• Hors-normes -6

    A partir du niveau 7 le druide peut choisir un animal dans cette liste. L’animal augmente en puissance comme si le personnage était un druide niveau -6

     

    Crocodile géant
    Taille : TG
    Dés de vie : 7d8+28 (59 pv)
    Initiative : +1
    Vitesse : 6 m (4 cases), nage 9 m
    Classe d’armure : 16 (-2 taille, +1 Dex, +7 naturelle)
    Combat : morsure +11 (2d8+12) ou queue +11 (1d12+12) + Étreinte
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +3
    Caractéristiques : For 27, Dex 12, Con 19, Int 1, Sag 12, Cha 2
    Compétences : Détection +5, Discrétion +1*, Natation +16, Perception auditive +5
    Dons : Endurance, Talent (Discrétion), Vigilance
    Environnement : marécages chauds
    Organisation : solitaire ou colonie (6-11)
    Puissance : 4
    Évolution : 8-14 DV (taille TG)
    Ce monstre vit généralement dans l’eau salée. Il peut dépasser 6 m de long. Pour utiliser son étreinte, le crocodile doit réussir une morsure puis tenter une lutte (action libre sans attaque d’opportunité). S’il gagne, il maintient sa prise, attire sa victime sous l’eau et tente de l’immobiliser au fond. Le crocodile peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à sa Constitution x 4 avant de risquer de se noyer. Il a +8 en Natation pour effectuer une tâche spéciale ou éviter un danger (et peut toujours faire 10 à ce test même s’il est distrait ou en danger). Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course. Le crocodile a +4 en Discrétion quand il se trouve sous l’eau et peut y rester en ne laissant dépasser que ses narines et ses yeux (ce qui lui donne un bonus d'abri de +10 à ce même test).

     

    Glouton sanguinaire
    Taille : G
    Dés de vie : 5d8+23 (45 pv)
    Initiative : +3
    Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 3 m
    Classe d’armure : 16 (-1 taille, +3 Dex, +4 naturelle)
    Combat : 2 griffes +8 (1d6+6) et morsure +3 (1d8+3) + Rage
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +5
    Caractéristiques : For 22, Dex 17, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10
    Compétences : Détection +7, Escalade +14, Perception auditive +7
    Dons : Pistage, Robustesse, Vigilance
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : forêts froides
    Organisation : solitaire ou paire
    Puissance : 4
    Évolution : 6-15 DV (taille G)
    Le glouton sanguinaire peut faire 3,60 m de long et peser 1 tonne. Il attaque tout ce qui bouge sans distinction. Il ne craint aucune créature. Blessé en combat il devient enragé dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort). Dans cet état, il a +4 en Force et en Constitution mais -2 à la CA. Il ne peut pas se calmer volontairement. Cet animal a +8 en Escalade (il peut toujours faire 10 à ce test même pressé ou menacé).

     

    Gorille sanguinaire
    Taille : G
    Dés de vie : 5d8+13 (35 pv)
    Initiative : +2
    Vitesse : 9 m (6 cases), escalade 4,50 m
    Classe d’armure : 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle)
    Combat : 2 griffes +8 (1d6+6) et morsure +3 (1d8+3) + Éventration (2d6+9)
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +5
    Caractéristiques : For 22, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7
    Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Escalade +14, Perception auditive +5
    Dons : Robustesse, Vigilance
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : forêts chaudes
    Organisation : solitaire ou groupe (5-8)
    Puissance : 3
    Évolution : 6-15 DV (taille G)
    Haut de près de 2,70 m, pesant 600 kg, le gorille sanguinaire attaque tout ce qui pénètre sur son territoire, même s’il s’agit d’un autre gorille. Si l’armure de sa proie résiste à ses coups, il l’immobilise entre ses bras avant de la déchiqueter à l’aide de ses griffes. S'il réussit deux attaques de griffes dans le même round, il lui déchire violemment l’abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires. Le gorille sanguinaire a +8 en Escalade (il peut toujours faire 10 à ce test même s’il est pressé ou menacé).

     

    Loup sanguinaire
    Taille : G
    Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
    Initiative : +2
    Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
    Classe d’armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle)
    Combat : morsure +11 (1d8+10) + croc-en-jambe +15
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6
    Caractéristiques : For 25, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10
    Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +7, Discrétion +0, Perception auditive +7, Survie +2
    Dons : Arme de prédilection (morsure), Course, Pistage, Vigilance
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : forêts tempérées
    Organisation : solitaire ou meute (5-8)
    Puissance : 3
    Évolution : 7-18 DV (taille G)
    Ce loup a un pelage gris ou noir. Long de 2,70 m, il pèse dans les 400 kg. Le loup sanguinaire préfère attaquer en meute, ce qui lui permet de prendre ses proies en tenaille. Lorsqu’il réussit une morsure, il peut tenter un croc-en-jambe. Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si la tentative échoue l’adversaire ne peut pas faire un croc-en- jambe en retour. Le loup a +2 en Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive. Il a également +4 en Survie quand il suit une piste à l’odeur.

     

    Ptéranodon (dinosaure)
    Taille : G
    Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
    Initiative : +2
    Vitesse : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne)
    Classe d'armure : 15 (-1 taille, +2 Dex, +4 naturelle)
    Combat : bec +5 (1d8+6) 
    Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +3
    Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 11
    Compétences : Détection +6, Perception auditive +4
    Dons : Attaque en vol, Vigilance
    Spécial : Vision nocturne
    Puissance : 3
    Évolution : 6-10 DV (taille G)

    Le ptéranodon est un pêcheur habitué à capturer sa proie en vol. Il n'aime pas plonger au cœur du combat au sol, mais il se sent parfaitement à l'aise quand il affronte des adversaires volants. Charge transportable : légère jusqu'à 150 kg, intermédiaire 300 kg et lourde 450 kg. Un ptéranodon peut tirer jusqu'à 2,25 tonnes. Dresser un ptéranodon à porter un cavalier demande 6 semaines et un test de Dressage (DD 25). Le ptéranodon peut combattre tout en portant un cavalier, mais ce dernier ne peut attaquer que s'il réussit un test d'Équitation.

     

    Tigre
    Taille : G
    Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
    Initiative : +2
    Vitesse : 12 m (8 cases)
    Classe d’armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle)
    Combat : 2 griffes +9 (1d8+6) et morsure +4 (2d6+3)
    + Bond, Étreinte +14, pattes arrière (1d8+3)
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +3
    Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
    Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +3, Discrétion +3, Équilibre +6, Natation +11, Perception auditive +3, 
    Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Vigilance
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : forêts chaudes
    Organisation : solitaire
    Puissance : 4
    Évolution : 7-12 DV (taille G), 13-18 DV (taille TG)
    Ce grand félin mesure 2,70 m de long et 90 cm au garrot. Il pèse 300 kg. Quand il charge ou qu'il saute sur sa proie, le tigre peut faire une attaque à outrance qui inclut deux attaques de pattes arrière. S'il réussit une attaque, il peut tenter une étreinte (action libre sans attaque d’opportunité) et s’il gagne il maintient sa prise et lacère sa victime avec ses pattes arrière. Le tigre a +4 en Déplacement silencieux, Discrétion et Équilibre. Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, ce bonus en Discrétion passe à +8
               

    Deinonychus (dinosaure)
    Taille : G
    Dés de vie : 4d8+16 (34 pv)
    Initiative : +2
    Vitesse : 18 m (12 cases)
    Classe d’armure : 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle)
    Combat : ergots +6 (2d6+4), 2 griffes +1 (1d3+2), morsure +1 (2d4+2) + Bond
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +2
    Caractéristiques : For 19, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10
    Compétences : Détection +10, Discrétion +8, Perception auditive +10, Saut +26, Survie +10
    Dons : Course, Pistage
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : forêts chaudes
    Organisation : solitaire, paire ou groupe (3-6)
    Puissance : 3
    Évolution : 5-8 DV (taille G)

    Le deinonychus est vert clair sur le dos et les flancs, avec une coloration plus légère sur le ventre. Le corps présente des marques ou des zébrures plus sombres. Il doit à sa structure osseuse particulière, et à sa queue servant de balancier qui équilibre le poids de son corps, de se tenir debout. Malgré sa longueur impressionnante (3,50 m), le deinonychus ne fait que 1,80 m de haut. Il pèse dans les 300 kg.
    Ce dinosaure est très dangereux en raison de sa grande vélocité, de ses crocs, de ses griffes, et surtout de ses pattes arrière, extrêmement puissantes. Il chasse ses proies en se jetant sur elles, pattes en avant, et en les lacérant de ses ergots avant de les mordre. Ses deux pattes arrière frappent en même temps (une seule attaque). Le deinonychus est relativement intelligent. En groupe, il fait preuve d’un sens tactique redoutable. Lorsqu’il charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance. Il a +8 en Détection, Discrétion, Perception auditive, Saut et Survie.

     

     

    Lion
    Taille : G
    Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
    Initiative : +3
    Vitesse : 12 m (8 cases)
    Classe d’armure : 15 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle)
    Combat : 2 griffes +7 (1d4+5) et morsure +2 (1d8+2)
    + Bond, Étreinte, Pattes arrière (1d4+2)
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +2
    Caractéristiques : For 21, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
    Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +5, Discrétion +3, Équilibre +7, Perception auditive +5
    Dons : Course, Vigilance
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : plaines chaudes
    Organisation : solitaire, couple ou troupe (6-10)
    Puissance : 3
    Évolution : 6-8 DV (taille G)
    Le lion fait 2,40 m de long et pèse 225 kg. La lionne est légèrement plus petite, mais son profil est le même. Quand il charge ou saute sur sa proie, le lion peut faire une attaque à outrance qui inclut deux coups de pattes arrière. Etreinte : le lion doit réussir une morsure puis tenter une lutte (action libre, sans attaque d’opportunité). S’il gagne, il maintient sa prise et peut lacérer sa victime avec ses pattes arrière (attaque +7, dégâts 1d4+2). Le lion a +4 en Déplacement silencieux, Discrétion et Équilibre. Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus en Discrétion passe à +12

     

    Ours brun
    Taille : G
    Dés de vie : 6d8+24 (51 pv)
    Initiative : +1
    Vitesse : 12 m (8 cases)
    Classe d’armure : 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle)
    Combat : griffes +11 (1d8+8) et morsure +6 (2d6+4) + Étreinte
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +3
    Caractéristiques : For 27, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 6
    Compétences : Détection +7, Natation +12, Perception auditive +4
    Dons : Course, Endurance, Pistage
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : forêts froides
    Organisation : solitaire ou couple
    Puissance : 4
    Évolution : 7-10 DV (taille G)
    Cet impressionnant carnivore pèse plus de 900 kg et atteint 2,70 m de haut quand il se dresse sur ses pattes arrière. Naturellement agressif, il défend farouchement les limites de son territoire. Son profil peut être utilisé pour tous les ours de grande taille, grizzly y compris. L’ours brun déchiquette ses adversaires à l’aide de ses griffes. Etreinte : si l’ours réussit l'attaque de griffes, il peut tenter une étreinte (action libre sans attaque d’opportunité). Il a naturellement +4 en Natation.

     

    Rhinocéros
    Taille : G
    Dés de vie : 8d8+40 (76 pv)
    Initiative : +0
    Vitesse : 9 m (6 cases)
    Classe d’armure : 16 (-1 taille, +7 naturelle)
    Combat  : corne +13 (2d6+12) + Charge (4d6+24)
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +11, Vol +3
    Caractéristiques : For 26, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 2
    Compétences : Détection +3, Perception auditive +14
    Spécial : Vision nocturne
    Environnement : plaines chaudes
    Organisation : solitaire ou troupeau (2-12)
    Puissance : 4
    Évolution : 9-12 DV (taille G), 13-24 DV (taille TG)
    Le rhinocéros est célèbre pour son mauvais caractère et l’entrain qu’il met à charger les intrus. Il fait 4,20 m de long et 1,80 m au garrot. Son poids peut atteindre 6 tonnes. Quand il se sent en danger, le rhinocéros charge tête baissée et inflige 4d6+24 points de dégâts.

     

    Sanglier sanguinaire
    Taille : G
    Dés de vie : 7d8+21 (52 pv)
    Initiative : +0
    Vitesse : 12 m (8 cases)
    Classe d’armure : 15 (-1 taille, +6 naturelle)
    Combat : défenses +12 (1d8+12) + Férocité
    Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +8
    Caractéristiques :For 27, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 8
    Compétences : Détection +8, Perception auditive +8
    Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer
    Spécial : Odorat, Vision nocturne
    Environnement : forêts tempérées
    Organisation : solitaire ou troupeau (5-8)
    Puissance : 4
    Évolution : 8-16 DV (taille G), 17-21 DV (taille TG)
    Le sanglier sanguinaire est omnivore et passe la plupart de son temps à fouiller le sol, comme un cochon ordinaire. Cela ne l’empêche pas d’attaquer à vue toute créature se présentant à lui. Cet animal peut faire 3,50 m de long et peser 1 tonne. Il charge ses adversaires et tente de les éventrer à grands coups de défenses. C'est un combattant tellement féroce qu’il continue à se battre sans le moindre malus même quand il est hors de combat ou mourant.

     

     

    Serpent venimeux
    Taille : TG
    Dés de vie :
     6d8+6 (33 pv)
    Initiative : +6
    Vitesse : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m
    Classe d’armure : 15 (-2 taille, +2 Dex, +5 naturelle)
    Combat : morsure +6 (1d6+4) + venin (Vigueur DD14), effet initial et secondaire : Constitution -1d6 (temporaire). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
    Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +3
    Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
    Compétences : Détection +7, Discrétion +3, Équilibre +10, Escalade +11, Natation +7, Perception auditive +11
    Dons : Arme de prédilection (morsure), Course, Science de l’initiative
    Spécial : Odorat
    Environnement : marécages tempérés
    Organisation : solitaire
    Puissance : 3
    Évolution : 7-18 DV (taille TG)

    Les serpents venimeux ne sont pas particulièrement agressifs, mais ils ont tendance à mordre avant de battre en retraite. Ils ont +4 en Détection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que +8 en Équilibre et Escalade (ils peuvent faire 10 à ce test même pressés ou menacés et utilisent leur modificateur de Force ou celui de Dextérité). Ils ont +8 en Natation pour effectuer une tâche spéciale ou éviter un danger (ils peuvent faire 10 à ce de test même distraits ou en danger). Quand il nage en ligne droite, ce serpent peut recourir à l’action de course. Il tue ses proies à l’aide de sa morsure venimeuse, qui constitue également sa meilleure défense.