• Hors-normes -3

    A partir du niveau 4 le druide peut choisir un animal dans cette liste. L’animal augmente en puissance comme si le personnage était un druide niveau -3
     

    Belette sanguinaire
    Taille : M
    Dés de vie : 3d8 (13 pv)
    Initiative : +4
    Vitesse : 12 m (8 cases)
    Classe d’armure : 16 (+4 Dex, +2 naturelle)
    Combat : morsure +6 (1d6+3)
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +4
    Caractéristiques : For 14, Dex 19, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 11
    Compétences : Déplacement silencieux +10, Détection +5, Discrétion +9
    Dons : Attaque en finesse, Discret, Vigilance
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : collines tempérées
    Organisation : solitaire ou paire
    Puissance : 2
    Évolution : 4-6 DV (taille G), 7-9 DV (taille TG)
    Ce prédateur peut faire 3 m de long et peser 350 kg. Il traque ses proies de nuit et se jette sur elles avec férocité pour les mordre et les lacérer de ses griffes.
    Absorption de sang. Tant que la belette sanguinaire reste accrochée à sa proie, elle pompe son sang, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round.
    Fixation. Si la belette sanguinaire parvient à mordre son adversaire, elle refuse par la suite de le lâcher. Dans cette situation, elle perd son bonus de Dextérité à la CA. Il est possible de lutter avec une belette sanguinaire fixée ou de la frapper avec une arme. Pour la détacher, il faut réussir une immobilisation.

     

    Blaireau sanguinaire
    Taille : M
    Dés de vie : 3d8+15 (28 pv)
    Initiative : +3
    Vitesse : 9 m (6 cases), creusement 3 m
    Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle)
    Combat : 2 griffes +4 (1d4+2) + morsure (1d6+1)
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +4
    Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10
    Compétences : Détection +6, Perception auditive +6
    Dons : Pistage, Robustesse, Vigilance
    Spécial : Odorat, Rage, Vision nocturne
    Environnement : forêts tempérées
    Organisation : solitaire ou groupe (2–5)
    Puissance : 2
    Évolution : 4-9 DV (taille G)
    Ces créatures vicieuses ne tolèrent aucune intrusion. Elles sont incapables de creuser dans la pierre, mais peuvent traverser à peu près tous les matériaux moins solides que cela. Lorsqu’il creuse, un blaireau sanguinaire laisse habituellement derrière lui un tunnel utilisable de 1,50 mètre de diamètre, sauf dans un matériau très mou.Il fait entre 1,50 m et 2 m de long pour un poids pouvant atteindre les 250 kg. Le blaireau sanguinaire avec ses crocs et ses griffes. Blessé en combat, il devient enragé dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort). Dans cet état il gagne +4 en Force et Constitution, mais subit un malus de –2 à la CA. Il ne peut pas se calmer volontairement.

     

    Crocodile
    Taille : M
    Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
    Initiative : +1
    Vitesse : 6 m (4 cases), nage 9 m
    Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle)
    Combat : morsure +6 (1d8+6) ou queue +6 (1d12+6)
    Attaque spéciale : Étreinte
    Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2
    Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
    Compétences : Détection +4, Discrétion +7*, Natation +12, Perception auditive +4
    Dons : Talent (Discrétion), Vigilance
    Spécial : Vision nocturne
    Environnement : marécages chauds
    Organisation : solitaire ou colonie (6–11)
    Puissance : 2
    Évolution : 4-5 DV (taille M)
    Ce prédateur très agressif mesure jusqu'à 3,60 m de long. Il se cache sous la surface des cours d’eau ou des marais, laissant juste affleurer ses narines et ses yeux afin de respirer et pouvoir repérer les proies passant à portée.
    Etreinte. Le crocodile doit d'abord réussir une morsure. Ensuite, il peut engager une lutte (action libre sans attaque d’opportunité). S’il gagne, il parvient à maintenir sa prise, attire sa victime sous l’eau et tente de l’immobiliser au fond.
    Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à sa Constitution x 4 avant de risquer de se noyer.
    Le crocodile a +8 en Natation pour effectuer une tâche spéciale ou éviter un danger (il peut toujours faire 10 même s’il est distrait ou en danger). Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de Course. Le crocodile a +4 en Discrétion quand il se trouve sous l’eau. Il peut y rester en ne laissant dépasser que ses narines et ses yeux, ce qui lui donne un bonus d’abri de +10

     

    Gorille
    Taille : G
    Dés de vie : 4d8+11 (29 pv)
    Initiative : +2
    Vitesse : 9 m (6 cases), escalade 9 m
    Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturelle)
    Combat : 2 griffes +7 (1d6+5) + morsure (1d6+2)
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +2
    Caractéristiques : For 21, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7
    Compétences : Détection +6, Escalade +14, Perception auditive +6
    Dons : Robustesse, Vigilance
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : forêts chaudes
    Organisation : solitaire, couple ou groupe (3–5)
    Puissance : 2
    Évolution : 5–8 DV (taille G)
    Ce grand singe omnivore attaque et dévore tout ce qu’il peut attraper. Un adulte mesure entre 1,65 et 1,80 m, pour un poids de 150 à 200 kg. Souvent l’attaque du gorille est précédée d’une démonstration d’agressivité, censée intimider ses adversaires potentiels. Les gorilles ont +8 en Escalade (ils peuvent toujours faire 10 même s’ils sont pressés ou menacés).

     

    Léopard
    Taille : M
    Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
    Initiative : +4
    Vitesse : 12 m (8 cases), escalade 6 m
    Classe d’armure : 15 (+4 Dex, +1 naturelle)
    Combat : morsure +6 (1d6+3) et 2 pattes arrière +1 (1d3+1)
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +2
    Caractéristiques : For 16, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
    Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +6, Discrétion +8*, Équilibre +12, Escalade +11, Perception auditive +6, Saut + 11
    Dons : Attaque en finesse, Vigilance
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : forêts chaudes
    Organisation : solitaire ou couple
    Puissance : 2
    Évolution : 4-5 DV (taille M)
    Ce félin mesure près de 1,20 m de long pour un poids de 60 kg. Il chasse généralement de nuit. Le profil proposé concerne également tous les félins de même taille, tels que les jaguars, les panthères et les lions de montagne.
    Étreinte. Si le léopard charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance, qui inclut deux coups de pattes arrière. Le léopard doit réussir une morsure, ensuite tenter une lutte (action libre sans attaque d’opportunité). S’il gagne, il parvient à maintenir sa prise et il peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.
    Le léopard a +8 en Saut, Déplacement silencieux et Discrétion. Il bénéficie également de +8 en Équilibre et Escalade (il peut toujours faire 10 à ce test même s’il est pressé ou menacé). Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus en Discrétion passe à +8.

     

    Sanglier
    Taille : M
    Dés de vie : 3d8+12 (25 pv)
    Initiative : +0
    Vitesse : 12 m (8 cases)
    Classe d’armure : 16 (+6 naturelle)
    Combat : défenses +4 (1d8+3) + 
    Spécial : Férocité, Odorat, Vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2
    Caractéristiques : For 15, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 4
    Compétences : Détection +5, Perception auditive +7
    Dons : Robustesse, Vigilance
    Environnement : forêts tempérées
    Organisation : solitaire ou troupeau (5–8)
    Puissance : 2
    Évolution : 4-5 DV (taille M)
    Bien que n’étant pas carnivore, le cochon sauvage est d’un naturel agressif ; il a tendance à charger quiconque vient troubler sa quiétude. Le sanglier est couvert d’un poil ras et rêche, de couleur noire ou gris foncé. Les mâles font près de 1,20 m de long et 90 cm au garrot. Le sanglier est un combattant tellement féroce qu’il continue de se battre sans le moindre malus, même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.

     

    Serpent venimeux
    Taille : G
    Dés de vie : 3d8 (13 pv)
    Initiative : +7
    Vitesse : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m
    Classe d’armure : 15 (–1 taille, +3 Dex, +3 naturelle)
    Combat : morsure +4 (1d4 + venin)
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +2
    Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2
    Compétences : Détection +6, Discrétion +8, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +8, Perception auditive +5
    Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative
    Spécial : Odorat
    Environnement : marécages tempérés
    Organisation : solitaire
    Puissance : 2
    Évolution : -
    Les serpents venimeux ne sont pas particulièrement agressifs, mais ils ont tendance à mordre avant de battre en retraite. Tous les serpents ont +4 en Détection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que +8 en Équilibre et Escalade (ils peuvent toujours faire 10 à ce test, même s’ils sont pressés ou menacés et utilisent soit leur modificateur de Force soit celui de Dextérité). Un serpent a +8 en Natation pour effectuer une tâche spéciale ou éviter un danger (il peut toujours faire 10 à ce test, même distrait ou en danger). Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course. Ce serpent tue ses proies à l’aide de sa morsure venimeuse, qui constitue également sa meilleure défense.
                                                                  
    Bison
    Taille : G
    Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
    Initiative : +0
    Vitesse : 12 m (8 cases)
    Classe d’armure : 13 (-1 taille, +4 naturelle)
    Combat : cornes +8 (1d8+9) + Charge
    Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +1
    Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 4
    Compétences : Détection +5, Perception auditive +7
    Dons : Endurance, Vigilance
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : plaines tempérées
    Organisation : solitaire ou troupeau (6–30)
    Puissance : 2
    Évolution : 6-7 DV (taille G)
    Cet animal peut se montrer très agressif quand il protège sa progéniture ou durant les périodes de reproduction. Le reste du temps, il préfère la fuite au combat. Un bison mâle peut mesurer 1,80 m au garrot, pour 2,70 m à 3,60 m de long. Son poids varie entre 900 et 1 200 kilos. Son profil peut être utilisé pour tout le bétail de grande taille.
    Charge : les bisons effrayés restent groupés et piétinent tout ce qui se dresse devant eux, pour peu que l’obstacle soit de taille G ou inférieure. Les créatures écrasées subissent 1d12 points de dégâts tous les 5 bisons du troupeau. Un jet de Réflexes DD 18 réduit ce total de moitié.

     

    Chauve-souris sanguinaire
    Taille : G
    Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
    Initiative : +6
    Vitesse : 6 m (4 cases), vol 12 m (bonne)
    Classe d’armure : 20 (-1 taille, +6 Dex, +5 naturelle)
    Combat : morsure +5 (1d8+4)
    Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +7, Vol +6
    Caractéristiques : For 17, Dex 22, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6
    Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +8, Discrétion +4, Perception auditive +12
    Dons : Discret, Vigilance
    Spécial : Perception aveugle (12 m)
    Environnement : déserts chauds
    Organisation : solitaire ou colonie (5-8)
    Puissance : 2
    Évolution : 5-12 DV (taille G)
    Son envergure est de 4,50 m et son poids 100 kg. La chauve-souris plane sans bruit pour mieux prendre ses proies par surprise. Elle utilise un sonar pour localiser les créatures et objets distants de 12 m ou moins. La perception aveugle est imprécise et les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total à moins que la chauve-souris ne puisse les voir. La chauve-souris sanguinaire a +4 en Détection et Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa vision aveugle.

     

    Glouton
    Taille : M
    Dés de vie : 3d8+15 (28 pv)
    Initiative : +2
    Vitesse : 9 m (6 cases), creusement 3 m, escalade 3 m
    Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle)
    Combat : 2 griffes +4 (1d4+2) et morsure -1 (1d6+1) + Rage
    Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +2
    Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10
    Compétences : Détection +6, Escalade +10, Perception auditive +6
    Dons : Pistage (S), Robustesse, Vigilance
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : forêts froides
    Organisation : solitaire
    Puissance : 2
    Évolution : 4–5 DV (taille G)
    Le glouton ressemble au blaireau, mais il est plus gros, plus fort et beaucoup plus féroce. Blessé en combat, il devient enragé dès son tour suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort). Dans cet état il gagne +4 en Force et Constitution mais -2 à la CA. Il ne peut pas se calmer volontairement. Le glouton a +8 en Escalade (et peut faire 10 même s’il est pressé ou menacé).

     

    Guépard
    Taille : M
    Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
    Initiative : +4
    Vitesse : 15 m (10 cases)
    Classe d’armure : 15 (+4 Dex, +1 naturelle)
    Combat : morsure +6 (1d6+3) et 2 griffes +1 (1d2+1) + croc-en-jambe
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +2
    Caractéristiques : For 16, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
    Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +6, Perception auditive +4
    Dons : Attaque en finesse, Vigilance
    Spécial : Odorat, Sprint, Vision nocturne
    Environnement : plaines chaudes
    Organisation : solitaire, couple ou famille (3-5)
    Puissance : 2
    Évolution : 4-5 DV (taille M)
    Le guépard est un félin fin et élégant qui écume les plaines. Long de 90 cm à 1,50 m, il pèse entre 55 et 65 kg. Un guépard touchant sa proie avec une morsure ou ses griffes peut tenter de la faire tomber (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire de croc-en-jambe au guépard.
    Une fois par heure, le guépard peut, lorsqu’il charge, multiplier sa vitesse de déplacement normale par dix (150 m).

     

    Ours noir
    Taille : M
    Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
    Initiative : +1
    Vitesse : 12 m (8 cases)
    Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle)
    Combat : 2 griffes +6 (1d4+4) et morsure (1d6+2)
    Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +2
    Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
    Compétences : Détection +4, Escalade +4, Natation +8, Perception auditive +4
    Dons : Course, Endurance
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : forêts tempérées
    Organisation : solitaire ou couple
    Puissance : 2
    Évolution : 4–5 DV (taille M)
    L’ours noir est un omnivore vivant en forêt. Il se montre rarement dangereux, sauf si l’on menace sa progéniture ou ses réserves de nourriture. Malgré son nom, il peut avoir le pelage blond ou couleur cannelle. Il fait rarement plus de 1,50 m de long. L’ours noir lacère ses proies à l’aide de ses griffes et de ses crocs. Il a un bonus de +4 en Natation.

     

    Serpent constricteur
    Taille : M
    Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
    Initiative : +3
    Vitesse : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m
    Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 naturelle)
    Combat : morsure +5 (1d3+4) + Étreinte, Constriction (1d3+4)
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2
    Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
    Compétences : Détection +7, Discrétion +10, Équilibre +11, Escalade +14, Natation +11, Perception auditive +7
    Dons : Robustesse, Vigilance
    Spécial : Odorat
    Environnement : forêts chaudes
    Organisation : solitaire
    Puissance : 2
    Évolution : 4-5 DV (taille M), 6-10 DV (taille G)
    Généralement, le serpent constricteur n’est pas un animal agressif ; il cherche plus souvent à s’enfuir qu’à se battre. Il chasse exclusivement pour se nourrir, et ne s’en prend pas aux créatures qu'il ne peut pas étreindre. Tous les serpents ont +4 en Détection, Discrétion et Perception auditive, +8 en Équilibre et Escalade (ils peuvent toujours faire 10 à ce test même s’ils sont pressés ou menacés et utilisent soit leur modificateur de Force soit celui de Dextérité). Un serpent a +8 aux en Natation pour effectuer une tâche spéciale ou éviter un danger (il peut toujours faire 10 à ce test même s’il est distrait ou en danger). Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
    Le serpent constricteur attrape sa proie dans sa gueule puis enroule ses anneaux autour afin de l’étouffer. Pour étreindre sa victime il doit dabord réussir une morsure, puis tenter une attaque de lutte chaque round (action libre sans attaque d’opportunité) pour maintenir sa prise (1d3+4 points de dégâts chaque round).

     

    Varan (lézard carnivore)
    Taille : M
    Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
    Initiative : +2
    Vitesse : 9 m (6 cases), nage 9 m
    Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle)
    Combat : morsure +5 (1d8+4)
    Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +2
    Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
    Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +6*, Escalade +7, Natation +11, Perception auditive +4
    Dons : Vigilance, Vigueur surhumaine
    Spécial : Vision nocturne
    Environnement : forêts chaudes
    Organisation : solitaire
    Puissance : 2
    Évolution : 4-5 DV (taille M)
    Cette catégorie comprend les lézards géants fait entre 90 cm et 1,50 m de long. Le lézard carnivore est parfois agressif, usant de ses puissantes mâchoires pour déchiqueter ses proies et ennemis. Il a +8 en Natation pour effectuer une tâche spéciale ou éviter un danger (et peut toujours faire 10 à ce test même distrait ou en danger). Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course. Il a +4 en Déplacement silencieux et Discrétion (+8 en Discrétion dans les régions à végétation épaisse).