• Sorts niveau 8

    Liste des sorts niveau 8 de magicien

    L’unité de mesure de la distance est le ’’. En intérieur, 1’’ = 3 mètres. En extérieur, 1’’ = 9 mètres, sauf pour la zone d’effet des sorts (1’’ = 3 mètres).
    1 round = 1 minute. 1 segment = 6 secondes. 1 tour = 10 minutes (10  segments = 1 round et 10 rounds = 1 tour)
    Un sort peut être à composante verbale (V), somatique (S) quand certains gestes doivent accompagner le lancement du sort, ou les deux. 

     

     

    Antipathie/Sympathie
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 8
    Portée : 3 "
    Durée : 12 tours/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 6 tours
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Ce sort permet au magicien d’implanter certaines vibrations dans une zone ou sur un objet. Ces vibrations ont tendance à repousser ou attirer une créature vivante intelligente ou bien un personnage d’un alignement spécifique. Le magicien doit d’abord choisir quelle application du sort il désire utiliser. Le sort ne peut pas être lancé sur un être vivant.

    Antipathie : ce pouvoir magique provoque chez la créature ou la personne dont l’alignement est pris en compte, une irrésistible envie de quitter la zone affectée ou de ne pas toucher l’objet ensorcelé par ce sortilège. Si son jet de Volonté est réussi la créature peut rester dans la zone ou toucher l’objet, mais elle se sent mal à l’aise et ressent une démangeaison persistante qui lui fait perdre 1 point de Dextérité par round de présence dans la zone ou par round de contact avec l’objet, avec une perte maximale de 4 points. Un jet raté force la créature à quitter la zone ou à laisser l’objet ensorcelé, refusant d’y retourner ou de le reprendre, jusqu’à ce que le sort soit annulé ou se termine.

    Sympathie : en choisissant cette application du sort, le magicien fait qu’une créature particulière, ou d’un d’alignement particulier, se sente bien et en confiance si elle reste dans la zone affectée ou si elle touche l’objet enchanté par le sort. Le désir de rester dans la zone ou de garder l’objet sera irrésistible. Si son jet de Volonté est réussi, la créature sera libérée des effets du sort, mais un autre jet doit être lancé 1d6 tours plus tard et si celui-ci est raté, la créature retourne dans la zone ou vers l’objet. La créature particulière que le magicien veut cibler doit être nommée précisément, c'est-à-dire : un dragon rouge, un géant des collines, un rat-garou, un vampire, etc. De la même façon, l’alignement d’un personnage doit être précisé exactement. Si ce sort est lancé sur une zone, cette zone sera cubique et fera 1’’ d’arête par niveau du magicien. Un seul objet peut être affecté par ce sort ; mais les créatures visées par les effets de ce sort lancent leur jet de Volonté avec un malus de -2.

     

     

    Attache
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 8
    Portée : 1 "
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S, M
    Temps d'incantation : Spécial
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Un sort d’Attache permet de capturer une créature des Plans Inférieurs. La cible doit déjà être confinée dans une forme de diagramme de contrôle. La durée du sort dépend de la forme d’Attache et du niveau du lanceur de sort, ainsi que du temps réellement nécessaire à son incantation. La forme de l’enchantement inclue une prononciation ininterrompue psalmodiée, une gestuelle et une représentation graphique sur vélin ou une statuette de la cible à capturer. Si le niveau du lanceur de sort est au moins le double des Dés de Vie de sa victime, cette dernière n’est pas autorisée à effectuer de jet de Volonté. Sinon, la victime a le droit à un jet modifié en fonction de la forme d’Attache tentée (voir plus loin), de l’éventuel affaiblissement de la cible (voir plus loin) et du ratio entre l’expérience du lanceur de sort et les Dés de Vie de sa cible (diviser les niveaux du magicien + ceux des éventuels assistants, par les Dés de Vie de la victime, puis arrondir le résultat au plus bas pour obtenir ce modificateur).
         Pour déterminer le niveau d’expérience pris en compte dans ce ratio, le niveau d’expérience du lanceur de sort principal est augmenté du tiers du niveau d’expérience de chaque magicien assistant de niveau 9 ou plus, et d’un niveau pour chaque assistant de niveau 4 à 8. Le nombre d’assistants pour le sort d’attache est limité à 6. Les différentes formes d’attache sont les suivantes :


    Enchaînement : la cible est détenue par des mesures qui génèrent une antipathie affectant toutes les créatures qui l’approchent, sauf le lanceur du sort. La durée est d’une année par niveau du lanceur(s) de sort. La cible de cette forme d’Attachement reste enfermée dans les limites du symbole de confinement.

    Sommeil : la cible est plongée dans un sommeil comateux pendant un an par niveau du lanceur(s) du sort. La cible de cet effet du sort bénéficie d’un bonus de +1 à son éventuel jet de Volonté.

    Sommeil lié : une combinaison entre Enchaînement et Sommeil, qui dure pendant 1 mois par niveau du lanceur(s) du sort. La cible de cet effet du sort bénéficie d’un bonus de +2 à son éventuel jet de Volonté.

    Prison : la cible est transportée ou placée dans une zone confinée de laquelle il ne peut sortir par aucun moyen jusqu’à sa libération. L’enchantement dure jusqu’à ce que la prison magique soit brisée (altération du symbole de confinement ou Dissipation de la magie). La cible de cet effet du sort bénéficie d’un bonus de +3 à son éventuel jet de Volonté.

    Métamorphose : la cible est changée en une forme immatérielle quelconque, sauf en ce qui concerne sa tête ou son visage. L’Attache est permanente jusqu’à ce qu’une action appropriée libère la victime. La cible de cet effet du sort bénéficie d’un bonus de +4 à son éventuel jet de Volonté.

    Confinement en espace réduit : la cible est réduite à la taille de 2,5 cm ou même moins et maintenue prisonnière à l’intérieur d’une gemme ou d’un objet similaire. La cible de cet effet du sort bénéficie d’un bonus de +5 à son éventuel jet de Volonté.

    Les cibles d’un confinement en espace réduit, d’une métamorphose ou d’une prison irradient une très faible aura de magie. Les jets de Volonté peuvent être affectés : si le sujet est initialement affaibli par des moyens magiques comme les sorts Douleur ou Tourment, le jet se fait à -1 s’il est affaibli par le sort Douleur, -2 dans le cas de Tourment, et -4 si les deux sont successivement appliqués. Un jet réussi permet à la cible de faire voler en éclats ses liens et de faire ce qu’il lui plaît. Les trois premières formes du sort d’Attache peuvent se renouveler, car le sujet n’a pas l’opportunité de briser ses liens. Après une année, la victime est autorisée à effectuer un jet de Volonté. S’il est réussi, le sort d’Attache est brisé et la créature est libre (si quelque chose a provoqué l’affaiblissement du sommeil lié, comme un essai pour entrer en contact magique avec la victime ou pour essayer de la toucher magiquement, un jet de Volonté normal s’appliquera lors du renouvellement du sort).

     

     

     

    Charme-masse
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 8
    Portée : 1/2 ’’/niveau
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V
    Jet de sauvegarde : Annule
    Ce sort affecte les personnes ou les monstres comme les sorts Charme-monstres ou Charme-personnes. Cependant, ce sort affectera un nombre de créatures dont la somme des Dés de Vie/niveau ne dépasse pas deux fois le niveau du magicien. Toutes les créatures doivent se trouver dans la portée du sort et dans une zone de 3’’ x 3’’ maximum. Les jets de Volonté des créatures ne sont pas ajustés selon le nombre de créatures mais subissent un malus de -2 en raison de la puissance de ce sortilège.

     

     

    Clone
    (Nécromancie)
    Mage Niveau 8
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort crée un duplicata d’une personne. Ce clone est le sosie parfait de son modèle. Cela va jusqu’au même niveau d’expérience. Cependant, le clone devient une véritable personne ; si l’original et son double existent en même temps, chacun connait l’existence de l’autre et chacun désirera détruire l’autre car l’existence d’un tel alter-ego est insupportable pour les deux. Si l’un ne parvient pas à détruire l’autre, le premier a 95 % de chances de devenir fou (75 % que ce soit le clone) et de se suicider. Il y a 5 % de chances que les deux deviennent fous et se suicident. Cette probabilité se produit dans une période d’une semaine d’existence commune. Le clone deviendra et sera la personne au moment où le morceau de chair a été pris, et toutes les évolutions ultérieures de l’original ne se retrouveront donc pas chez le clone. De plus, le clone est une création physique ; le matériel et l’équipement portés par l’original ne peuvent faire partie des possessions du clone. Le clone met de 2d4 mois pour se former complètement ; c’est après cette période que l’existence double est effective.

     

     

    Cristairain
    (Altération)
    Mage Niveau 8
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Objet touché
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort transforme le cristal ou le verre en une matière aussi dure et solide que l’acier. Le magicien ne peut affecter que 5 kg par niveau et ce doit être un seul et même objet.

     

     

    Danse irrésistible d'Otto
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 8
    Portée : Au toucher
    Durée : 1d4 + 1 rounds
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, la créature touchée par le magicien se met à danser, à remuer des pieds, à faire des claquettes. La victime ne peut absolument rien faire d’autre. Sa Classe d’Armure subit un malus de 4, elle ne peut plus lancer de jet de sauvegarde et ne peut plus utiliser de bouclier. Le magicien doit toucher sa victime (jet de toucher).

     

     

    Emprisonnement de l'âme
    (Conjuration)
    Mage Niveau 8
    Portée : 1 "
    Durée : Permanente jusqu’à annulation
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S, M
    Temps d'incantation : Spécial
    Jet de sauvegarde : Annule
    Ce sort est similaire au sort de Métempsychose sauf qu’il assujettit la force vitale d’une créature (et son enveloppe matérielle s’il y a lieu) dans une prison spéciale, préparée magiquement par le magicien. Ce dernier doit voir la créature qu’il veut affecter et doit connaitre son nom véritable. Préalablement au temps d’incantation, le magicien doit préparer la prison de l’âme, une gemme de 1000 po pour chaque Dé de Vie/niveau de la créature à emprisonner ; donc une gemme de 10 000 po pour emprisonner une créature de 10 Dés de Vie ou de niveau 10. Le magicien doit lancer un enchantement sur cette gemme et y placer le sort Labyrinthe, le tout formant donc la Prison de l’âme.
         Il y a deux manières d’emprisonner l’âme de la victime. Le mot final de l’incantation peut être prononcé quand la créature se trouve dans la portée du sort, mais cela autorise la créature utiliser sa Résistance à la Magie (si elle en a une), puis aussi à lancer un jet de Volonté ; si ce dernier est réussi, la gemme se brise.
         La seconde méthode est plus insidieuse car elle force la créature à accepter un objet sur lequel est inscrit le mot final du sort ; cet objet sera le " détonateur " de l’emprisonnement. Le magicien doit nommer cet objet dans son incantation. Il est possible de placer un sort de Sympathie sur l’objet. Dès que la créature prend ou accepte l’objet, son âme est immédiatement transférée dans la gemme, où elle restera indéfiniment, à moins que la gemme soit brisée, provoquant libération de l’âme et la réformation du corps matériel. Si la créature emprisonnée est une puissante créature d’un autre Plan (cela peut vouloir dire que la victime est un personnage emprisonné par un résident d’un autre Plan, quand ce personnage ne se trouve pas sur le Plan Matériel Primaire), on peut lui demander de rendre un service immédiatement après qu’elle soit libérée. Autrement, la créature est totalement libre une fois la gemme brisée.

     

     

    Ensevelissement
    (Altération, Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 8
    Portée : 1 "/niveau
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Une créature ou un objet de 1’’ cube/niveau
    Composantes : V, S, M
    Temps d'incantation : Spécial
    Jet de sauvegarde : Annule
    Quand le magicien lance le sort d’Ensevelissement il doit psalmodier l’incantation pendant 4 segments sans interruption. A ce moment, la cible (créature ou objet) se retrouve figée sur place à moins qu’elle ne réussisse un jet de Volonté (s’il s’agit d’une créature) ou contre la désintégration (pour un objet avec des propriétés magiques). Note : " un objet avec des propriétés magiques " désigne un objet référencé dans Guide du Maître, un objet enchanté ou d’origine magique autre ou un objet affecté par un sort de protection quelconque ou par une propriété magique permanente ou avec par des sorts similaires. Les objets de nature non magique n’ont pas de jet de sauvegarde. Si la cible rate son jet, sa densité devient alors la même que celle de la surface sur laquelle elle se trouve. Le lanceur du sort a alors la possibilité d’arrêter son sort et de laisser la cible comme elle est, auquel cas les effets du sort cesseront en 4 tours et la cible reprendra son état normal. Si le magicien choisit de poursuivre son incantation, la cible commencera à s’enfoncer lentement dans le sol. Au 5ème segment un quart de la cible est enfoncée. Au 6ème segment, un quart de plus est enfoncé, puis un quart de plus au 7ème segment et au 8ème segment, la cible est complètement enfouie dans le sol. Ce quasi enterrement placera une cible vivante dans un état qui ressemble à une stase sans ne lui causer aucun autre dommage.
         Vivante ou non, la cible existera dans une forme intacte sous la surface du sol dans lequel elle a été enfouie, son extrémité supérieure se trouvant à une profondeur équivalente à sa taille. C'est-à-dire que l’extrémité supérieure d’une cible d’une hauteur de 1,80 m se trouvera à 1,80 m sous la surface, tandis que celle d’une cible de 18 m de haut se trouvera à 18 m sous la surface du sol. Si le sol autour de la cible peut être retiré d’une façon ou d’une autre, la cible retrouvera son état normal – mais elle ne sera pas ramenée sur la surface. Certains sorts comme Excavation, Transmutation de pierre en boue et Libération (l’inverse d’Emprisonnement) ne feront pas de mal à la cible et seront utiles pour la récupérer, dans certains cas. Si un sort de Détection de la magie est lancé sur une zone où un sort d’Ensevelissement a été utilisé, il révélera une faible aura magique de nature indéfinissable, même si la cible est en dehors de la portée de la détection. Si la cible se trouve dans la portée de la détection de la magie, la magie détectée se révélera comme étant de type Enchantement/Altération. Si le sort est utilisé sous l’eau, il placera la créature sous la surface du fond de la rivière ou de la mer, à la distance prévue. Une Détection de la magie révèlera une faible aura magique de nature indéfinissable au travers de l’eau.

     

     

    Immunité magique de Serten
    (Abjuration)
    Mage Niveau 8
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Créature(s) touchée(s)
    Composantes : V, S, M
    Temps d'incantation : Spécial
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Grâce à ce sort, le magicien peut conférer une immunité virtuelle à certains sorts et attaques magiques. Pour chaque tranche de 4 niveaux, le magicien peut protéger 1 créature mais la durée de la protection change avec le nombre de créatures affectées. Exemple : un magicien de niveau 16 peut protéger une créature pendant 16 tours, 2 créatures pendant 8 tours ou 4 créatures pendant 4 tours. Le temps d'incantation est de 1 round par destinataire. Cette protection donne un bonus aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs suivants :

    Charme, Hypnotisme, Oubli, Rayon d'affaiblissement, Séduction, Suggestion, Tours mineurs affectant les personnes : +9

    Antipathie/Sympathie, Confusion, Effroi, Injonction, Manteau de peur, Mauvais œil (apparition), Métempsychose, Paralysie, Peur, Suggestion de masse : +7

    Chaos, Danse irrésistible d'Otto, Débilité mentale, Douleur, Lamentable discussion de Léomund, Quête magique, Quête religieuse, Requête, Tourment : +5

    D'une façon générale, le sort fonctionne contre toutes les formes d'enchantement. Le sort autorise un jet de sauvegarde contre les formes de magie citées ci-dessus, même si aucun jet n'est normalement permis.

     

     

    Invocation de monstre VI
    (Conjuration)
    Mage Niveau 8
    Portée : 8 "
    Durée : 7 rounds + 1 round/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort invoque 1 ou 2 monstres de niveau 6 apparaissant dans un délai de 1 à 3 rounds. Voir Invocation de monstre I pour plus de détails.

     

     

    Labyrinthe
    (Conjuration)
    Mage Niveau 8
    Portée : 1/2 ’’/niveau
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand le magicien lance ce sort, il crée un espace extra-dimensionnel sous forme de labyrinthe. La créature affectée errera dans ce dédale pendant une période dépendant de son Intelligence (les minotaures sont insensibles à ce sort).

     

      Intelligence de la créature affectée     Durée d'errance
      Moins de 3    2d4 tours
      3-5    1d4 tours
      6-8    5d4 rounds
      9-11    4d4 rounds
      12-14    3d4 rounds
      15-17    2d4 rounds
      18 +    1d4 rounds

     

     

    Mot de pouvoir : Cécité
    (Conjuration)
    Mage Niveau 8
    Portée : 1/2 ’’/niveau
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : 3 ’’ de diamètre
    Composantes : V
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce mot est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la portée et la zone d’effet deviennent temporairement aveugles. Le sort affecte 100 points de vie maximum, mais sa durée dépend du nombre des points de vie des créatures affectées. Si le sort affecte 50 points de vie ou moins, le sort dure de 1d4+1 tours ; s’il affecte 51 points de vie ou plus, la durée n’est que de 1d4+1 rounds. Le magicien doit indiquer quelle(s) créature(s) il veut rendre aveugle(s) ; il doit en désigner une qui représentera le centre de la zone d’effet, ceci avant de déterminer les résultats du sort. Les créatures avec plus de 100 points de vie ne sont pas affectées. Ce sort peut être annulé avec les sorts Guérison de la cécité ou Dissipation de la magie.

     

     

    Nuage incendiaire
    (Altération)
    Mage Niveau 8
    Portée : 3 "
    Durée : 1d6+4 rounds
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : 1/2
    Ce sort a les mêmes effets de fumée que le sort Pyrotechnie mais les dimensions du nuage sont de 3 m de haut sur 6 m de long et 6 m de large. Ce nuage dense ondoie et au 3ème round, il s’enflamme et inflige ½ points de dégâts par niveau du magicien ; au 4ème round, il inflige 1 point de dégât par niveau et au 5ème, il inflige à nouveau ½ point de dégât par niveau et les flammes s’éteignent. Pendant les rounds suivants, il ne subsistera que de la fumée inoffensive qui obstruera la vue. Les créatures à l’intérieur de ce nuage lancent un seul jet de Réflexes s’il est réussi, mais s'il est raté elles en relancent un nouveau au 4ème puis au 5ème round, si nécessaire, pour essayer de réduire les dégâts de moitié. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

     

    Permanence
    (Altération)
    Mage Niveau 8
    Portée : Spéciale
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 2 rounds
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort affecte la durée de certains sorts en la rendant permanente. Les sorts à usage personnel sur lesquels une Permanence peut être lancée sont les suivants :

    Compréhension des langues
    Course
    Détection du mal
    Détection des illusions
    Détection de l'invisibilité
    Détection de la magie
    Infravision
    Langues
    Lecture de la magie
    Protection contre le mal
    Protection contre les projectiles normaux
    Serviteur invisible
    Ultravision

    Le magicien lance le sort désiré, puis il lance ensuite le sort Permanence. Chaque sort de Permanence lancé baisse la Constitution du magicien de 1 point. Si le sort est lancé sur un objet il n'y a que 5 % de chance que le magicien perde 1 point de Constitution. Cependant, si le sort de Permanence est utilisé pour recharger un objet (comme un anneau d'accumulation de sorts) cette chance passe à 100 %. Il ne peut pas lancer les sorts de la liste ci-dessus sur d'autres créatures que lui-même pour les rendre permanents. En plus de l'usage personnel, Permanence peut aussi affecter les sorts suivants, lancés sur une créature, un objet ou une zone d'effet :

    Agrandissement
    Alarme
    Bouche magique
    Dissipation de la magie
    Effroi
    Invisibilité
    Mur de feu
    Cage de force
    Mur de force
    Mur de vent
    Nuage puant
    Poches profondes
    Préservation
    Rafale de vent
    Sphère prismatique
    Toile d'araignée

    La première application du sort ne peut être annulée que par un magicien de niveau supérieur à celui qui a lancé le sort de Permanence. La deuxième application autorise le magicien à lancer le sort de Permanence en même temps que le sort dont il veut altérer la durée, à condition que la cible ne soit pas une créature vivante. Cette deuxième utilisation du sort peut être annulée normalement, ce qui annule l'association des deux sorts.

     

     

    Poing de Bigby
    Mage Niveau 8
    Portée : 1/2 ’’/niveau
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort fait apparaitre un énorme poing sous le contrôle mental du magicien qui peut lui faire frapper un adversaire à chaque round. Le lanceur du sort ne peut entreprendre aucune autre activité magique, ni lancer des sortilèges pendant toute la durée du sort. Le poing ne rate jamais sa cible, mais son efficacité varie de round en round.

      1d20  Effets    Dégâts
     
      1-12  Coup faible   1d6
      13-16  Coup solide    2d6
      17-19  Coup violent   3d6, ennemi étourdi au round suivant
      20 Coup critique   4d6, ennemi étourdi pour les 3 rounds suivants

     

    Le fait qu'un ennemi soit étourdi permet au magicien d'ajouter un bonus de +4 sur le d20 d'efficacité du poing, car l'adversaire n'est alors pas capable d'esquiver efficacement. Ce sort peut être utilisé avec n'importe quelle autre application du sort de l'Archimage Bigby : Main, Poigne... Le poing est détruit s'il subit autant de dégâts que le nombre de points de vie que possède le magicien. La Classe d'Armure du poing est la même que celle du Magicien qui lance le sort. Des armes magiques au moins +1 sont requises pour toucher le poing.

     

     

     

    Protection d'esprit
    (Abjuration)
    Mage Niveau 8
    Portée : 3 "
    Durée : 1 jour
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Avec ce sort puissant, la créature affectée est complètement protégée de tous les objets et/ou sorts qui détectent, influencent ou lisent les pensées et/ou les émotions. Cette protection inclut : Augure, les charmes, Confusion, Débilité mentale, Divination, Effroi, toutes les formes d’empathies, Emprisonnement de l’âme, ESP, Injonction, Possession, Suggestion, Suggestion de masse, Suzeraineté, Télépathie, Tueur fantasmagorique et autres à la discrétion du MdJ. Cette protection s’étend aussi à la prévention de détection/information par des boules de cristal ou autres objets d’espionnage, Clairaudience, Clairvoyance, Communion, Contact d’autres Plans et même aux détections ou attaques faites par souhait (Souhait mineur, Souhait majeur, Altération de la réalité). Bien sûr, les pouvoirs divins puissants sont capables de pénétrer une telle protection. Ce sort protège aussi des pouvoirs psi de détection et/ou d’influence : Domination (ou Domination de masse), Hypnose, Invisibilité, Prémonition, plus les pouvoirs aux effets identiques à ceux des sorts déjà listés plus haut.

     

     

    Requête
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 8
    Portée : Spéciale
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Ce sort est pour l’essentiel le même que le sort Envoi mais diffère en ce que le lanceur du sort peut exprimer son message de façon à ce qu’il contienne un sort de Suggestion et si le destinataire rate son jet de Volonté il fera de son mieux pour exécuter la suggestion incluse dans le message de la requête. Bien sûr, si l’exécution de la suggestion du message est impossible ou incompatible avec les circonstances dans lesquelles se trouve le destinataire quand le message arrive, ce dernier est compris mais aucun jet de Volonté n’est nécessaire car la suggestion ne prend pas effet.

     

     

    Sphère télékinétique d'Otiluke
    (Altération)
    Mage Niveau 8
    Portée : 2 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : sphère de 30 cm de diamètre/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Ce sort est exactement le même que le sort de niveau 4 de magicien Sphère résiliente d’Otiluke, avec un effet complémentaire. L’intérieur du globe est pratiquement en état d’apesanteur ; c'est-à-dire que tout ce qui se trouve à l’intérieur ne pèse que 1/16ème de son poids normal. Toute cible pesant jusqu’à 2500 kg peut être levée par télékinésie à l’intérieur de la sphère par le lanceur du sort. La portée du contrôle s’étend à une distance maximale de 1’’ par niveau du lanceur du sort, après que la sphère ait réussi à encapsuler une ou plusieurs cibles. A noter que même si un poids de plus de 2500 kg est englobé, le poids réel n’est que de 1/16ème, ce qui permet de faire rouler la sphère sans effort exceptionnel. A cause de la réduction du poids, des mouvements rapides ou une chute à l’intérieur de la sphère sont relativement sans danger pour ce qui s’y trouve, bien que cela puisse être désastreux si la sphère venait à disparaitre quand les cibles se trouvent en hauteur au dessus d’une surface dure…

     

     

    Symbole
    (Conjuration)
    Mage Niveau 8
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S, M
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Ce sort crée des runes magiques affectant les créatures qui veulent contourner/toucher/lire/traverser un passage sur lequel est inscrit le symbole. Le type de symbole choisi ne peut être reconnu sans être lu ; la lecture libère les pouvoirs contenus dans les runes magiques. Le magicien place le symbole sur la surface qu’il désire. De la même façon, il choisit le type de symbole qu’il veut inscrire :

    Désespoir. Toutes les créatures sont affectées et tombent dans un désespoir et un pessimisme profonds, à moins qu’elles ne réussissent un jet de Volonté. Les créatures qui le ratent se soumettront à toutes les demandes d’un adversaire : sortir, se rendre, etc. Le désespoir dure pendant 3d4 tours et pendant cette période, il y a 25 % de chances que les créatures ne fassent plus rien et 25 % de chances que celles qui font quelque chose fassent demi-tour ou se retirent du combat, selon la situation.

    Discorde. Toutes les créatures sont affectées et commencent à se disputer. Il y a 50 % de chances que des créatures d’alignement différent se battent entre elles. La dispute dire 5d4 rounds. Les combats éventuels durent 2d4 rounds.

    Effroi. Ce symbole agit comme un sort d’Effroi très puissant ; les créatures font un jet de Volonté à -4 ; s’il est raté elles sont prises de panique et fuient.

    Étourdissement. Une ou plusieurs créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 160 sont étourdies et chancelantes pendant 3d4 rounds ; elles laissent tomber tout ce qu’elles tiennent.

    Insanité. Une ou plusieurs créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 120 deviennent folles et le restent, agissant alors comme si on leur avait lancé un sort de Confusion, et ce jusqu’à ce qu’un sort de Guérison, Souhait majeur ou Restauration les rendent normales (un sort par créature).

    Mort. Une ou plusieurs créatures dont le total de points de vie ne dépassent pas 80 sont tuées.

    Sommeil. Toutes les créatures ayant moins de 9 Dés de Vie tombent immédiatement dans un état cataleptique et ne peuvent être réveillées pendant 1d12+4 tours.

    Souffrance. Toutes les créatures sont affectées et ressentent des douleurs vives, qui provoquent une perte de 2 points en Dextérité et -4 sur leurs jets d’attaque, ceci pendant 2d10 tours. Sauf si le jet de Volonté est réussi.

     

     

     

    Transformation d'objets
    (Altération) Mage Niveau 8
    Portée : 1/2 ’’/niveau
    Durée : Variable
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 round
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Ce sort transforme une chose (vivante ou non) en une autre. Quand ce sort est utilisé dans le même but que le sort Allométamorphose ou Transmutation de pierre en chair, il suffit de le traiter comme une version plus puissante avec des malus de -4 sur les jets de sauvegarde. Quand il est lancé pour changer d'autres choses, la durée dépend du degré de transformation. Le MdJ jugera en comparant les facteurs suivants :

    Le genre : animal, végétal, minéral.
    La classe : mammifère, bipède, champignon, métal, sphère, etc.
    La relation : la branche et l'arbre, le sable et la dune, etc.
    La taille : plus petite, égale, plus grande.
    La forme : ressemblance approximative ou différence totale.
    L'intelligence : dans le cas d'un changement vers une forme plus intelligente.

    Des changements dans le genre donnent une durée en heures ou tours : heures s'il n'y a qu'un changement de genre, tours si les deux genres sont fondamentalement opposés. Les autres changements affecteront aussi la durée du sort, dans le même esprit. La transformation d'un lion en un androsphinx sera permanente. Transformer un navet en ver pourpre ne durera que quelques heures. La transformation d'une défense d'éléphant en éléphant sera permanente. Une brindille changée en épée ne le reste que quelques tours. Tous les objets transformés irradient une forte aura. Une Dissipation de la magie fera retourner une chose transformée à son état premier. A noter que le sort Transmutation de pierre en chair ou son inverse affectera les choses touchées par ce sort. Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l'eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l'intérieur des limites d'un sort d'Eau aérée. Un jet de Vigueur est applicable quand des créatures vivantes sont visées par ce sort (pour résister à l'effet traumatique) ; les restrictions notées aux sorts Allométamorphose et Transmutation de pierre en chair s'appliquent également.