon, du verre peut être changé en cristal, du plomb en argent, du cuivre en or, etc. En revanche, la magie des objets magiques est trop puissante pour que ce tour puisse les affecter. Le changement reste effectif pendant seulement 1 round. Si quelqu’un d’autre touche l’objet en question, la magie de ce dernier peut être affectée : celui qui touche l’objet lance un jet de Sauvegarde et s’il est réussi, le tour est dissipé. Les composantes sont les mêmes que celles du tour TRANSFORMATION.

     

    CLIGNEMENT (Évocation)
    Zone d’effet : une créature
    Ce tour permet au magicien de faire cligner de l’œil, ou des yeux, sa victime. Bien sûr, la réaction de clignement n’est que momentanée et ne dure pas plus d’une demi-seconde. Un jet de sauvegarde réussi indique que seul un œil cligne ou que le tour n’a aucun effet dans le cas d’une créature n’ayant qu’un œil. La composante verbale est un mot magique prononcé doucement (comme " hat-cha-cha "), tandis que l’incantateur claque des doigts.

     

    CLIN D’ŒIL (Enchantement/Charme)
    Zone d’effet : une personne
    Grâce à ce tour, son incantateur peut faire faire un clin d’œil à sa victime. Un jet de sauvegarde réussi indique que le clin d’œil est rapide et à peine perceptible, alors qu’un échec indique un clin d’œil très exagéré et prolongé. L’incantateur prononce une phrase magique (du genre " bip-bip ") pendant qu’il fait un clin d’œil imperceptible.

     

    CLIQUETIS (illusion/fantasme)
    Zone d’effet : spéciale
    Ce tour permet à son lanceur de créer l’illusion sonore d’un cliquetis métallique de chaînes. Sa direction et sa distance sont les mêmes que pour le tour GEMISSEMENT (voir plus loin). Le son dure jusqu’à deux secondes. Chaque créature à moins de 3 m du son est autorisée à un tirage de jet de protection contre les sorts pour déterminer si elle entend le son illusoire. Le lanceur du tour nomme le type de cliquetis dont il désire créer l’illusion tout en agitant vigoureusement une main.

     

    COULEUR (Évocation)
    Zone d’effet : 1 m3
    En utilisant ce tour, son lanceur apporte de la couleur à un objet. Il peut être utilisé pour restaurer les couleurs passées ou pour teindre quelque chose de déjà coloré en une autre teinte. Une étoffe délavée ou terne peut donc être ravivée, les pigments restaurés et même les cheveux ou la peau changés en une autre couleur. L’effet doit être renouvelé tous les 30 jours. La composante verbale est un bourdonnement et la composante somatique est un mouvement de va-et-vient ou de torsion avec la main.

     

    COUTURE (Altération)
    Zone d’effet : spéciale
    Ce tour permet d’effectuer magiquement un travail de couture dans du tissu ou du cuir. Il en réalisera de nouveaux ou en réparera d’anciens. La couture concerne jusqu’à 18 m de tissu, mais seulement 1,80 m de cuir. La couture ainsi créée n’est ni plus solide ni plus fragile qu’une couture créée sans magie. Un vers est récité tandis que la main effectue le geste de coudre.

     

    CROISSANCE CAPILLAIRE (Altération)
    Zone d’effet : un objet
    Bien qu’il ne fasse pas vraiment partie des tours de magie Utilitaires que les apprentis inversent par malice, on ne peut pas dire qu’il soit généralement utilisé dans un but louable. Il provoque la croissance des cheveux, de la fourrure ou de ce qui ressemble à des cheveux, en les allongeant et en les épaississants. Ainsi, il peut affecter des cheveux, une pêche, une barbe ou un chat. La croissance augmente la longueur de 5d6 cm. La matière affectée doit être taillée ou coupée pour annuler l’effet du tour. Ce tour de magie peut être inversé pour raccourcir ou carrément raser, mais cet usage n’est guère courant, car sur un matériau déjà court (moins de 2,5 cm), la magie empêche la croissance pendant 2d6 jours. Le lanceur du tour doit émettre un bruit de coupe tandis qu’il effectue des mouvements de massage pour la croissance, ou des mouvements de ciseaux pour l’effet inversé.

     

    DÉNOUAGE (Altération)
    Zone d’effet : un objet
    Cette permutation du tour de magie NOEUD est simplement son inverse. L’incantateur choisit un objet (fil, ficelle, corde, etc.) qui est noué. Le tour défait le nœud. À noter que le tour DENOUAGE peut annuler un tour d’EMMÊLEMENT. Le tour ne défera pas simultanément un nœud serré et un nœud normal (ou créé par le tour nœud) mais il fera disparaître le premier, ne laissant alors que le nœud normal. Ce tour de magie n’a aucun effet sur les objets magiques. Les composantes somatiques et verbales varient en fonction du résultat désiré. En général, l’incantateur émet un bruit de détonation (" pan ! ") tandis qu’il bouge ses mains comme s’il défaisait un nœud ou s’il cassait une ficelle.

     

    DÉPOUSSIÉRAGE (abjuration)
    Zone d’effet : 30 m de rayon
    Ce tour de magie enlève la poussière fine et les petites particules granuleuses reposant sur des surfaces exposées telles que sols, murs, étagères, etc. La matière ainsi retirée est trans-portée ailleurs, mais ceci n’empêche absolument pas que de la nouvelle poussière ne se redépose plus tard. La composante verbale est une aspiration continue et la composante somatique un mouvement de va-et-vient de la main.

     

    DÉVERROUILLAGE (Conjuration/Appel)
    Zone d’effet : une serrure
    Ce tour permet de conjurer une force invisible semblable à une clé, adaptée au mécanisme à ouvrir (ou à fermer). Ce tour n’affectera que les serrures simples, les plus basiques, typiquement celles qui ont des pênes ou des ressorts ou des dents. Les serrures avec des tambours rotatifs ou des leviers, comme les serrures à combinaison secrète, ne sont pas affectées par ce tour de magie. À noter que les mécanismes de fermeture simples munis de systèmes de protection complexes contre les passe-partout seront affectés par le sort. Pendant que l’incantateur prononce un mot ou une phrase en rapport avec les serrures (" toc-toc-double-tour " ou " cric-crac-dans-ma-baraque ", etc.), il place ses doigts comme s’il tenait une clé et fait un mouvement de torsion.

     

    DISSIMULATION (Illusion/fantasme)
    Zone d’effet : un objet
    Ce tour permet au magicien de cacher magiquement un objet de pratiquement n’importe quelle taille pour un court instant. Ce tour produit un enchantement sur l’objet ciblé de façon à ce qu’il devienne invisible pour tous ceux qui se trouvent face au magicien. À noter que la magie n’affecte pas les sons et que par conséquent si un coq en train de chanter est rendu invisible, son chant sera toujours audible. De la même manière, si un éléphant est dissimulé par le tour, le bruit de ses pas, son barrissement ou même sa respiration pourraient être entendus. La magie ne fonctionnera pas pour les spectateurs qui se trouvent sur les côtés ou derrière le lanceur du tour. Le tour dure 1 tour sur un objet de 3 m3 ou moins. La durée est ensuite réduite d’un round par tranche supplémentaire de 3 m3 de volume à dissimuler, jusqu’à un maximum de 30 m3, pour une durée de 1 round. Au-delà de 30 m3, la durée est réduite de 1 segment par tranche supplémentaire de 3 m3 ; c’est-à-dire que le tour mineur dissimulation aura une durée de 9 segments pour 33 m3, 8 segments pour 36 m3, 7 segments pour 39 m3, 6 pour 42, 5 pour 45, 4 pour 48, 3 pour 51, 2 pour 54 et 1 pour 57. Tout ce qui fait plus de 57 m3 disparaîtra et réapparaîtra immédiatement, au mieux. La composante verbale est un mot d’activation comme " abracadabra " tandis que la main fait une passe sur le devant de l’objet. Le lanceur du tour peut l’annuler simplement en prononçant à nouveau le mot d’activation.

     

    DISTRACTION (Enchantement/Charme)
    Zone d’effet : spéciale
    Au moyen de ce tour le jeteur de sort fait regarder vers une zone de son choix tous ceux qui sont en train de surveiller ou de guetter. La zone doit être sur la droite ou sur la gauche du lanceur du tour et à une distance maximum de 3 m. Ainsi l’incantateur peut par exemple inciter des observateurs à regarder sa main droite puis ensuite vers un endroit situé à quelques pas de distance et dans la direction duquel il pointe le doigt, pendant qu’avec sa main gauche il en profite pour faire quelque chose qui passera alors inaperçu. Les individus au-dessus du niveau 0, ou avec au moins 1DV et un niveau d’intelligence supérieur à faible, ont droit à un jet de sauvegarde. Le tour ne dure que quelques fractions de seconde. L’incantateur prononce un mot ou une phrase attirant l’attention et fait signe vers la droite ou la gauche pour accomplir le tour.

     

    DOIGT DE FEU (altération)
    Zone d’effet : ligne de 15 cm
    Le tour doigt de feu permet au magicien de projeter depuis son doigt un jet de flammes pouvant atteindre une quinzaine de centimètres en longueur. La flamme est très chaude et mettra facilement le feu aux matériaux combustibles comme le parchemin, les brindilles, du petit bois ou autres matières semblables, à condition que les matériaux soient relativement secs. La flamme persiste quelques secondes. Pour donner naissance à la magie, l’incantateur prononce un mot de pouvoir sur le feu (comme " ron-son ", " zip-po " ou le mot le plus vénéré " dun-hill "), tend l’index et fait un mouvement de côté avec le pouce.

     

    DOUCEUR (Évocation)
    Zone d’effet : un objet.
    Ce tour est le même qu’EPICE, si ce n’est que le résultat est l’évocation d’un élément sucrant : sucre, miel ou même sirop. Les composantes sont un bruit de bourdonnement et un geste de remuement.

     

    ÉCLAT (Altération)
    Zone d’effet : un objet.
    Semblable au tour LUSTRE, ÉCLAT permet au lanceur de retirer les ternissures, la rouille, la corrosion, le tartre et autres substances similaires de l’objet ciblé. Ce tour de magie donne alors l’éclat et la brillance d’un miroir à un objet qui peut en être doté, rendant sa surface polie et immaculée. Une pièce de joaillerie, par exemple, pourrait être rendue plus attirante ; les gemmes (et seulement elles) d’une telle pièce pourraient même prendre de la valeur : si la valeur de base de la (ou des) gemme(s) d’une pièce de joaillerie a initialement été sous-estimée et que le tour ÉCLAT est utilisé dessus, son possesseur pourra (s’il le désire) vérifier si la valeur de la (ou des) gemme(s) a changé (le MJ devra alors effectuer un nouveau tirage sur la table Accroissement ou Baisse de valeur par rapport à la valeur de base, avec un modificateur de -1 sur le dé). Aucune gemme ne peut être réévaluée de cette manière plus d’une fois. Un seul objet n’excédant pas 1 m3 peut être traité par ce tour. Les composantes sont les mêmes que pour le tour LUSTRE.

     

    EFFILOCHAGE (Altération)
    Zone d’effet : spéciale
    Ce tour est l’inverse de COUTURE. Il ne fonctionne que s’il y a déjà un fil tiré ou cassé dans la couture ou dans le tissu à affecter ou si le matériau a été magiquement recousu par le tour de magie approprié. Dans ce dernier cas, l’effilochage fonctionne toujours, sauf si la cible elle-même est magique, comme par exemple un sac de contenance, une cape de protection, des bottes elfiques, etc. Le nom du tour est prononcé tandis que les doigts effectuent le geste de cueillir.

     

    EMBALLAGE (Altération)
    Zone d’effet : 1 m3
    Quand le tour de magie EMBALLAGE est utilisé, son lanceur crée un emballage solide et robuste autour de la cible (quelques herbes aromatiques, un tas de farine, un ballot de tissu, etc.). La matière créée par le tour est d’un type approprié et d’une épaisseur adaptée à l’objet à emballer. Ainsi, quelques onces de poudre fine seront emballées dans une toile cirée, des gemmes dans une enveloppe comme du feutre, un repas dans une nappe, ainsi de suite. L’emballage peut être défait normalement, mais l’incantateur peut simplement lui ordonner de s’ouvrir. Le magicien prononce le type d’emballage désiré tandis qu’il effectue un mouvement de pliage avec ses mains.

     

    EMMÊLEMENT (Altération)
    Zone d’effet : un objet
    Variation du tour NOEUD, cette magie permet au jeteur de sort de provoquer l’emmêlement de matériaux fins comme du fil, des cheveux, de l’herbe basse etc. en les tortillant et en les enchevêtrant. Ceci ne fonctionne pas sur des matériaux plus épais comme de la corde. Démêler le matériau affecté prend 3d4 rounds, à moins que ce ne soit fait de manière brutale, ce qui cassera le matériau, le brisera ou le déchirera en morceaux, etc. Le tour peut emmêler plusieurs matériaux différents entre eux, comme de l’herbe et de la ficelle, des cheveux et du fil, et ainsi de suite. L’incantateur produit un son de bourdonnement et fait le geste de mélanger avec un doigt.

     

    EMPALMAGE (IIlusion/Fantasme)
    Zone d’effet : un petit objet
    Ce tour permet au magicien d’escamoter un petit objet dans sa main sans que cela ne se voie. La magie crée une copie illusoire de l’objet à empalmer, de manière à ce que l’original puisse être pris alors qu’il est sous l’effet d’une forme du tour DISSIMULATION (qui fonctionne dans ce cas quelle que soit la position de l’observateur). La copie illusoire de l’objet empalmé ne dure qu’une fraction de seconde, aussi doit-elle être couverte ou masquée, ou sinon tous les spectateurs la verront disparaître passé ce délai. Un mot spécial est prononcé tandis qu’un doigt est pointé vers l’objet à empalmer. Le lanceur du tour peut alors s’emparer du véritable objet tandis qu’il ne semblera que toucher ou manipuler la copie illusoire.

     

    ÉPICE (Évocation)
    Zone d’effet : un objet
    A la différence du tour SAVEUR, la magie de celui-ci épice réellement la nourriture ou la boisson. Ainsi, du gingembre, du poivre et des épices similaires peuvent être ajoutées pour donner de la saveur et du goût (ou les masquer). Des aromates telles que des feuilles de laurier, de l’ail, du persil et ainsi de suite peuvent de même être évoquées par ce tour mineur. La quantité est suffisante pour épicer de la nourriture ou de la boisson pour environ une douzaine de personnes. Les épices (ou aromates) apparaissent au-dessus de l’objet ciblé, sous forme de fine poudre ou de paillettes, puis lui tombent dessus ; elles ajoutent leur substance au plat ou à la boisson. Une comptine fredonnée fait office de composante verbale tandis que la main fait un geste d’effritement et de saupoudrage.

     

    ÉTERNUEMENT (Évocation)
    Zone d’effet : une créature
    Ce tour provoque l’irritation des fosses nasales de la victime. À moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur, un éternuement se produira. Ce simple éternuement suffira à soulager l’irritation. Le lanceur du tour prononce le nom d’une substance irritante tandis qu’il se touche le nez.

     

    EXTERMINATION (Abjuration)
    Zone d’effet : 1 petite créature
    L’utilisation de ce tour permet au magicien de tuer un petit nuisible comme une mouche, une souris, un rat, un cafard ou similaires. Le tour s’utilise à l’intérieur comme à l’extérieur. Si la cible est vraiment très petite, une zone allant jusqu’à 15 dm3 peut être débarrassée de ces nuisibles. Ce tour de magie fonctionne contre les créations magiques et les créatures de taille normale réduites à une taille d’insecte, mais n’a aucun effet sur des créatures métamorphosées et les êtres enchantés de manière semblable. La composante somatique est un doigt pointé tandis que l’incantateur émet un léger " zzzt ".

     

    FLÉTRISSEMENT (Enchantement/Charme)
    Zone d’effet : un objet
    Inverse de RAFRAICHISSEMENT, ce tour de magie n’affecte que les végétaux, qu’ils aient été cueillis ou soient encore en terre. Ainsi, une plante peut se flétrir (voire se faner si elle n’est pas très saine) ou un bouquet de fleurs coupées peut s’affaisser ou se pencher. La composante verbale est un bourdonnement allant decrescendo, tandis que l’index décrit doucement une courbe descendante.

     

    GÉMISSEMENT (illusion/Fantasme)
    Zone d’effet : spéciale
    Le tour GEMISSEMENT crée l’illusion sonore d’un cri désespérant émis d’un endroit situe jusqu’à 3 m de l’incantateur. Naturellement, chaque créature à portée d’ouïe est autorisée à effectuer un jet de sauvegarde. S’il est réussi, la créature n’entendra pas le bruitage. Le lanceur du tour fait un léger gémissement dans sa gorge tandis qu’il pointe le doigt vers la zone d’où le son doit sembler provenir. Un récipient ou une porte n’affectent pas la portée et donc le gémissement peut être produit pour sembler venir de derrière une porte, de l’intérieur d’un coffre, etc.

     

    GERMINATION (Altération)
    Zone d’effet : 1 m3
    Grâce à ce tour le magicien provoque une accélération de la croissance des plantes, plus particulièrement en ce qui concerne la germination des semences. Une fois incanté, le tour de magie provoque la germination de graines, une croissance de 2 à 3 cm des jeunes pousses, la floraison de bourgeons, etc. Ce tour peut faire mûrir les fruits et les légumes (ou les passer de l’état mûr à l’état pourri). L’incantateur émet un son susurrant tandis que sa main effectue des mouvements de binage.

     

    GRATTAGE (Évocation)
    Zone d’effet : une créature
    Ce tour fait éprouver à la victime une démangeaison agaçante sur une partie quelconque de son corps. À moins qu’elle ne réussisse un jet de sauvegarde, elle grattera involontairement cette démangeaison. Ce grattage ne durera cependant qu’une seconde et la démangeaison cessera immédiatement après. La composante verbale est le nom d’un parasite quelconque (pou, puce, etc.) prononcé en même temps que la zone de démangeaison est pointée du doigt.

     

    GRINCEMENT (évocation)
    Zone d’effet : spéciale
    Grâce à ce tour, l’incantateur évoque soit un bruit similaire à celui émis par une porte aux gonds rouillés que l’on ouvrirait lentement, soit le bruit produit par quelqu’un qui marche sur un plancher aux lattes grinçantes. Le premier bruitage dure 1/3 de segment ; le second dure 1/2 segment et semble se déplacer sur une distance de 3 m. Le lanceur du tour mineur émet un léger grincement avec sa gorge tandis qu’il utilise sa main pour faire le geste d’ouvrir ou bien ses doigts pour mimer le mouvement de marcher.

     

    INSECTE (invocation)
    Zone d’effet : un insecte
    Cette variation du tour ABEILLE permet au magicien d’invoquer un insecte rampant. La punaise ou le scarabée apparaît de la même manière que l’abeille invoquée par le tour du même nom. De la même façon, l’insecte rampant sera irrité et mordra, pincera ou attaquera d’une façon quelconque la créature qu’il trouvera, avec les conséquences appropriées. La composante verbale est le nom de l’insecte rampant désiré tandis que l’index du magicien effectue un mouvement de glissement et pointe vers la zone ou l’insecte doit apparaître (jusqu’à 3 m maximum).

     

    HOCHEMENT (Évocation)
    Zone d’effet : une personne
    Ce tour fait involontairement hocher la tête de sa victime, à cause d’une contraction musculaire. L’effet est le même que si la victime approuvait de la tête, opinait du chef ou saluait. Un jet de sauvegarde réussi annule l’effet. Le lanceur du tour hoche imperceptiblement la tête pendant qu’il pointe son petit doigt vers la victime.

     

    HUMIDIFICATION (Évocation)
    Zone d’effet : 1 m3
    Quand ce tour est lancé, la zone concernée est imprégnée d’une moiteur (comme celle d’un brouillard) qui rend humide au toucher tout ce qui se trouve dedans. Ceci peut s’avérer utile pour des tas de choses. Comme par exemple le fait que cela rend les parchemins et autres objets similaires difficiles à enflammer. Tout ce qui se trouve dans la zone d’effet du tour sera enveloppé d’un léger brouillard et tous les objets dans ce brouillard, quoique toujours visibles, perdront de leur netteté. La composante verbale est un hululement grave ou une comptine fredonnée et la composante somatique est un geste de la main vers le haut, avec les doigts croisés.

     

    LUMIÈRE BLEUE (conjuration/appel)
    Zone d’effet : sphère φ 8 cm
    Ce tour permet au magicien de conjurer une petite sphère d’un éclat bleuté. La lumière a un effet sinistre lorsqu’elle est vue de loin, mais la sphère n’éclaire qu’une zone de 1,50 m autour d’elle. De plus, la lumière bleue n’est pas réfléchie au-delà de ce rayon. La lumière n’affecte ni l’infravision, ni l’ultravision. Quand le lanceur du tour récite un vers utilisant les mots " bleu " et " lumière " dans n’importe quelle combinaison, la lumière bleue apparait dans la paume de sa main ouverte et reste rayonnante jusqu’à ce qu’il cesse de se concentrer dessus.

     

    LUSTRE (Altération)
    Zone d’effet : un objet
    Quand ce tour est utilisé, son lanceur polit et redonne magiquement son lustre à des matériaux tels que du bois, du métal, de la pierre, du cuir ou de la céramique. Bien sûr, l’objet ciblé doit être relativement propre pour que ce tour puisse fonctionner. L’objet affecté doit être de taille raisonnable : un sol d’une surface maxi-male de 90 m2, une armoire, etc. Il fonctionne d’autant mieux que l’objet est petit, comme par exemple des bottes, des miroirs, des récipients en cristal, etc. L’incantateur fredonne une comptine tandis qu’il effectue un mouvement de lustrage.

     

    MOUCHERONS (invocation)
    Zone d’effet : 27 dm3
    Un tour de cette nature est similaire aux tours ABEILLE et INSECTE décrits précédemment, sauf qu’il invoque un nuage de moucherons. La nuée se mettra immédiatement à voler au-tour de la tête de la créature la plus proche (qui ne doit pas se trouver à plus de 3 m du magicien) et, à moins que cette créature ne réussisse son jet de sauvegarde contre le poison, le nuage de moucherons la distraira pendant 1–4 segments avant de s’envoler ensuite au loin. La composante verbale est un bourdonnement produit avec la langue et le palais tandis que l’incantateur pointe un doigt vers la zone dans laquelle doit apparaitre le nuage de moucherons.

     

    NETTOYAGE (Abjuration)
    Zone d’effet : 3 m2
    Ce tour de magie permet à son incantateur de retirer les tâches, la saleté et les détritus des sols, des murs, des fenêtres, de la vaisselle, etc. La surface ciblée est alors impeccable, mais il faut faire attention pour ne pas retirer les pigments colorés et substances similaires, ainsi un seul type de substance sera généralement traité avec une application. La composante verbale est un faible souffle d’air et la composante somatique est un mouvement circulaire de la main.

     

    NŒUD (Altération)
    Zone d’effet : un objet
    Le lanceur de ce tour de magie noue solidement les deux extrémités de l’objet ciblé (un fil, une ficelle, une corde, un cordon ou même un câble) ou les extrémités de deux objets similaires se trouvant à moins de 30 cm l’un de l’autre. Le nœud obtenu doit être un nœud courant comme un nœud carré, un demi-nœud d’attelage, ou toute autre sorte de nœud classique désiré. Le lanceur du tour prononce le nom du nœud en dressant trois doigts.

     

    NŒUD SERRÉ (Altération)
    Zone d’effet : un objet
    Ce tour de magie est une variation du tour NOEUD. Il fera se nouer un fil, un ficelle, une corde, un cordon de manière à ce qu’il soit très difficile de le dénouer. Défaire le nœud prendra 2d4 rounds moins le bonus de Dextérité. Cela fonctionne même sur du matériel déjà affecté par un tour de NOEUD, mais pas sur des cordes magiques, ni sur des cordes tenues en main par des personnages ou des créatures, ni sur du fil tendu tel que la corde d’un arc. Le lanceur du tour émet le son " zzzz " pendant qu’il bouge son bras vers l’avant en effectuant un mouvement de torsion du poignet.

     

    NUAGE DE FUMÉE (évocation)
    Zone d’effet : nuage φ 30 cm
    L’utilisation de ce tour provoque l’apparition d’un véritable nuage de fumée à l’endroit voulu, situé jusqu’à une distance de 3 m du magicien, et qui s’élèvera ensuite comme le ferait un nuage de fumée normale, ou bien se dissipera, selon le contexte. Le lanceur du tour peut choisir la couleur de la fumée : blanc, gris, noir, brun, jaune ou vert. L’incantateur nomme la couleur de la fumée désirée pendant qu’il déplace sa main d’une position horizontale étendue vers une position verticale, puis expire une bouffée d’air.

     

    PAS (illusion/fantasme)
    Zone d’effet : spéciale
    Quand ce tour est utilisé, l’incantateur crée l’illusion de bruits de pas. Le son ressemble à celui d’un humain ou d’un humanoïde qui marche. Les bruits de pas peuvent être légers ou très bruyants. Ils peuvent s’approcher, s’éloigner ou encore sembler parallèle au déplacement d’une personne ou d’un groupe. Ils doivent commencer à 3 m du lanceur du tour, mais peuvent ensuite s’éloigner de lui jusqu’à une distance de 6 m ou s’approcher plus près que 3 m. L’incantateur doit produire doucement des sons similaires à des bruits de pas tandis qu’il pointe son doigt vers la zone où ils doivent se produire initialement et par la suite.

     

    PINCEMENT (conjuration/appel)
    Zone d’effet : une créature
    Grâce à ce tour son lanceur fait effectuer à un index et un pouce invisibles un pincement ou un tiraillement inoffensif mais agaçant, sur un endroit de la cible choisie qui se trouve dans un rayon de 3 m autour de lui. La partie du corps de la victime du pincement peut être : la joue, le nez, l’oreille, la barbe, la moustache ou la queue. L’effet du tour mineur ne perturbe pas l’incantation d’un sort, bien que le pincement puisse distraire une créature en la faisant chercher l’origine de cette contrariété. Un échec au jet de sauvegarde (pour les créatures ayant une intelligence en dessous de 7) ou l’échec d’un jet de 3d6 sous le score d’Intelligence (pour les créatures avec une intelligence de 7 ou plus) signifie une très brève distraction. L’incantateur prononce une phrase magique (telle que " critch-critch ") tandis qu’il effectue un mouvement de pincement et de tiraillement avec l’index et le pouce.

     

    PLAINTE (illusion/fantasme)
    Zone d’effet : spéciale
    Ce tour est le même que GEMISSEMENT excepté que le son émis peut être soit une lamentation pitoyable, soit une plainte sinistre. Le son désiré est soit un son grave pour l’effet " hanté ", soit un son aigu pour la lamentation.

     

    POUSSIÈRE (Évocation)
    Zone d’effet : 3 m de rayon
    Grâce à ce tour de magie son lanceur provoque le dépôt d’un film de poussière et de crasse sur toutes les surfaces exposées dans la zone d’effet. La composante verbale consiste en un bourdonnement grave émis pendant que les mains sont secouées.

     

    PRÉSENTATION (Altération)
    Zone d’effet : un petit objet
    Ce tour permet à son lanceur de faire venir dans sa main n’importe quel petit objet ou série d’objets qui se trouve dans un rayon de 60 cm autour de lui. Le ou les objets apparaissent magiquement dans la main du magicien alors qu’il tourne sa paume vers le haut ou vers le bas avec emphase, en prononçant le mot clé pour déclencher la magie. Si un objet aussi gros qu’une carafe est ainsi présenté, le tour est " épuisé ", mais jusqu’à une douzaine de pièces de monnaie peuvent venir dans sa main avant que le tour ne cesse. Le magicien doit connaître la nature exacte et l’emplacement du ou des objets à présenter. S’ils se trouvent sur une autre personne, un jet de sauvegarde doit être effectué par cette dernière, à moins qu’ils ne soient placés en évidence et bien visibles.

     

    RAFRAÎCHISSEMENT (Enchantement/Charme)
    Zone d’effet : un objet
    Grâce à ce tour, son lanceur donne une nouvelle vie ou apporte de la fraîcheur à l’objet désiré. La magie s’applique à la nourriture et aux boissons comme le lait, la bière, la viande ou les légumes crus. Elle fonctionne aussi avec les légumes cuisinés, les fleurs, les herbes, etc. Bien que la magie aille jusqu’à retirer la pourriture superficielle, qu’elle ravive les fleurs fanées et ainsi de suite, elle n’est pas aussi efficace qu’un sort de purification de l’eau et des aliments et ne dure qu’une heure. La cible doit être de taille relativement petite, c’est-à-dire un tonnelet de boisson, un mouton, un boisseau de légumes, etc. Utilisé sur une créature affectée par une magie telle que purification de l’eau et des aliments, le tour de magie inflige 1d4 points de dégâts. La composante verbale consiste à produire le son " mmmmmmmm ", tandis que la main effectue un symbole mystique en formant un cercle avec l’index et le pouce, les autres doigts étant tendus et écartés.

     

    RASSEMBLEMENT (Altération)
    Zone d’effet : 1 m2
    Ve tour permet au magicien de rassembler de nombreux petits objets en une pile ou un tas. Par exemple, si des clous, des noisettes, des papiers ou des objets semblables sont éparpillés, la magie pourra les rassembler. Le tour peut être utilisé de façon sélective, mais seuls les objets du type sélectionné seront rassemblés au moyen d’un rassemblement.

     

    RÉCHAUFFEMENT (Évocation)
    Zone d’effet : cube de 30 cm d’arête
    Ce tour de magie est le même que REFROIDISSEMENT sauf qu’il provoque le réchauffement d’un liquide ou d’un solide. La température augmentera d’environ 5°C. Le tour ne modifiera jamais la température normale de créatures vivantes. La composante verbale est un son comme " ehhhh " tandis que l’incantateur se frotte vigoureusement les mains.

     

    REFROIDISSEMENT (Évocation)
    Zone d’effet : cube arête 30 cm²
    Un tour de cette nature permet au magicien d’abaisser d’environ 5°C la température d’une substance, non vivante, liquide ou solide. L’effet du refroidissement ne dure qu’un instant, après lequel la température remonte lentement à son niveau normal. La composante verbale est un léger sifflement et la composante somatique est un geste du pouce vers le bas.

     

    RENVERSEMENT (Altération)
    Zone d’effet : un récipient
    Opposé au tour RASSEMBLEMENT, ce tour de magie permet au magicien de faire se répandre le contenu d’un récipient. Le récipient ciblé est vraiment renversé mais comme la magie du tour n’est pas puissante, elle n’affecte pas les récipients magiques ou ceux de plus de 4 dm3. Les solides ou les liquides contenus dans le récipient ciblé s’éparpilleront au dehors de ce dernier s’il n’est pas fermé ou capsulé de façon sûre. Pour mettre la magie en œuvre, l’incantateur émet le bruit " hou-ho " tandis qu’il effectue un geste brusque de la main.

     

    RIRE BÊTE (Enchantement/Charme)
    Zone d’effet : une personne
    Grâce à ce tour son lanceur peut faire involontairement pouffer de rire sa victime. La sonorité et la durée de cette réaction dépendent du jet de sauvegarde. Si la victime le rate, elle gloussera ou pouffera de rire pendant 2 à 3 secondes. Si elle le réussit seul un bref gloussement sera émis. La composante verbale est un simple mot ou une simple phrase (connue dans les cercles magiques comme " la chute ") prononcée pendant qu’un doigt est rapidement bougé de l’arrière vers l’avant.

     

    ROT (évocation)
    Zone d’effet : une créature
    Quand ce tour est incanté, la personne ciblée rote involontairement. Un jet de sauvegarde est autorisé, mais seulement pour voir si l’éructation est étouffée ou sonore, un échec indiquant un rot très sonore et un succès signifiant que le son est relativement bas et étouffé. La composante verbale est un rot quasiment inaudible émis en même temps que la main du magicien presse son diaphragme.

     

    SALAGE (Évocation)
    Zone d’effet : un objet
    Le tour provoque un saupoudrage de sel fin apparaissant magiquement et tombant sur l’objet ciblé (un ragoût ou un baril rempli d’un stock de poissons à conserver). L’objet doit être de taille raisonnable (jusqu’à une zone de 25 cm2 ou 100 litres environ). Des précautions doivent être prises pour éviter de trop saler si l’objet concerné est très petit ou pas assez s’il est trop grand. Les créatures sur lesquelles le sel a un effet négatif (comme une limace géante) reçoivent 1d4 points de dégâts. La composante verbale est le bruit d’un baiser tandis que la main effectue le geste de saupoudrer.

     

    SAVEUR (Enchantement/Charme)
    Zone d’effet : un objet
    Ce tour permet au magicien de donner à la cible une saveur différente, meilleure ou plus intense. Une simple bouillie pourra ainsi avoir le gout d’une bisque de homard, mais l’enchantement n’affectera ni la qualité ni la salubrité. De la nourriture avariée restera avariée ; une boisson empoisonnée le restera (bien qu’un goût trahissant la présence du poison puisse ainsi être masqué). La composante verbale est un bruit de baiser et la composante somatique est le geste de mélanger.

     

    SÉCHAGE (Abjuration)
    Zone d’effet : 1 m3
    Ce tour de magie enlève l’humidité et l’excès de buée des matériaux qui se trouvent dans la zone d’effet. C’est très utile pour les vêtements, les herbes et les travaux de nettoyage. La composante verbale est similaire à celle du tour HUMIDIFICATION ; la composante somatique est un mouvement d’essorage réalisé avec les deux mains.

     

    SIFFLET (évocation)
    Zone d’effet : spéciale
    Quand ce tour est lancé, la magie produit un sifflement sonore ou faible. Un sifflement faible peut être perçu jusqu’à 3 m, alors qu’un sifflement sonore peut s’entendre jusqu’à 9 m. Le son peut être aigu, paraître normal ou sonore, creux et étrange. Le lanceur du tour doit siffler doucement d’une manière similaire au son désiré, tandis qu’il regarde en direction de la zone d’où le son doit être émis, en tenant deux doigts près de sa bouche.

     

    SOUILLURE (Évocation)
    Zone d’effet : 3 m2
    Opposé au tour NETTOYAGE il permet au magicien de salir, de tâcher ou de souiller les murs, le sol, la vaisselle, les vêtements, etc. La composante verbale est un bruit de crachat effectué tandis que les pieds sont traînés et tapés.

     

    SOURIS (invocation)
    Zone d’effet : une souris
    Similaire aux tours qui invoquent une abeille ou un insecte, celui-ci permet au magicien de faire apparaître une souris jusqu’à une distance de 3 m de sa position. L’animal sera une souris des champs typique ou semblable à une autre espèce existante. Quand elle arrive, le lanceur du tour n’a aucun contrôle sur la souris et l’animal se comportera comme une souris normale dans cette situation. L’incantateur prononce un mot d’invocation (typiquement le nom d’un mets apprécié par les souris) tandis qu’il place ses mains de manière à ce qu’elles ressemblent à des oreilles de souris.

     

    TERNISSEMENT (altération)
    Zone d’effet : un objet
    Inverse d’ÉCLAT, ce tour de magie recouvre de rouille, de corrosion, de vert de gris, ou autres, un objet naturellement sujet à ce ternissement. L’objet ne doit pas être d’un volume supérieur à 1 m3. La composante verbale est un bruit de crachat tandis que la main exécute un mouvement de saupoudrage.

     

    TIC (Évocation)
    Zone d’effet : une créature
    Avec ce tour son lanceur provoque une contraction musculaire dans certaines parties des appendices de la victime (tête, cou, main, bras, pied, jambe, etc.). Le mouvement compulsif sera perceptible, mais ne créera pas de grand inconfort ou de perte de contrôle ou de concentration chez la victime. Le tour est annulé par un jet de sauvegarde réussi. L’incantateur doit prononcer le nom de la zone à affecter, pendant qu’il la regarde et qu’il mime un tic avec la main.

     

    TOC-TOC (Évocation)
    Zone d’effet : 10 dm2
    Ce tour permet à son lanceur d’évoquer une force invisible qui tapote ou frappe contre un objet solide (une porte, un couvercle, un sol, une table, un mur, une vitre ou n’importe quel autre objet solide). Le son se produira une, deux ou trois fois, en fonction du nombre de doigts que l’incantateur aura tendus. Il s’agit d’un son réel : les créatures à moins de 3 m l’entendront certainement si elles en sont capables. La composante verbale est un creux créé par la langue sur le palais ou une phrase clé prononcée doucement, tandis que les doigts font un mouvement de tapotement.

     

    TOUX (Évocation)
    Zone d’effet : une créature
    Ce tour permet au magicien de faire tousser sa cible de façon spasmodique. Si le jet de sauvegarde est réussi la toux n’est qu’un bref toussotement qui ne perturbera généralement pas les autres activités ; s'il est raté la victime est affectée par une quinte de toux sonore d’une durée de 1 à 3 secondes. La composante somatique est le geste de mettre sa main devant la bouche tandis que le bruit d’un bref halètement est émis.

     

    TRANSFORMATION (Altération)
    Zone d’effet : un objet
    Grâce à ce tour le magicien transforme un petit objet en un autre. Seuls les plantes et les animaux sont affectés et le changement doit s’opérer dans le même Plan. Par conséquent, un morceau de parchemin peut être changé en un carré de tissu aux couleurs vives, puis le tissu peut être transformé en une rose par l’utilisation d’une deuxième transformation. De la même façon, un oiseau peut être transformé en chauve-souris, la chauve-souris en écureuil volant par l’application d’une autre transformation, et ainsi de suite. Chaque transformation requiert une application du tour. Le tour ne provoque pas de modification de taille ou de volume de plus de 50 %, en plus ou en moins ; la durée de base de l’effet est de 1 tour. Si le changement est radical, la durée sera alors réduite en fonction ; c’est-à-dire que la transformation d’un objet inerte en un objet vivant ne durera que 1 round. D’un autre côté, une altération très légère comme un changement de couleur pourra durer une journée, voire plus. Il n’y a aucun jet de sauvegarde à effectuer du moment que seules de petites créatures normales, non magiques et à l’intelligence animale sont concernées. Un mot magique est généralement prononcé tandis que la main effectue une passe au-dessus de l’objet à affecter.