• Sorts niveau 5

    Liste des sorts niveau 5 de prêtre

    L’unité de mesure de la distance est le ’’. En intérieur, 1’’ = 3 mètres. En extérieur, 1’’ = 9 mètres, sauf pour la zone d’effet des sorts (1’’ = 3 mètres).
    1 round = 1 minute. 1 segment = 6 secondes. 1 tour = 10 minutes (10  segments = 1 round et 10 rounds = 1 tour)
    Un sort peut être à composante verbale (V), somatique (S) quand certains gestes doivent accompagner le lancement du sort, ou les deux.

     

     

    Arc-en-ciel
    Prêtre Niveau 5
    Portée : 12"
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Pour pouvoir exécuter ce sort, le prêtre doit avoir un arc-en-ciel à portée de vue ou avoir un objet capable de diffracter la lumière (par exemple un diamant, une gemme ou du cristal). Le sort Arc-en-ciel a 4 applications et le prêtre est capable de choisir celle qu’il désire au moment de l’incantation. Ces applications sont les suivantes :

    Arc : le sort crée un arc avec 7 couches de couleurs chatoyantes, correspondant aux teintes de l’arc-en-ciel. Il est léger et facile à porter, permettant ainsi à n’importe qui avec une force de 6 ou plus de l’utiliser. Il est magique et chacun de ses projectiles équivaut à une arme +3 ; il n’y a aucune pénalité de non-maîtrise pour son utilisation. Cependant, il ne peut être employé que par un membre d’une classe de personnage autorisée à utiliser les arcs. L’arc tirera 7 projectiles avant de disparaître. Il tire 1 ou 2 fois par round, selon le désir de son utilisateur. A chaque tir une couleur s’efface de l’arc, correspondant celle de la flèche tirée. La couleur d’une flèche détermine sa capacité à causer des dommages doublés à certaines créatures, comme suit :
    Rouge - utilisateurs ou créatures du feu
    Orange - élémentaires de terre
    Jaune - cibles végétales (incluant les fongus, les tertres errants, les sylvaniens, etc.)
    Vert - créatures aquatiques et élémentaires de l’eau
    Bleu - créatures aériennes, créatures utilisant l’électricité et les élémentaires d’air
    Indigo - créatures utilisant de l’acide ou du poison
    Violet - créatures métalliques ou régénérantes
    Quand l’arc est utilisé, une flèche de la couleur appropriée apparaît, encochée et prête. Si aucune couleur n’est requise ou si la couleur requise a déjà été utilisée, alors la prochaine flèche (dans l’ordre du spectre) apparaît.

    Pont : le lanceur du sort amène le sort d’Arc-en-ciel à former un pont aux sept couleurs. Le pont est large de 30 cm par niveau du prêtre et peut supporter un poids de 50 kg par niveau du prêtre. Il fera au minimum 6 m de long et pourra atteindre une longueur de 36 m en fonction des désirs du lanceur de sort. Si la limite de poids supportée est atteinte, le pont disparaît simplement sinon il reste pour la durée du sort ou jusqu’à ce que le jeteur de sort ordonne sa dissipation.

    Ascenseur : si le lanceur le désire, le sort Arc-en-ciel peut soulever sa personne, et tout ce qui se trouve dans un rayon de 3 m, vers le ciel. L’effet est de transporter le prêtre et d’autres, le cas échéant, sur un chemin en arc de cercle vers le haut, à une altitude aussi élevée que le prêtre le désire, puis ensuite de redescendre, si désiré. Des précautions doivent être prises pour atteindre un endroit sûr avant que la durée du sort n’expire, auquel cas l’ascenseur arc-en-ciel disparaîtra, laissant ceux qu’il transportait sans aucun support. La circulation de l’ascenseur arc-en-ciel se fait à une vitesse de 12’’ et l’ascenseur laisse une traînée arc-en-ciel de 12’’ derrière ceux qui voyagent à son bord.

    Cruche : si cette forme du sort est utilisée, l’arc-en-ciel tourbillonne et se condense dans un récipient à sept couleurs qui contient sept mesures d’eau pure. A chaque fois qu’une mesure d’eau est déversée, une des couleurs du récipient s’y mélange pour produire une potion magique. Chaque mesure du liquide qui reste inutilisée après l’expiration du sort disparaîtra avec la cruche elle-même, que son contenu ait été déversé ou non. Les potions et leur effet sont les suivantes :
    Rouge - Soins mineurs
    Orange - Résistance au feu
    Jaune - Guérison de la cécité
    Vert - Ralentissement du poison
    Bleu - Guérison des maladies
    Indigo - Résistance au froid
    Violet - Annulation de la paralysie

    Les effets de chaque potion consommée seront ceux du sort approprié comme s’il avait été incanter par un prêtre du 12ème niveau et ces effets persisteront après l’expiration du sort. Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l’eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l’intérieur des limites d’un sort d’Eau aérée.

     

     

    Bénitier magique
    (Divination)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 5 tours
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet à un bassin d’eau bénite/maudite de servir de matériel de voyance. Le sort ne fonctionne que si le prêtre est en règle avec son Dieu. Le bassin d’eau bénite/maudite devient similaire à une boule de cristal. Pour chaque fiole de capacité du bassin, le prêtre peut observer pour 1 round ; ainsi, la durée du sort de Bénitier magique est en relation directe avec la taille du réceptacle d’eau bénite/maudite (pour connaître les chances qu’a une personne de se rendre compte qu’elle est observée, se référer à la description de la boule de cristal dans le Guide du Maître et le texte du sort de magicien Miroir magique).

     

    Changement de Plan
    (Altération)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Créature touchée (spécial)
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Quand ce sort est lancé, le prêtre se déplace ou envoie une autre personne sur un autre Plan d’existence. Le destinataire du sort reste sur ce nouveau Plan jusqu’à ce qu’il en parte par un moyen similaire. Si plusieurs personnes (7 maximum) forment un cercle en se tenant par la main, elles peuvent ainsi changer de Plan en même temps. Une créature non consentante doit être touchée par le prêtre et a le droit à un jet de Volonté, qui, s’il est réussit, annule les effets du sort.

     

    Communion
    (Divination)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : 0
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Avec ce sort, le prêtre peut entrer en contact avec son dieu, ou ses agents, et demander des informations sous la forme de questions auxquelles il ne sera répondu que par " oui " ou " non ". Le prêtre est autorisé à poser une question pour chacun de ses niveaux. Les réponses données seront correctes et si la divinité n’est pas omnisciente, elle pourra répondre " je ne sais pas ". Il est cependant probable que le MdJ limitera le nombre de communions à une par aventure, une par semaine ou même une par mois, car les dieux n’apprécient pas les dérangements trop fréquents.

     

    Dissipation du mal*
    (Abjuration)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Le prêtre, avec ce sort, oblige les créatures invoquées et/ou enchantées d’alignement mauvais ou commettant des actes mauvais à retourner sur leur Plan d’existence. Voici des exemples de telles créatures : chasseurs invisibles, démons, diables djinns, effrit, élémentaires et serviteurs aériens. Ce sort dure 1 round/niveau et pendant que le sort est actif, toutes les créatures pouvant être affectées subissent un malus de -7 sur leurs jets pour toucher le prêtre.
    * L’inverse du sort, Dissipation du bien, agit contre les créatures invoquées et/ou enchantées d’alignement bon ou envoyées pour aider la cause du Bien.

     

    Expiation
    (Abjuration)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Une personne
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort est utilisé par le prêtre pour ôter à une personne la responsabilité d’un acte ignoré ou involontaire. Il peut également annuler les effets d’un changement magique d’alignement. A moins que la personne concernée ne dispose pas de son libre arbitre, elle doit être sincèrement repentante. Éventuellement, la divinité pourra demander un sacrifice minime en échange de l’expiation (de quelques piécettes dans un tronc jusqu’à la quête d’une relique). Le MdJ prendra en compte tous les éléments qu’il jugera utiles pour la résolution de ce sort. Un méfait délibéré ou un acte commis en toute connaissance de cause et de plein gré ne peut être le sujet d’un sort d’Expiation. L’Expiation peut aussi permettre d’effacer la marque laissée par un Anathème (voir le sort niveau 1 de Prêtre : Cérémonie). Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l’eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l’intérieur des limites d’un sort d’Eau aérée.

     

    Fléau d'insectes
    (Conjuration)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : 36 "
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Nuage de 36’’ de diamètre et 6’’de haut
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé par un prêtre, une horde d’insectes rampants, sauteurs et volants se forme en un épais nuage. Ces insectes obscurcissent la vue, la limitant à 3’’. Quelle que soit leur Classe d’Armure, les créatures à l’intérieur de ce nuage subissent 1 point de dégât par round, à cause des piqûres et morsures multiples. Le MdJ fera un test de moral (1d20 + niveau global ou Dés de Vie + bonus Sagesse + modificateur contre la peur) pour les créatures ayant moins de 5 Dés de Vie. S'il échoue, les créatures avec 2 Dés de Vie ou moins fuiront le plus rapidement possible droit devant elles jusqu’à ce qu’elles soient à plus de 24’’ du nuage d’insectes, tandis que les créatures avec plus de 2 Dés de Vie auront le droit à un jet de Volonté pour éviter de fuir (rien ne les empêche de le faire volontairement). Une fumée épaisse et abondante éloignera les insectes. Le feu aura le même effet. Le sort Mur de feu en forme d’anneau éloignera les insectes de son champ d’action et une Boule de feu éparpillera simplement les insectes à l’endroit de l’explosion pendant 1 tour. La foudre, le froid ou la glace agissent de manières similaires. Le nuage persiste pendant 1 tour pour chaque niveau du prêtre, puis il se disperse. Le nuage se forme à l’endroit où le prêtre le désire, jusqu’à un maximum de 36’’ ; l’endroit que cible le prêtre constitue le centre du nuage d’insectes. Ensuite, le nuage ne bouge plus ; il ne sort pas de sa zone d’effet. Ce sort peut être contré par une Dissipation de la magie lancée sur le centre du nuage. Un cube de force (un objet magique spécifique) peut éloigner les insectes d’une personne se trouvant au centre du nuage, mais l’invisibilité n’offre aucune protection. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

    Golem
    (Enchantement/Charme)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : 1 "
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Pour que ce sort puisse opérer le prêtre doit préalablement construire la forme du golem qui sera créé. Le prêtre doit effectuer ce travail lui-même et placer un sort de Prière sur la construction. Tous les golems doivent avoir la forme et approximativement la taille d’un être humain, bien que cette dernière puisse varier entre 90 et 215 centimètres. Le genre de golem qui sera créé dépend de la matière utilisée et du niveau du prêtre :

     

          Prêtre niveau 9 Prêtre niveau 11 Prêtre niveau 13 Prêtre niveau 15
      Type de golem    Paille Corde Cuir Bois
      Construction   1 heure 3 heures 9 heures 27 heures
      Durée de vie   1 heure/niveau  3 heures par niveau  6 heures/niveau  12 heures/niveau
      Classe d'Armure   10 12 14 16
      Déplacement   12'' 9'' 6'' 3''
      Points de vie   20  30 40 (DV 4+8) 50 (DV 5+10)
      Nombre d'attaques   2 (1d2) 1 (1d6 + 6/round (étanglement) 2 (1d6) 1 (3d4)
      Poids transporté   15 kg 20 kg 25 kg 30 kg
      Spécial   Immunité armes perforantes Immunité armes contondantes Touchables par des armes +1 Touchable par des armes +1
          Armes contondantes dégâts/2 Armes perforantes dégâts/2 Armes contondantes dégâts/2 Immunisé armes contondantes
          Vulnérable au feu (dégâts x2)     Immunisé armes perforantes

     

    Ces créations sont regroupées sous le nom de golems mineurs pour les distinguer des golems décrits dans le Manuel des Monstres. Similaires à leurs homonymes, ces golems n’ont pas d’esprit et ne sont donc pas sensibles aux sorts tels que Charme, Peur, Sommeil et Paralysie. L’enchantement du golem mineur lui permet d’effectuer ses jets de sauvegarde comme s’il était un prêtre du même niveau que celui qui l’a créé. Ces golems ne peuvent pas parler, mais ils peuvent comprendre et exécuter des instructions simples ne dépassant pas une douzaine de mots.

     

     

     

    Marche aérienne
    (Altération)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : Au toucher
    Durée : 6 tours + 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au prêtre de marcher sur l’air comme sur un sol solide. Se déplacer vers le haut équivaut à grimper le flanc d’une colline et plus la pente est inclinée, plus la vitesse de déplacement se réduit : grimper à un angle de 45° se fait à la moitié de la vitesse normale, un angle de 60° réduit la vitesse à ¼ et voyager à la verticale peut être fait à 1/8ème de la vitesse normale. De manière semblable, la descente rapide est possible, comme si le personnage courrait sur une pente descendante ; les proportions ci-dessus sont à inverser, ainsi, descendre à la verticale se fait à huit fois la vitesse normale du destinataire (ou, bien sûr, moins vite si le voyageur le désire). Une créature marchant dans les airs garde toujours le contrôle de sa vitesse ; quelqu’un qui descend à la verticale dans les airs peut toujours stopper net au dernier moment pour éviter de s’écraser sur le sol ou un autre objet solide. Quelqu’un essayant de marcher dans les airs pendant qu’un sort de Rafale de vent est en action dans la zone où il se trouve se déplacera à la moitié de sa vitesse face au vent ou à deux fois sa vitesse dans le sens du vent. Le sort peut être lancé sur n’importe quelle créature touchée, ayant jusqu’à une taille de géant (inclus). Par exemple, le lanceur de sort peut jeter le sort sur un cheval dressé et le chevaucher au travers des airs. Bien sûr, un animal non accoutumé à un tel type de déplacement serait paniqué, aussi la monture aurait-elle sûrement besoin d’un entraînement très long et très assidu. Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l’eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l’intérieur des limites d’un sort d’Eau aérée.

     

    Nécro-animation de monstres
    (Nécromancie)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : 1 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au lanceur d’animer le cadavre ou le squelette d’un humanoïde ou d’un semi-humanoïde pour chaque tranche de 2 niveaux d’expérience qu’il a atteint. L’enchantement anime les restes et donne au jeteur du sort le pouvoir de lui donner des ordres. Les squelettes ou les zombies animés obéiront aux ordres directs et aux instructions d’un maximum de 12 mots (cf. sort Nécro-animation). Les types de monstres pouvant être animés sont les suivants (mais pas seulement) : singes (carnivores et géants), goblours, ettins, géants (toutes les variétés), ogres et trolls (toutes les variétés). En général les restes doivent être ceux de monstres bipèdes de plus de 3 Dés de Vie avec un squelette similaire à celui des humains en dehors de la taille (qui doit être supérieure à 2,15 m). Les cadavres animés par ce sort sont considérés comme des zombies (voir Manuel des Monstres II), ou sinon comme les créatures normales (vivantes) correspondantes si ce type de créature a moins de 6 Dés de Vie. Les squelettes animés par ce sort sont considérés comme des monstres ayant la moitié des Dés de Vie (arrondi au supérieur) de leur forme normale (vivante). Les monstres animés de chaque sorte bénéficient de leurs attaques physiques normales, mais n’ont pas d’autres attaques ou défenses spéciales que celles typiquement possédées par les monstres zombies ou squelettes.

     

    Pierres acérées
    (Altération, Enchantement/Charme)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : 3"
    Durée : 3d4 tours + 1/niveau
    Zone d'effet : 1’’ carré par niveau 1 pointe pour 90 cm2
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Le sort de Pierres acérées conduit la roche à prendre elle-même la forme de longues pointes acérées qui tendent à se fondre dans le décor. Il s’agit effectivement à la fois de roche naturelle et de pierre façonnée. Pierres acérées sert à faire obstacle à la progression au travers d’une zone ou à infliger effectivement des dommages. Si une zone est soigneusement observée, chaque observateur a 25 % de chance de remarquer les pointes de roche aiguisées. Sinon, ceux qui pénètrent dans la zone d’effet du sort reçoivent 1d4 points de dommage pour chaque pierre acérée qui les touche, la réussite d’une telle attaque étant déterminée comme si le lanceur du sort était vraiment engagé dans un combat. Ceux qui entrent dans la zone d’effet sont immédiatement sujets à l’attaque dès qu’ils posent le pied dans la zone et ensuite pour chaque pas qui y est effectué. Le premier pas sera suffisant pour permettre à l’individu de prendre conscience qu’il y a un problème, à condition que la première attaque réussisse ; sinon le mouvement continuera et les pierres acérées ne seront pas remarquées jusqu’à ce que des dommages soient subis.
         Les victimes qui chargent ou qui courent subissent 2 attaques par 1" de vitesse de déplacement sur la zone d’effet entre le moment où les premiers dommages sont subis et celui où elles peuvent s’arrêter. Les autres ne subiront qu’une seule attaque.
         Ceux qui chutent dans des fosses affectées par Pierres acérées subissent 6 attaques, effectuées chacune à +2 pour toucher, pour chaque tranche de 3 mètres de chute et +2 aux dommages par tranche de 3 mètres de chute, les dommages des pierres s’ajoutant aux dommages de la chute.

     

    Pilier de feu
    Prêtre Niveau 5
    Portée : 6 "
    Durée : 1 segment
    Zone d'effet : Pilier de 3’’ de haut et 1’’ de diamètre
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : 1/2
    Quand le prêtre lance ce sort, une colonne de feu se forme à l’endroit voulu par lui. Chaque créature se trouvant dans cette zone doit faire un jet de Réflexes et subir 6d8 points de dommage en cas d'échec (seulement la moitié si le jet est réussi). Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

    Quête religieuse
    (Enchantement/Charme)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : 6 "
    Durée : Jusqu’à accomplissement
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Ce sort permet au prêtre de demander à la créature visée de lui rendre un service et de rapporter la preuve que l’action a bien été accomplie. Cela peut être, par exemple, la récupération d’un objet de valeur, le sauvetage ou la libération d’une personne connue, la libération d’une créature, la prise d’une place forte, l’élimination d’une personne, etc. Pour les créatures de la même religion que le prêtre aucun jet de sauvegarde n’est autorisé si la quête est justifiée et méritée. Pour celles du même alignement que le prêtre, un jet de Volonté est permis mais avec un malus de -4. Pour les autres, le jet est normal. Si la Quête religieuse n’est pas correctement accomplie parce que la créature affectée " traine les pieds " ou y met de la mauvaise volonté, cette dernière perd 1 point sur tous ses jets de sauvegarde pour chaque jour d’inaction volontaire et ce malus dure tant que cette Quête religieuse n’est pas accomplie ou que le prêtre l’annule lui-même. Il existe certaines circonstances qui peuvent suspendre temporairement une Quête religieuse et d’autres qui peuvent l’annuler : le MdJ donnera toutes les informations et détails nécessaires.

     

    Rappel à la vie*
    (Nécromancie)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : 3 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Une personne
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Quand un prêtre lance ce sort, il peut redonner la vie à un demi-elfe, un gnome, un humain, un nain ou un halflin. Le temps écoulé depuis la mort de la personne est très important, car le prêtre ne peut rappeler à la vie des personnes décédées dans la limite de 1 jour par niveau du prêtre (un prêtre de niveau 9 pourra redonner vie à une personne morte depuis 9 jours maximum). Le corps de la victime doit être complet ou les parties manquantes le seront aussi sur personne ramenée à la vie. En outre, la personne ramenée à la vie doit réussir un test de Vigueur pour survivre à cette rude épreuve. La personne ramenée à la vie par ce sort est faible et sans défense et doit se reposer au lit un jour entier pour chaque jour où elle était morte. Le geste que doit faire le prêtre (c.-à-d. la composante somatique) est de pointer son doigt.
    * L’inverse de ce sort, Destruction de la vie, autorise la victime à lancer un jet de Vigueur ; si ce jet est réussi, la victime subit 2d8+1 points de dégâts. Si le jet est raté, elle meurt. Un prêtre mauvais peut utiliser Destruction de la vie sans problème de conscience ; un prêtre bon doit l’utiliser avec beaucoup de précautions et être certain que la victime du sort est mauvaise et que son élimination est indispensable pour servir la cause du Bien, sinon l’alignement du prêtre pourrait brusquement changer. A noter que les morts-vivants récemment créés (dans la limite de 1 jour par niveau du prêtre), sauf les squelettes, sont affectés par un sort de Rappel à la vie lancé sur eux. Ils sont alors ramenés à la vie s’ils réussissent un jet de Vigueur. En cas d’échec de ce test, ils redeviennent de simples morts.

     

    Soin ultime*
    (Nécromancie)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Une créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort est une version très puissante du sort de niveau 1 Soins mineurs et il fonctionne de la même manière avec les mêmes restrictions. Soin ultime permet de redonner 3d8+3 points de vie.
    * L’inverse, Blessure ultime, inflige les mêmes dommages si un jet pour toucher est réussi.

     

    Vision réelle*
    (Divination)
    Prêtre Niveau 5
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Portée de vue sur 12’’
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand le prêtre lance ce sort, toute chose dans la zone d’effet apparaît comme ce qu’elle est vraiment. Les portes secrètes deviennent visibles pour le prêtre, la place des choses déplacées devient évidente, les choses invisibles, éthérées et astrales deviennent également visibles. Les choses métamorphosées et transformées magiquement apparaissent sous leur vrai jour. Même une aura émise par des créatures devient visible, ainsi le prêtre peut-il savoir si elles sont bonnes ou mauvaises outre entre les deux.
    * L’inverse du sort, Vision erronée, fait que la créature affectée voit les choses comme elles ne le sont pas réellement : ce qui est cher devient sans valeur, le rugueux devient lisse, la beauté devient laide, etc.