• Prêtre

      Niveau
    Combat Réflexes Vigueur Volonté    Capacités Points de magie
      1 +0 +0 +2 +2   Sorts niveau 1, Vade-retro 4
      2 +1 +0 +3 +3     8
      +2 +1 +3 +3   Sorts niveau 2 12
      4 +3 +1 +4 +4     16
      5 +3 +1 +4 +4   Sorts niveau 3 20
      6 +4 +2 +5 +5     24
      7 +5 +2 +5 +5   Sorts niveau 4 28
      8 +6 (2 attaques) +2 +6 +6   Suivants 32
      9 +6 +3 +6 +6   Sorts niveau 5, Place forte 36
      10 +7 +3 +7 +7     40
      11 +8 +3 +7 +7   Sorts niveau 6 44
      12 +9  +4 +8 +8     48
      13 +9 +4 +8 +8     52
      14 +10 +4 +9 +9     56
      15 +11 (3 attaques) +5 +9 +9     60
      16 +12 +5 +10 +10   Sorts niveau 7 64
      17 +12 +5 +10 +10     68
      18 +13 +6 +11 +11     72
      19 +14 +6 +11 +11     76
      20 +15 +6 +12 +12     80

     

    Alignement. L’alignement du Prêtre doit être un " cran " maximum au-delà de l'alignement de la puissance qu'il sert (différent au plus d’une étape sur l’axe Bien-Mal ou l’axe Loi-Chaos sur le diagramme des neuf alignements). Un Prêtre ne peut être Neutre que si la puissance qu'il sert l’est aussi.
    Dés de vie : d8
    Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers soins (Sag) et Profession (Sag).
    Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4
    Points de compétence par niveau : 2 + modificateur d’Int
    Argent de départ : 5d4 x 10 (125 po)

    Armes et armures. Armes courantes, boucliers (sauf le pavois) et toutes les armures. Un Prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit le don Arme de prédilection pour l’arme de son choix, ainsi que le don Maniement d’une arme de guerre si l’arme appartient à cette catégorie.

    Sorts. Le Prêtre peut lancer les sorts appartenant à la liste des sorts de sa classe. Il gagne 4 points de magie par niveau. La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de Prêtre. Pour lancer un sort un Prêtre doit avoir une Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort (Sagesse 11 pour les sorts de niveau 1, Sagesse 12 pour ceux du 2ème niveau, et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du Prêtre. Lancer un sort coûte un nombre de points de magie égal au niveau du sort : un sort niveau 1 coûte un point de magie, un sort niveau 2 en coûte deux, etc.

    Vade-retro. Cette capacité permet de repousser les morts-vivants, les démons et les diables inférieurs. Le joueur lance un d20 : si le résultat est supérieur ou égal au score de la table ci-dessous, la tentative est réussie. 1d12 morts-vivants (ou créatures mauvaises des Plans inférieurs) sont affectés. En cas d'échec, aucune autre tentative n’est permise au Prêtre en ce qui concerne ce mort-vivant particulier et celui-ci peut alors attaquer ou agir sans contrainte. Un Prêtre ne peut pas influencer un mort-vivant qui a plus de Dés de Vie que lui. 
    Un Prêtre bon fait fuir les créatures affectées, elles s'éloignent de lui aussi loin et aussi vite que possible pendant 3d4 rounds. Un mort-vivant repoussé peut revenir mais il peut à nouveau subir l’action du Prêtre.
    Un Prêtre mauvais force les créatures à adopter une attitude Neutre ou Amicale, en fonction du résultat d’un jet de Charisme (ou de Diplomatie). Les morts-vivants neutres ignorent le Prêtre et son groupe. Ceux qui deviennent amicaux suivent le Prêtre et participent à l’aventure.

     

        Niveau du Prêtre effectuant le Vade-retro
                           
         1  2  3 4 5 6 7 8 9-13 14+
     
      Squelette 10 7 4 T T D D   D*   D*   D*
      Zombie 13 10 7 T T D D D   D*   D*
      Goule  16 13 7 4 T T D D D   D*
      Ombre  19 16 13 7 4 T T D D   D*
      Nécrophage 20 19 16 10 7 4 T T D D
      Ghast  - 20 19 13 10 7 4 T T D
      Âme en peine - - 20 16 13 10 7 4 T D
      Momie (a) - - - 20 16 13 10 7 4 T
      Spectre (b) - - - - 20 16 13 10 7 T
      Vampire (c) - - - - - 20 16 13 10 4
      Fantôme (d) - - - - - - 20 16 13 7
      Liche (e) - - - - - - - 19 16 10
      Spécial** (f) - - - - - - - 20 19 13
     


    * Le nombre de morts-vivants affectés est 1d6+6 (au lieu de 1d12).
    ** Créatures mauvaises des Plans inférieurs : démons et diables mineurs, mezzodaemons, sorcières des ténèbres, etc (1d2). En général, toute créature ayant une Classe d’Armure 25 ou mieux, ou possédant 11 Dés de Vie ou plus, ou encore une haute Résistance à la magie, n’est pas affectée.

    D : les créatures sont (pour un Prêtre bon) automatiquement détruites ou damnées (c'est-à-dire envoyées en enfer), ou sont Amicales (pour un Prêtre mauvais) et accompagnent le Prêtre durant toute l'aventure. 
    T : réussite automatique, que ce soit dans le but de repousser (Prêtre bon) ou d’influencer (Prêtre mauvais).
    : impossible d’affecter la créature.

    (a) Un Chevalier niveau 1 ou 2 peut être repoussé par un Prêtre mauvais.
    (b) Un Chevalier niveau 3 ou 4 peut être repoussé par un Prêtre mauvais.
    (c) Un Chevalier niveau 5 ou 6 peut être repoussé par un Prêtre mauvais.
    (d) Un Chevalier niveau 7 ou 8 peut être repoussé par un Prêtre mauvais.
    (e) Un Chevalier niveau 9 ou 10 peut être repoussé par un Prêtre mauvais.
    (f) Un Chevalier niveau 11+ peut être repoussé par un Prêtre mauvais.

     

    Au niveau 8, le Prêtre attire automatiquement des suivants s’il a construit un bâtiment religieux. Ce bâtiment doit s’étendre sur un minimum de 200 m² et comporter un autel, une chapelle, etc. Ces suivants seront fanatiquement loyaux et serviront sans demander de salaire, tant que le Prêtre ne change pas d’alignement ou de divinité. Les suivants seront 2d10 × 10. Certains d'entre eux seront des hommes d’armes.

    Au niveau 9, le Prêtre peut établir un " domaine religieux " en y construisant une place forte religieuse. Ce bâtiment fortifié doit comporter un grand temple, une cathédrale ou une église d’une surface minimale de 300m². Il peut s’agir d’un château, d’un monastère ou d’une abbaye. Il doit bien sûr être dédié au dieu du Prêtre. Le coût de construction sera réduit de moitié grâce à l’aide apportée par l’église. Si le Prêtre nettoie la région avoisinante de tous les monstres s’y trouvant et si des humains y habitent, il pourra prélever un impôt mensuel de 9 pièces d’argent par habitant, sous forme d’impôts, taxes et autres dîmes.

    Anciens prêtres. Un Prêtre bafouant ouvertement le code de conduite ou les valeurs imposés par la puissance qu'il sert perd immédiatement ses capacités à prier et ses aptitudes de classe, à l’exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de Prêtre tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

     

     

      Sorts 1er niveau
    (Prêtre niveau 1)
    Sorts 2ème niveau
    (Prêtre niveau 3)
    Sorts 3ème niveau
    (Prêtre niveau 5)
    Sorts 4ème niveau
    (Prêtre niveau 7)
     
      Apaisement Aide Catalepsie Abaissement des Eaux
      Aquagenèse Augure Délivrance de la Paralysie Abjuration
      Bénédiction Cantique Désenvoûtement Bâtons à Serpent
      Cérémonie Charme-serpents Dissipation de la Magie Contre-Poison
      Détection de la Magie Détection de la Vie Fusion avec la Pierre Croissance d'Épines
      Détection des Déguisements Détection des Charmes Glyphe de Garde Détection des Mensonges
      Détection du Mal Détection des Pièges Guérison de la Cécité Divination
      Endurance au Froid/à la Chaleur Diable de Poussière Guérison des Maladies Exorcisme
      Injonction Discours Captivant Localisation d'Objets Immunité contre les Sorts
      Invisibilité aux Morts-Vivants Langage Animal Lumière Éternelle Insectes Géants
      Lumière Marteau spirituel Manne Langage des Plantes
      Pierre Magique Méditation Marche sur les eaux Langues
      Pluie Messager Nécro-Animation Manteau de Peur
      Présage Paralysie Portes de la Mort Octroi de Sort
      Protection contre le Mal Perception des Alignements Prière Protection contre le Mal sur 3 mètres
      Purification de l'Eau et des Aliments Résistance au Feu Protection contre le Plan Négatif Soins Majeurs
      Résistance au froid Retardement du Poison Traversée des Flammes  
      Sanctuaire Silence  Trombe d'Eau  
      Soins Mineurs Symbole Sacré Vêtement Magique  
      Union Wyverne de Garde    
             
             
             
      Sorts 5ème niveau
    (Prêtre niveau 9)
    Sorts 6ème niveau*
    (Prêtre niveau 11)
    Sorts 7ème niveau**
    (Prêtre niveau 16)
     
     
     
      Arc-en-ciel Animation des Objets Asile  
      Bénitier magique Barrière de Lames Contrôle du Climat  
      Changement de Plan Festin des Héros Exaction  
      Communion Guérison Marche des Vents  
      Dissipation du Mal Interdiction  Parole Sacrée  
      Expiation Invocation des Animaux  Régénération  
      Fléau d'insectes Langage des Monstres Restauration  
      Golem Lithomancie Résurrection  
      Marche Aérienne Orientation Seuil  
      Nécro-Animation de Monstres Rappel Sort Astral  
      Pierres Acérées Séparation des Eaux Symbole  
      Pilier de Feu Serviteur Aérien Tremblement de Terre  
      Quête Religieuse      
      Rappel à la Vie      
      Soin Ultime      
      Vision Réelle      
             
      * uniquement pour les Prêtres ayant une sagesse de 17 ou plus
    ** uniquement pour les Prêtres ayant une sagesse de 18 ou plus