• Sorts niveau 3

    Liste des sorts niveau 3 de magicien

    L’unité de mesure de la distance est le ’’. En intérieur, 1’’ = 3 mètres. En extérieur, 1’’ = 9 mètres, sauf pour la zone d’effet des sorts (1’’ = 3 mètres).
    1 round = 1 minute. 1 segment = 6 secondes. 1 tour = 10 minutes (10  segments = 1 round et 10 rounds = 1 tour)
    Un sort peut être à composante verbale (V), somatique (S) quand certains gestes doivent accompagner le lancement du sort, ou les deux.

     

     

     

     

    Boule de feu
    Mage Niveau 3
    Portée : 10 ’’ + 1 ’’/niveau
    Durée : Instantanée
    Zone d'effet : Boule de 2’’ de rayon
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et qui délivre 1d6 points de dégâts dégâts par niveau du magicien. Les exceptions suivantes sont à prendre en compte : un bâtonnet délivre des boules de feu à 6d6 de dégâts, un bâton à 8d6 et les sorts sur parchemin peuvent délivrer des dégâts allant de 5d6 à 10d6 (d6+4). L’explosion d’une boule de feu ne provoque pas une pression énorme et, de ce fait, l’explosion prend la forme de l’endroit dans lequel elle a lieu, occupant ainsi un volume équivalent à son volume sphérique normal (le volume d’une boule de feu est environ de 905 m3). En plus des dégâts qu’elle cause, une boule de feu enflamme tous les matériaux inflammables dans la zone de l’explosion et la chaleur dégagée peut faire fondre les métaux légers (or, cuivre, argent, etc.). Un jet de sauvegarde doit être fait pour chaque objet dans la zone d’effet pour savoir s’il a été affecté par le feu. Les objets portés par une créature qui a réussi son jet de Réflexes sont considérés comme n’ayant subi aucun dommage. Le magicien pointe son doigt et annonce la portée (distance et hauteur) à laquelle la boule de feu doit exploser. Un éclair jaillit du doigt pointé et se transforme en boule de feu, à moins qu’il n’y ait impact sur un obstacle matériel avant la distance annoncée par le magicien. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent les dégâts entiers, tandis que celles qui le réussissent les voient diminués de moitié. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

     

    Catalepsie
    (Nécromancie)
    Mage Niveau 3
    Portée : Au toucher
    Durée : 6 rounds + 1 round/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Grâce à ce sort, le magicien, ou toute créature dont les niveaux d’expérience ou les Dés de Vie n’excèdent pas ceux du lanceur de sort, peut être placé dans un état de catalepsie, indiscernable de la mort. Cependant la créature affectée peut sentir, entendre et savoir ce qui se passe autour d’elle ; mais la vue et les sensations ne sont pas possibles. Ainsi une blessure ou un mauvais traitement corporel ne sera pas ressenti, la créature n’aura aucune réaction et les dégâts subis seront divisés par 2. En plus, une personne en état de catalepsie sera insensible aux effets de la paralysie, du poison ou d’une perte d’énergie (de niveau). Cependant, un poison injecté dans une personne en état de catalepsie deviendra effectif quand cette personne sortira de cet état cataleptique, bien qu’un jet de Vigueur soit autorisé. Seule une personne consentante peut être affectée par ce sort. Le destinataire du sort consomme 100 fois moins d’air que la normale. Le lanceur de sort est capable de mettre fin au sort quand il le désire ; mais il faudra un round complet à la créature sortant de la catalepsie pour retrouver toutes ses fonctions corporelles.

     

     

     

    Chaumière de Léomund
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : 0
    Durée : 6 tours/niveau
    Zone d'effet : Sphère de 3 m de diamètre
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand le magicien lance ce sort, il crée une sphère de force opaque autour de lui, une moitié de cette sphère se trouvant en dessous du sol et l’autre au dessus de la surface où se trouve le lanceur du sort. Le champ de force fait que la température intérieure se maintient à 21°C quand la température extérieure va de -18°C à 41°C. Un froid en dessous de - 18°C abaisse la température intérieure de 1°C par baisse de 2°C à l’extérieur ; une chaleur supérieure à 41°C augmente la température interne selon le même ratio. La chaumière de Léomund peut résister à un vent de 80 km/h ; un vent supérieur détruira le champ de force. Le magicien peut éclairer sur commande l’intérieur de l’hémisphère dans laquelle il se trouve ; il peut l’éteindre de la même manière. Si cette demi-sphère est opaque pour ceux qui sont à l’extérieur, elle est en revanche transparente pour ceux qui sont à l’intérieur. En aucun cas la chaumière de Léomund ne protège des projectiles, des armes et des sorts, etc. Elle peut contenir jusqu’à 6 autres créatures de taille humaine, en plus du magicien, mais si ce dernier sort de la chaumière, elle disparaît.

     

     

     

    Clairaudience
    (Divination)
    Mage Niveau 3
    Portée : Spéciale
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Le sort de Clairaudience permet au magicien de se concentrer sur un endroit et d’entendre dans son esprit tous les sons de cet endroit, dans une zone d’effet de 6’’ de rayon, centrée sur l’endroit qu’il examine. La distance n’est pas un problème, mais l’endroit doit être connu, c'est-à-dire un endroit familier au lanceur de sort ou évident (tel que derrière une porte, à un angle de couloir, dans le taillis d’un bois, etc). Seuls les sons normalement audibles par le magicien peuvent être entendus. Une paroi de métal ou une protection magique empêche l’écoute. Ce sort ne fonctionne que sur le Plan d’existence sur lequel se trouve le lanceur de sort au moment où il lance le sort.

     

     

    Clairvoyance
    (Divination)
    Mage Niveau 3
    Portée : Spéciale
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Similaire au sort de Clairaudience, le sort de Clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit ce qui est à portée de vue dans l’endroit choisi. La distance n’est pas un problème, mais l’endroit doit être connu : familier ou évident. De plus, la lumière est un facteur important, que le magicien possède ou non l’infravision ou l’ultravision. Si le lieu choisi n’est pas éclairé, la zone d’effet sera de 1’’ de rayon autour du centre de cette zone ; dans les autres cas la vue est celle de la vision normale. Les parois de métal et des protections magiques empêchent une clairvoyance. Le sort ne fonctionne que sur le plan où se trouve le magicien quand il le lance.

     

     

    Détection des illusions
    (Divination)
    Mage Niveau 3
    Portée : Au toucher
    Durée : 2 rounds + 1 round/niveau
    Zone d'effet : Champ visuel de 1’’ de large, 1’’/niveau en longueur
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 1 d’illusionniste Détection des illusions.

     

     

    Dissipation de la magie
    (Abjuration)
    Mage Niveau 3
    Portée : 12 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Cube de 3’’ d’arête
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 3 de prêtre Dissipation de la magie.

     

     

    Flèche de feu
    (Conjuration)
    Mage Niveau 3
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 segment/niveau
    Zone d'effet : Chaque flèche ou carreau touché
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Une fois que le magicien a lancé ce sort, il peut toucher une flèche ou un carreau par segment, qui devient alors magique, bien qu’il n’ait aucun bonus pour toucher les adversaires. Chaque projectile touché doit être envoyé moins d’un round plus tard car après cette période les flammes le consument entièrement et la magie est perdue. Ces projectiles enflammés auront une chance normale d’enflammer et toute créature sujette à des dégâts supplémentaires dus au feu subira 1 point de dommage supplémentaire pour chaque flèche de feu la touchant. Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l’eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l’intérieur des limites d’un sort d’Eau aérée.

     

     

    Force fantasmagorique
    (Illusion/Fantasme)
    Mage Niveau 3
    Portée : 8 ’’ + 1 ’’/niveau
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : 72 m2 + 9 m2/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Quand ce sort est lancé, le magicien crée une illusion visuelle qui affecte toute créature croyant voir cette illusion ; cette illusion est si puissante qu’elle peut engendrer des dégâts, comme des flèches illusoires ou une chute dans une fosse illusoire, hérissée de pieux aiguisés. L’illusion créée ne comporte pas d’éléments auditifs. Le magicien doit connaitre et comprendre la force ou la créature sur la base de laquelle il produit son illusion : si le lanceur du sort n’a jamais lancé une boule de feu ou jamais vu un dragon tortue, une illusion de ce genre sera de très faible qualité. Cette illusion dure jusqu’à ce qu’elle soit frappée par la victime (à moins que le magicien ne fasse réagir son illusion en conséquence) ou dès que le magicien cesse sa concentration (que cet arrêt soit dû à sa propre volonté, à un déplacement de sa part ou à cause d’une attaque réussie contre lui et lui infligeant des dégâts). Les créatures qui ne croient pas à une force fantasmagorique ont droit à un jet de Volonté qui, s’il est réussi, leur fait comprendre que c’est une illusion, et qui donne un bonus de +4 aux jets de Volonté de leurs alliés, à condition que cette découverte puisse leur être communiquée. Les créatures qui ne voient pas l’illusion ne sont pas affectées par elle, jusqu’à ce qu’elles la voient. Le sort peut créer l’illusion de n’importe quel objet, créature ou force, tant que la zone d’effet est respectée. Cette zone peut se déplacer, mais dans les limites de la portée du sort.

     

     

    Foudre
    Mage Niveau 3
    Portée : 4 ’’ + 1 ’’/niveau
    Durée : Instantanée
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : 1/2
    En lançant ce sort, le magicien libère une puissante décharge électrique qui cause les dégâts 1d6 points de dégâts par niveau du magicien à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet (la moitié des dégâts seulement si elles réussissent un jet de Réflexes). La portée de la foudre correspond à l’endroit où la décharge se crée, c'est-à-dire si la décharge est évoquée à 6’’, la foudre partira de ce point et s’étendra vers l’avant. Un sort de foudre enflammera les matériaux inflammables, cassera les portes en bois, éclatera de la pierre jusqu’à 30 cm d’épaisseur et fera fondre les métaux à faible température de fusion (plomb, or, cuivre, argent, bronze). Des jets de sauvegarde doivent être lancés pour les objets ayant subi le plein impact de la décharge. La zone d’effet de la foudre est déterminée par le magicien, comme la distance. La décharge peut être un éclair bifide de 1’’ de large sur 4’’ de long ou un éclair simple de ½’’ de large sur 8’’ de long. Si un magicien de niveau 12 lance ce sort au maximum de sa portée, la décharge sera évoquée à 16’’ et s’étendra vers l’avant jusqu’à une distance totale de 20’’ pour un éclair bifide ou de 24’’ dans le cas d’un éclair simple. Si la longueur maximale de la décharge n’est pas possible à cause de l’interposition d’un obstacle non-conducteur (tel un mur de pierre), la foudre rebondira et reviendra vers son créateur, la longueur étant normale du début à la fin. A noter que l’obstacle subira des dégâts de la décharge, mais les dommages physiques n’étant pas exceptionnels, la foudre rebondira effectivement sur toute sa longueur restante. Exemple : une foudre de 8’’ de long est lancée à une portée de 4’’, mais l’espace libre dans la direction désirée n’est que de 3,5’’ ; l’éclair sera donc évoqué à une distance maximale de 3,5’’ et rebondira de toute sa longueur de 8’’ vers le lanceur du sort. Si la foudre touche un obstacle qui est brisé par la force de l’impact, la foudre continuera au-delà. Dans un milieu aquatique, la zone d’effet de ce sort est identique à celle d’une Boule de feu. Au lieu de prendre la forme d’un éclair, la décharge électrique prend celle d’un globe de 2’’ de rayon, centré au point d’impact théorique de l’éclair. Toutes les créatures se trouvant à l’intérieur de la zone d’effet subissent l’intégralité des dégâts (la moitié en cas de réussite du jet de sauvegarde).

     

     

    Infravision
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : Au toucher
    Durée : 12 tours + 6 tours/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Avec ce sort, le magicien permet au destinataire de voir dans le spectre infrarouge. Ainsi les différences de chaleur peuvent être vues jusqu’à une distance de 6’’. De fortes sources de radiations infrarouges (lanterne, torche, feu, etc.) ont tendance à aveugler ou à créer des " ombres " comme la lumière peut le faire vis-à-vis d’une vision normale. L’infravision est ainsi affectée et ne fonctionne pas aussi efficacement en présence de telles sources de chaleur. Les créatures invisibles ne sont pas détectables avec l’infravision car l’invisibilité affecte aussi les infrarouges comme les ultraviolets et le spectre de lumière normale.

     

     

    Intermittence
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : 0
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Personnelle
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Grâce à ce sort, le magicien fait disparaitre et réapparaitre son enveloppe corporelle sur son Plan d’existence, à un moment et endroit tirés au hasard, pendant chaque minute de la durée du sort. Le segment du round pendant lequel disparait le magicien est déterminé en lançant 2d4 et durant ce même segment il réapparaitra à 60 cm de l’endroit où il se trouvait avant de disparaitre (1d8 : 1 = devant à droite, 2 = à droite, 3 = derrière à droite, 4 = derrière, 5 = derrière à gauche, 6 = à gauche, 7 = devant à gauche, 8 = devant). Si un objet occupe l’espace où le magicien doit réapparaitre, ce dernier continue de se déplacer dans la même direction jusqu’à ce qu’il trouve un espace libre, mais jamais au-delà de 3 mètres de sa position d’origine (du début de round). Si le magicien n’a pas pu réapparaitre, il se retrouve alors piégé sur le Plan Éthéré. Pendant et après le segment de déplacement, le magicien ne peut être atteint que par une créature capable d’accéder aux deux endroits à la fois, c'est-à-dire par un souffle de dragon, par une Boule de feu ou par tout type d’attaque similaire affectant une large zone. Les créatures qui ne sont pas capable de telles attaques ne peuvent toucher le magicien qu’avant son déplacement. Le lanceur de sort n’a que 75 % de chances de réussir une action autre qu’une attaque physique avec une arme de mêlée, pendant qu’il est sous l’effet du sort. C'est-à-dire que l’utilisation d’un sort ou d’un objet ne pourrait pas se faire ou se ferait d’une manière incorrecte ou dans une mauvaise direction. Le MdJ déterminera les chances de succès ou d’échec et les résultats précis des actions entreprises.

     

     

    Invisibilité sur 3 mètres
    (Illusion/Fantasme)
    Mage Niveau 3
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : 3 mètres de rayon autour de la créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort est pratiquement le même que le sort Invisibilité. Les créatures affectées sont celles qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour du destinataire quand le sort est lancé. Si une créature invisible se retrouve en dehors de cette zone de 3 mètres de rayon (mobile avec le destinataire du sort), elle redevient visible. Une créature qui entre ou revient dans la zone d’effet ne (re)devient pas invisible. Les créatures invisibles ne peuvent pas se voir entre elles. Les créatures invisibles qui attaquent annulent leur invisibilité, mais pas l’invisibilité des autres ; si c’est le destinataire du sort qui attaque ou qui rompt le sort, toutes les créatures initialement affectées redeviennent visibles.

     

     

    Invocation de monstre I
    (Conjuration)
    Mage Niveau 3
    Portée : 3 "
    Durée : 2 rounds + 1 round/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Dans une période de 1d4 rounds (faisant partie de la durée du sort) le magicien provoque l’apparition de 2d4 monstres de niveau 1 (tirés au hasard par le MdJ, mais dont le nombre peut être aléatoirement défini ou décidé par le MdJ, en fonction de la puissance du monstre tiré au hasard). Ces monstres apparaissent dans la portée du sort, là où le magicien le désire ; ils attaqueront alors les ennemis du lanceur du sort du mieux qu’ils pourront, jusqu’à ce que le magicien ordonne l’arrêt du combat, que la durée du sort expire ou qu’ils soient tués. S’il n’y a aucun ennemi, les monstres peuvent rendre des services au magicien, si la communication est possible et s’ils en sont physiquement capables.

     

     

    Langues*
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : 0
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Cercle de 6’’ de diamètre
    Composantes : V
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 4 de Prêtre Langues.

     

     

    Matière
    Mage Niveau 3
    Portée : 1"
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : 27 dm3 par niveau du magicien
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Un sort de matière permet au magicien de générer réellement certaines choses ordinaires. Il n’est pas extraordinairement difficile de faire apparaître des substances basiques comme de la pierre, de la terre ou du bois. Ce genre de substance sous forme brute, non travaillée est facile à obtenir avec ce sort. De la même façon, d’autres substances non vivantes ou inorganiques comme de l’eau, de l’air, du fumier, de la paille, etc. peuvent être conjurées. Quand de simples plantes sont concernées, comme si le lanceur de sort tentait de faire naitre une zone d’herbe, il y a une base de 100 % d’échec total, diminuée de 1 % par niveau du lanceur du sort. La vie animale ne pourra jamais faire l’objet de ce sort. En aucun cas des objets manufacturés, raffinés ou fabriqués ne pourront être générés par un sort de Matière, pas plus que des gemmes, même brutes, ou des métaux précieux. Le sort permet essentiellement au magicien de créer des choses ordinaires de nature basique.

     

     

    Minuscules météores de Melf
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : 1 "/niveau
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Une cible par projectile
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort est inhabituel pour deux raisons. Premièrement, l’enchantement permet au magicien d’incanter de petits globes de feux qui exploseront chacun en une sphère de 30 cm de diamètre à l’impact en infligeant 1d4 points de dommages à la créature visée – ou sinon en enflammant des matières combustibles (même des planches solides). Ces météores sont des projectiles lancés par le magicien, qui doivent être traités comme les projectiles semblables à des grenades s’ils ratent leur cible. Cette capacité continue de round en round, jusqu’à ce que le lanceur du sort ait tiré autant de météores qu’il a de niveaux ou qu’il décide de se priver des météores encore restant ou qu’une Dissipation de la magie ne soit réussie sur le lanceur du sort. Deuxièmement, une fois que le sort de Minuscules météores de Melf est lancé, le magicien a deux options : soit décharger les projectiles disponibles au rythme de 1 tous les 2 segments, soit 1 tous les rounds (en commençant au round de l’incantation). Le magicien ne peut pas changer d’option une fois qu’il en a choisi une. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau. 
    Pour la première option, le lanceur du sort doit indiquer la direction de la cible désirée au deuxième segment après que le sort ait été lancé et un projectile sera envoyé. Ce procédé se répète ensuite tous les 2 segments jusqu’à ce que tous les projectiles aient été lancés. Bien entendu cela signifiera la plupart du temps que le sort se prolongera au moins au cours du round suivant.
    Si la seconde option est retenue, le magicien peut retenir ou libérer ses projectiles au moment propice, du moment qu’un projectile est tiré à chaque round suivant. Cette option présente l’avantage de permettre au magicien de tirer un météore et de lancer un autre sort dans le même round. L’autre sort ne doit pas requérir une concentration continuelle du magicien, ou sinon, il perdra involontairement les météores restants. Que le magicien ne parvienne pas à tenir le compte, mentalement, du nombre de projectiles restants, est une indication infaillible qu’il a involontairement mis fin au sort.

     

     

     

    Mur de vent
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : 1 "/niveau
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Une zone de 1’’ de large et ½’’ de haut/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Ce sort fait naître un invisible rideau de vent d’une force considérable – suffisante pour repousser vers le haut des oiseaux aussi grands que des corbeaux ou pour arracher des mains de personnes non attentives des papiers ou des matières similaires (en cas de doute, un jet de sauvegarde déterminera si le sujet maintient sa prise). Les insectes normaux ne peuvent pas passer une telle barrière. Les matériels non attachés, non tenus ou non fixés, même des vêtements, pris dans un mur de vent s’envoleront vers le haut. Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l’eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l’intérieur des limites d’un sort d’Eau aérée.

     

     

     

    Objet
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : Au toucher
    Durée : 6 ou 24 tours/niveau
    Zone d'effet : 54 dm3/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Grâce à ce sort, le magicien est capable de réduire au 12ème de sa taille normale n’importe quel objet normal non magique qu’il touche, à condition de tenir compte de la zone d’effet. En option, le lanceur du sort peut aussi changer cet objet ainsi réduit en un objet similaire en tissu. Seules les choses vivantes sont autorisées à effectuer un jet de Vigueur avec un bonus de +4. La durée du sort est de 6 tours par niveau du magicien pour de la matière vivante et de 24 tours par niveau pour un objet. Les objets et les créatures transformées en tissu font leurs éventuels jets de sauvegarde contre des attaques ultérieures normalement (comme s’ils n’avaient pas été transformés et non pas comme du tissu). Les objets changés par le sort objet peuvent retrouver leur composition et leur taille normale en étant simplement jeté sur une surface solide ou grâce à un mot de commande du lanceur du sort. Il est possible d’affecter un feu et son combustible avec ce sort.

     

     

    Page secrète
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : Au toucher
    Durée : Jusqu’à dissipation
    Zone d'effet : Une page de n’importe quelle taille jusqu’à 18 dm2
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Lorsqu’il est lancé, le sort de Page secrète modifie le contenu réel d’une page pour le faire apparaitre comme quelque chose d’entièrement différent. Ainsi, une carte peut être changée en un traité sur le polissage des cannes en ébène pour vieillard ; le texte d’un sort peut être altéré pour paraître comme une page de livre de compte ou même un sort différent, etc. Les sorts runes explosives et confusion des langages peuvent être incantés sur la page secrète. Une Compréhension des langages ne révèlera pas le contenu réel de la page secrète. Le lanceur du sort est capable d’inverser l’effet du sort sur simple prononciation d’un mot de commande, puis lire attentivement cette page, avant qu’elle ne reprenne sa forme de page secrète. Le lanceur du sort peut aussi dissiper le sort en prononçant deux fois de suite le mot de commande. D’autres qui remarqueraient que le véritable contenu de la page est dissimulé par la couverture de ce sort peuvent tenter une Dissipation de la magie mais si cette dernière échoue, la page sera détruite. En dehors du sort Altération de la réalité ou Souhait majeur, seuls de l’essence de feu follet ou de boggart révéleront le véritable sujet d’une page secrète, si cette page ne fait pas l’objet d’une Dissipation de la magie.

     

     

    Paralysie
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 3
    Portée : 12 "
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : 1 à 4 personnes
    Composantes : V
    Jet de sauvegarde : Annule
    Similaire au sort de niveau 2 de Prêtre Paralysie, ce sort immobilise les personnes se trouvant dans la portée, désignées par le magicien. Si 3 ou 4 personnes sont visées, leur jet de Vigueur est normal. Si 2 personnes sont visées, le jet de Vigueur a un malus de -1. Si une seule personne est visée, le malus est de -3. Une négation partielle de ce sort, comme peut le faire un anneau de retour de sorts, fait que l’immobilisation agit comme le ferait un sort de Ralentissement, à moins, bien sûr, que le jet de Vigueur soit réussi. Les créatures pouvant être affectées par le sort sont : demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes, esprits follet, génie des eaux, gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins, hommes-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, orques, petites-gens, pixies et troglodytes.

     

     

    Protection contre le mal sur 3 mètres*
    (Abjuration)
    Mage Niveau 3
    Portée : Au toucher
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : Sphère de 3 m de rayon autour de la créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort est le même que le sort de niveau 1 Protection contre le mal, sauf en ce qui concerne la zone d’effet.

     

     

    Protection contre les projectiles normaux
    (Abjuration)
    Mage Niveau 3
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort confère à la personne touchée une invulnérabilité totale aux projectiles lancés et décochés tels que flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres, lances de fantassin, etc. De plus, il réduit les dommages de 1 point par dé de dégâts que peuvent causer les gros projectiles et les projectiles magiques : projectiles de baliste, rochers de catapultes, flèches magiques, carreaux magiques, javelots magiques, etc. Cependant, ce sort ne donne aucune protection contre les attaques magiques telles que Boule de feu, Foudre ou Projectile magique.

     

     

    Rafale de vent
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : 0
    Durée : 1 segment
    Zone d'effet : 1’’ de large, 1’’ de long/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, un fort courant d’air provient du magicien et se déplace dans la direction à laquelle il fait face. La force de cette rafale de vent est suffisante pour éteindre les bougies, les torches et les flammes non protégées. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent et ont 5% de chance par niveau du magicien de s’éteindre. La rafale de vent peut aussi éparpiller de grands feux sur 30 cm à 1,80 mètres dans la direction de son mouvement. Elle repoussera les petites créatures volantes sur 1’’ à 6’’ ; les créatures de taille humaine qui tentent de marcher contre le vent n’y arriveront pas pendant un round et seront maintenues immobiles ; les créatures de grande taille seront ralenties à 50%, pendant un round. Une Rafale de vent renverse les objets légers. Sa largeur est de 1’’ sur 1’’ de long par niveau du magicien ; un magicien de niveau 8 créera une rafale de 1’’ de large sur 8’’ de long. Ce sort peut être particulièrement utile contre Nuage puant, Nuage létal ou Obscurcissement. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

     

    Ralentissement
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : 9 ’’ + 1 ’’/niveau
    Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
    Zone d'effet : 4’’ x 4’’, 1 créature/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort fait que les créatures affectées se déplacent et attaquent deux fois moins que la normale. Ce sort annule les effets d’un sort de Rapidité. Les effets de ce sort sont cumulatifs. Ralentissement peut affecter des créatures déjà ralenties, ou annuler les effets d’une rapidité magique. Le magicien peut ralentir autant de créatures qu’il possède de niveaux, tant que ces créatures se trouvent dans la zone d’effet de 4’’ x 4’’ au moment de l’incantation. S’il y a plusieurs créatures dans la zone d’effet, les plus proches du lanceur de sort seront affectées en premier.

     

     

    Rapidité
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : 6 "+1 "/niveau
    Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
    Zone d'effet : 4’’ x 4’’, 1 créature/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, les créatures affectées voient la vitesse de leurs mouvements et leur nombre d’attaques multipliés par 2. Donc, une créature se déplaçant à une vitesse de 9 mètres et attaquant 1 fois par round aura une vitesse de déplacement de 18 mètres et pourra attaquer 2 fois dans le même round. Par contre, le temps d’incantation des sorts n’est pas accéléré. Le nombre de créatures affectées est égal au niveau du magicien, du moment qu’elles se trouvent dans la zone d’effet au moment où le sort est lancé. Un magicien de niveau 5 pourra affecter 5 créatures. S’il y a plusieurs créatures dans la zone d’effet, les plus proches du lanceur de sort seront affectées en premier. Ce sort annule les effets du sort Ralentissement. A noter que ce sort accélère le métabolisme et donc vieillit les créatures affectées de 1 an.

     

     

    Respiration aquatique*
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : Au toucher
    Durée : 3 tours/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 3 de druide Respiration aquatique.

     

     

    Runes explosives
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : 1’’ de rayon
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun ou 1/2
    En traçant les runes mystiques sur un livre, une carte, un parchemin ou sur toute autre surface d’écriture, le magicien empêche la lecture par des créatures non-autorisées. Les runes explosives sont difficiles à détecter : 5 % de chance par niveau de magicien du lecteur et 5 % de chance seulement pour les voleurs. Quand elles sont lues, les runes explosent et délivrent 6d4+6 points dégâts. Il n’y a pas de jet de sauvegarde pour le lecteur, mais les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet (1’’ de rayon) ont droit à un jet de Réflexes qui, s’il est réussi, divise les dégâts par 2. Le magicien qui a lancé le sort, et les autres magiciens qu’il a prévenus, peuvent lire l’objet piégé, sans aucun risque. Le magicien peut annuler ce sort quand il le désire. Les runes peuvent être enlevées par une Dissipation de la magie et les runes explosives restent actives jusqu’à déclenchement. L’objet sur lequel a été lancé le sort sera détruit par l’explosion, à moins qu’il ne soit insensible aux feux magiques.

     

     

    Sceau du serpent sépia
    (Conjuration)
    Mage Niveau 3
    Portée : 1/2 "
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Un sceau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Il y a 3 applications possibles de ce sort, mais chacune provoque en définitive l’apparition d’une force ressemblant à un serpent de couleur brun foncé, sépia. Cette force, ainsi nommée " serpent sépia ", naît soudainement et frappe la créature vivante la plus proche (mais le serpent sépia n’attaquera pas le magicien qui a lancé le sort). Le  serpent sépia attaque comme un monstre ayant autant de Dés de Vie que le magicien a de niveaux. S’il réussit à toucher, la victime est prise dans un champ de force chatoyant de couleur ambre, figée et immobilisée jusqu’à ce que le lanceur du sort l’annule ou jusqu’à ce qu’une Dissipation de la magie ne le fasse. Jusque-là, rien ne peut arriver à la victime, déplacer la force qui l’entoure ou affecter d’une manière ou d’une autre le champ de force ou la victime. La victime de vieillit pas, ne ressent pas la faim, ne dort pas, ne récupère pas de sorts dans cet état et n’est pas au courant de ce qui se passe autour d’elle. Si le serpent sépia manque sa cible, il se dissipe dans un flash de lumière brune, avec un bruit sourd et un petit nuage de fumée brun foncé de 1’’ de diamètre et qui persiste pendant 1 round. Le sort peut être utilisé :
    1) sous forme d’un sceau, dessiné dans l’air par le lanceur du sort et indiquant la direction de la victime prévue.
    2) comme un glyphe, couleur terre de sienne, marqué sur une surface qui peut être touchée ou regardée.
    3) comme un petit caractère écrit sur un ouvrage magique pour le protéger.

     

     

    Suggestion
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 3
    Portée : 3 "
    Durée : 6 tours + 6 tours/niveau
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, M
    Jet de sauvegarde : Annule
    Quand ce sort est lancé, le magicien influence les actions de la créature affectée par quelques mots ou par une phrase ou deux, lui suggérant les actions qu’il désire la voir faire. La créature influencée doit bien sûr comprendre la suggestion du magicien, donc comprendre la langue qu’il emploie. La suggestion doit être faite de façon à ce qu’elle semble raisonnable ; demander à la créature affectée de se poignarder, de se jeter sur une lance de fantassin, de s’immoler ou de se faire subir toute action nuisible annulera automatiquement le sort. Cependant, suggérer qu’une piscine d’acide est en fait une piscine d’eau fraiche, et que s’y plonger serait agréable, est parfaitement possible ; demander à un dragon rouge qu’il cesse ses attaques vis-à-vis des membres du groupe du magicien car, tous ensemble, ils pourront trouver un riche trésor est une utilisation raisonnable du sort. L’action demandée par une suggestion peut être durable, comme dans le cas du dragon rouge mentionné ci-dessus. Si la créature réussit son jet de Volonté, le sort n’a aucun effet. Une suggestion très raisonnable pourra donner un malus au jet de protection de la créature (-1, -2, etc. Le MdJ est le seul à décider). Les morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort.

     

     

    Trombe d'eau
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : 1 "/niveau
    Durée : 1 round
    Zone d'effet : Cylindre de 3’’ de diamètre et de 6’’ de haut
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun et spécial
    Excepté ci-dessus (temps d’incantation) et le fait qu’un symbole sacré ne fasse pas partie des composantes matérielles, ce sort est identique au sort de niveau 3 de Prêtre du même nom.

     

     

    Vol
    (Altération)
    Mage Niveau 3
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 tour/niveau + 1d6 tours
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au magicien de donner le pouvoir de voler. La créature affectée peut se déplacer verticalement et/ou horizontalement, à une vitesse de déplacement de 18 m par round (la moitié en montant, le double en descendant). La durée exacte du sort n’est pas connue du magicien, car il y a une variation de 1 à 6 tours, tirée secrètement par le MdJ. Utilisé sous l’eau, le sort de Vol permet de se déplacer à n’importe quelle profondeur, même en cas d’encombrement ou de poids empêchant normalement de flotter. La vitesse maximale sous l’eau est de 15 mètres par round.