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Caractéristiques
Lancez 4d6 et additionnez les trois meilleurs. Faites cela 6 fois et répartissez les valeurs obtenues comme vous le souhaitez entre Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Ajoutez ensuite les éventuels bonus raciaux.
Caractéristique Modificateur 1 -5 2 - 3 -4 4 - 5 -3 6 - 7 -2 8 - 9 -1 10 - 11 0 12 - 13 +1 14 - 15 +2 16 - 17 +3 18 - 19 +4 20 - 21 +5 Force. Puissance physique et musculaire du personnage. Caractéristique particulièrement importante pour le combat. La Force limite la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter. Le modificateur de Force s’applique :
• Aux jets d’attaque au corps à corps.
• Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). Les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de Force.
• Aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut.
• Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).Dextérité. Agilité, réflexes et équilibre du personnage. Très importante pour ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire, voire pas d’armure du tout, ainsi que pour devenir un bon archer. Le modificateur de Dextérité s’applique :
• Aux jets d’attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d’autres armes de jet ou à projectiles.
• À la classe d’armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible (qu'il ne soit pas surpris).
• Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.
• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes.Constitution. Santé et endurance du personnage. Le bonus de Constitution du personnage augmente ses points de vie. Si la Constitution évolue suffisamment pour changer son modificateur, le total de points de vie du personnage augmente ou diminue en conséquence. Le modificateur de Constitution s’applique :
• À tous les jets de Dés de Vie (mais aucun malus ne peut faire tomber le résultat d’un Dé de Vie en dessous de 1 ; un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).
• Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.
• Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.Intelligence. Facilités d’apprentissage et raisonnement. L'Intelligence est importante pour maîtriser un grand nombre de compétences. Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique. Le modificateur d’Intelligence s’applique :
• Au nombre de langues parlées par le personnage à sa création.
• Au nombre de points de compétence à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
• Aux tests d’Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille.Sagesse. Volonté, bon sens, perception et intuition. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse. Le modificateur de Sagesse s’applique :
• Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que Charme-personne).
• Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie.Charisme. Force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme. Le modificateur de Charisme s’applique :
• Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d’objets magiques.
• Aux tests visant à influencer les autres.Poids transportable
Force Charge légère Charge moyenne Charge lourde 1 jusqu'à 1,5 kg 3 - 6,5 kg 6,5 - 10 kg 2 jusqu'à 3 kg 1,5 - 3 kg 3 - 5 kg 3 jusqu'à 5 kg 5 - 10 kg 10 - 15 kg 4 jusqu'à 6,5 kg 6,5 - 13 kg 13 - 20 kg 5 jusqu'à 8 kg 8 - 16,5 kg 16,5 - 25 kg 6 jusqu'à 10 kg 10 - 20 kg 20 - 30 kg 7 jusqu'à 11,5 kg 11,5 - 23 kg 23 - 35 kg 8 jusqu'à 13 kg 13 - 26,5 kg 26,5 - 40 kg 9 jusqu'à 15 kg 15 - 30 kg 30 - 45 kg 10 jusqu'à 17,5 kg 17,5 - 33 kg 33 - 50 kg 11 jusqu'à 19 kg 19 - 38 kg 38 - 57,5 kg 12 jusqu'à 21,5 kg 21,5 - 43 kg 43 - 65 kg 13 jusqu'à 25 kg 25 - 50 kg 50 - 75 kg 14 jusqu'à 29 kg 29 - 58 kg 58 - 87,5 kg 15 jusqu'à 33 kg 33 - 66,5 kg 66,5 - 100 kg 16 jusqu'à 38 kg 38 - 76,5 kg 76,5 - 115 kg 17 jusqu'à 43 kg 43 - 86,5 kg 86,5 - 130 kg 18 jusqu'à 50 kg 50 - 100 kg 100 - 150 kg 19 jusqu'à 58 kg 58 - 116,5 kg 116,5 - 175 kg 20 jusqu'à 66,5 kg 66,5 - 133 kg 133 - 200 kg 21 jusqu'à 76,5 kg 76,5 - 153 kg 153 - 230 kg 22 jusqu'à 86,5 kg 86,5 - 173 kg 173 - 260 kg 23 jusqu'à 100 kg 100 - 200 kg 200 - 300 kg 24 jusqu'à 116,5 kg 116,5 - 223 kg 223 - 350 kg 25 jusqu'à 133 kg 133 - 266,5 kg 266,5 - 400 kg 26 jusqu'à 153 kg 153 - 306,5 kg 306,5 - 460 kg 27 jusqu'à 173 kg 173 - 346,5 kg 346,5 - 520 kg 28 jusqu'à 200 kg 200 - 400 kg 400 - 600 kg 29 jusqu'à 233kg 233 - 466,5 kg 466,5 - 700 kg +10 x4 x4 x4