• Sorts niveau 1

    Liste des sorts niveau 1 de druide

    L’unité de mesure de la distance est le ’’. En intérieur, 1’’ = 3 mètres. En extérieur, 1’’ = 9 mètres, sauf pour la zone d’effet des sorts (1’’ = 3 mètres).
    1 round = 1 minute. 1 segment = 6 secondes. 1 tour = 10 minutes (10  segments = 1 round et 10 rounds = 1 tour)
    Un sort peut être à composante verbale (V), somatique (S) quand certains gestes doivent accompagner le lancement du sort, ou les deux.

     

     

    Amitié animale
    (Enchantement/Charme)
    Druide Niveau 1
    Portée : 1 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Un animal
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 6 tours
    Jet de sauvegarde : Annule
    Avec ce sort, le druide est capable de convaincre tout animal qui a au moins une intelligence " animale " (mais pas plus d’une semi-intelligence, entre 1 et 4 inclus) qu’il est disposé à être son ami. Si l’animal rate son jet de Volonté dès que le druide commence son incantation, il attend tranquillement que ce celui-ci ait fini. Ensuite, il suivra le druide ; il est capable d’apprendre 3 " ordres " par point d'Intelligence qu’il possède (ces ordres sont ceux que l’on peut apprendre à un chien ou à un autre animal familier du même type, c'est-à-dire qu’ils ne doivent pas être compliqués). L’apprentissage d’un tel ordre doit être achevé en une semaine, l’ensemble des ordres devant être appris en moins de 3 mois après avoir trouvé l’animal. Pendant la période d’apprentissage, l’animal ne blessera pas le druide, mais s’il est laissé seul pendant plus de 3 jours, il reviendra à la vie sauvage et se comportera en conséquence. Le druide peut lancer ce sort pour attirer jusqu’à 2 dés de vie maximum par niveau d’expérience qu’il possède. Cela veut donc dire que le druide ne peut attirer plus de 2 fois son niveau en dés de vie d’animaux. Seuls les animaux d’alignement Neutre peuvent être attirés, amadoués et entraînes. Ce sort ne fonctionne que si le druide désire vraiment devenir l’ami de l’animal. Si ses motifs sont autres, l’animal le sent toujours.

     

     

    Aura féerique
    (Altération)
    Druide Niveau 1
    Portée : 8 "
    Durée : 4 rounds/niveau
    Zone d'effet : 3,60 mètres linéaires/niveau dans un rayon de 4’’
    Composantes : V
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand le druide lance ce sort, il surligne la silhouette d’un objet ou d’une créature avec d’une lueur brillante. L’entourage complet dépend du nombre de mètres linéaires, 3,60 mètres par niveau (environ un homme de 1,80 m ou 2 kobolds de 90 cm). Si le druide est assez puissant, plusieurs objets ou créatures peuvent être surlignés, mais le druide ne peut passer à une autre cible que lorsqu’il a complètement surligné la précédente. Les créatures silhouettées (y compris celles qui sont invisibles) sont visibles à 8’’ dans l’obscurité et à 4’’ si l’observateur est proche d’une source lumineuse brillante. Les créatures surlignées sont plus facile à atteindre, ainsi leurs adversaires obtiennent ils un bonus de +2 sur leurs probabilités de toucher. Une aura féerique peut être bleue, verte ou violette selon le mot employé par le druide en lançant ce sort. Une aura féerique n’est pas dangereuse pour la créature ainsi entourée.

     

     

    Cérémonie
    (Conjuration)
    Druide Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Une créature, un objet ou une zone
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 heure
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Les caractéristiques des différents types de sorts de cérémonie druidique sont les suivantes :
    L’avènement est effectué dans les sociétés druidiques sur de jeunes gens, habituellement quand ils atteignent l’âge de 14 ans et cela est symbolique de l’entrée dans l’âge adulte. Les effets du sort sont les mêmes que pour sa version sort de Prêtre (bonus de +1 pour un unique jet de protection) : voir le texte du sort de clerc pour plus de détails.
    Repos éternel est incanté sur le corps d’une personne décédée et, par ce moyen, l’esprit/âme de la créature voyage de façon accélérée vers son lieu de repos final. Les sorts de rappel à la vie et résurrection ne redonneront pas la vie à un personnage qui a fait l’objet de ce sort, bien que sort de souhait majeur puisse servir cet objectif.
    Mariage est fondamentalement identique à la cérémonie cléricale du même nom.
    Consécration permet au destinataire du sort d’entrer dans les rangs des suivants/fidèles du druide, à condition que le personnage soit d’alignement neutre pur. Un destinataire de ce sort acquiert, comme les druides, la responsabilité de préserver et de protéger la nature et l’équilibre des forces dans le monde. Les autres aspects du sort sont similaires au sort de prêtre du même nom.
    L’investiture est un rite qui doit être effectué sur un personnage avant qu’il ne devienne un Novice (druide niveau 1). Il n’amène aucun autre bénéfice.
    L’initiation imprègne le druide avec les pouvoirs de changement de forme et d’immunité aux charmes sylvestres disponibles quand le personnage atteint le 7ème niveau. Cette cérémonie doit être effectuée sur un druide immédiatement après qu’il commence à progresser au dessus du 7ème niveau ; si l’incantation a lieu avant, elle ne fonctionne pas. Le druide ne bénéficiera pas des pouvoirs spéciaux mentionnés plus haut tant qu’il n’aura pas reçu l’initiation. Habituellement un druide doit demander à un autre druide de niveau 7 ou plus pour accomplir ce rituel, mais dans des cas exceptionnels, un druide peut se lancer ce sort sur lui-même.
    Vœux est une cérémonie qui agit de la même façon que le rite clérical du même nom. Il n’opère pas sur les chevaliers.
    Terrain sanctifié est incanté par le druide sur son bosquet de prédilection. Cette cérémonie ensorcelle les arbres du bosquet de telle sorte qu’ils ne seront jamais affectés par les maladies ou autres catastrophes naturelles. Le terrain demeure sanctifié tant que le druide garde ce bosquet comme base de prédilection.
    Bannissement est une forme d’excommunication ou de châtiment qui peut être accomplie sur quelqu’un qui a commis un sacrilège envers l’environnement naturel ou qui a violé d’une façon ou d’une autre les principes et les normes du druidisme. Ces effets peuvent être amoindris ultérieurement par le lancement d’une version inversée de cette cérémonie, que ce soit par le même druide ou par un autre d’un niveau au moins égal à celui du jeteur de sort initial, mais bannissement ne peut jamais être totalement neutralisé, sauf par un Druide Hiérophante de n’importe quel niveau. Un personnage qui a été banni émet une puissante aura négative qui provoque des réactions négatives de la part de n’importe quelle créature naturelle rencontrée. Cela inclut tous les animaux normaux (non magiques), les monstres d’origine sylvestre, les animaux domestiques, comme les chevaux et les chiens, et tous les druides et leurs suivants. Bannissement est une forme de châtiment très puissante et ne peut être effectué que par un druide ayant reçu la permission de son Archidruide pour ce faire. De la même façon, un Archidruide doit obtenir la permission du Grand Druide et le Grand Druide celle du Druide Grandiose. Le Druide Grandiose n’a pas besoin de permission, mais ses actions peuvent être inversées par un Druide Hiérophante à tout moment. Cette cérémonie n’est habituellement seulement utilisée que dans les occasions où la gravité de l’offense justifie un châtiment aussi extrême ; un druide qui l’accomplit sans permission, ou dont les actions doivent être contrebalancées par un autre druide, peut être puni par des membres de rang hiérarchiquement supérieur. Un destinataire de cette cérémonie non consentant a droit à un jet de protection à -4 pour annuler ses effets. Le rituel (de n’importe quelle sorte) doit être effectué dans le bosquet d’un druide ou toute autre parcelle de forêt naturelle et saine. De telles cérémonies se déroulent généralement soit à l’aube, soit au crépuscule, aux moments où la nuit et le jour sont en équilibre.

     

     

    Détection de la magie
    (Divination)
    Druide Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 12 rounds
    Zone d'effet : 1’’ de large, 4’’ de long
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 1 de prêtre Détection de la magie, sauf que le druide peut détecter si la magie est très faible, faible, moyenne, forte ou très forte.

     

     

    Détection des pièges sylvestres
    Druide Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 4 rounds/niveau
    Zone d'effet : 1’’ de large, 4’’ de long
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    En lançant ce sort, le druide est capable de détecter les collets ou les fosses dans la zone d’effet indiquée et donc de les éviter. Sous terre, seules les fosses seront détectées, pas les autres formes de pièges. En extérieur, le sort détecte toutes les sortes de pièges : les collets, les pièges à projectiles, les fosses, etc.

     

     

    Détection du poison
    (Divination)
    Druide Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S, M
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Grâce à ce sort, le druide est capable de déterminer si un objet, une créature ou une zone d’effet contient du poison ou a été empoisonné(e). En général, la zone qui peut être sondée grâce à l’enchantement du sort est d’environ 0,75 mètres cubes. Par conséquent, le druide ne peut pas déterminer si un étang entier est empoisonné, mais il peut dire si une portion – ou quelque chose dans la portion – examinée pendant le round contient du poison. Il y a aussi 5 % de chance par niveau d’expérience du lanceur de sort que le type de poison utilisé ou contenu dans la zone examinée soit également révélé par le sort, c'est-à-dire, poison de contact (insinuatif), ingestif ou gazeux. Bien que plus d’une zone puisse être examinée avec un sort de Détection du poison pendant sa durée, il est quasiment vain de tenter de déterminer le type de poison pour toutes ces zones ; un seul échec au jet de " 5% de chance par niveau " de détecter le type de poison rend cet usage inutile pendant la durée restante de cette incantation du sort. Le druide a besoin d’une feuille d’if comme composante qui deviendra brun si du poison est présent ; par conséquent, plusieurs de ces feuilles pourront être nécessaires pour la durée du sort.

     

    Enchevêtrement
    (Altération)
    Druide Niveau 1
    Portée : 8 "
    Durée : 1 tour
    Zone d'effet : 4’’ de diamètre
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : 1/2
    Avec ce sort, le druide provoque une croissance importante et ultra-rapide des plantes dans la zone d’effet, pour enchevêtrer les créatures qui s’y trouvent. L’herbe, les mauvaises herbes, les buissons et même les arbres se développent, s’entremêlent et s’enroulent autour des créatures, les immobilisant ainsi pour la durée du sort. Si une créature réussit son jet de protection, elle est ralentie à 50 % pendant la durée du sort.

     

     

    Invisibilité aux animaux
    (Altération)
    Druide Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 tour + 1 round/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, la créature touchée devient totalement indétectable aux yeux des animaux normaux ayant une intelligence inférieure à 6. Les animaux normaux incluent les variétés géantes, mais excluent ceux possédant des habilités ou pouvoirs magiques. La créature affectée par ce sort est capable de marcher parmi les animaux ou de passer entre eux comme s’il n’existait pas. Par exemple, il peut se tenir à côté de lions affamés ou d’un tyrannosaure sans qu’il soit remarqué. Par contre, un palefroi de la nuit, un cerbère ou un loup des glaces remarquera certainement la créature.

     

     

    Langage animal
    (Altération)
    Druide Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : Un type d’animal dans un rayon de 4’’ autour du druide
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 2 de prêtre Langage animal.

     

     

    Localisation des animaux
    (Divination)
    Druide Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : 2’’ de large, 2’’ de long/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Avec ce sort, le druide peut déterminer la direction et la distance où se trouvent les animaux recherchés présents dans la zone d’effet ; le druide peut rechercher n’importe quel animal, mais il doit se concentrer sur le type d’animal qu’il recherche. Il fait face à une direction, pense à l’animal concerné et sait ainsi si cet animal se trouve dans la zone d’effet. Le druide ne peut examiner qu’une seule direction par round, c.-à-d. seulement 2’’ de large. Le sort dure 1 round par niveau du druide et la portée est de 2’’ de long par niveau d’expérience du druide.

     

     

    Passage sans trace
    (Enchantement/Charme)
    Druide Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, le destinataire peut marcher sur n’importe quel type de terrain (boue, neige, poussière, etc.) en ne laissant ni trace, ni odeur. Ainsi, le pistage d’une créature sous l’effet de ce sort est impossible.
    Note : la zone sur laquelle le destinataire du sort marche irradie une aura de magie, pendant 6 à 36 tours (6d6) après le passage de cette créature.

     

     

    Perception de l'Équilibre
    (Divination)
    Druide Niveau 1
    Portée : 6 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Un objet ou un une créature par round
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au druide de déterminer si des forces ou des alignements non neutres sont actifs dans la zone d’effet (ou sur une créature ou un objet examiné). Un alignement qui est partiellement neutre (comme celui d’un prêtre Neutre Bon) irradiera d’une faible aura, tandis qu’un alignement sans composante neutre (comme celui d’un guerrier Chaotique Bon) dégagera une forte aura. Le sort ne déterminera pas l’alignement exact mais apprendra seulement au druide si l’objet ou la créature qu’il examine est autre chose que purement neutre ; un Chevalier Loyal Non et un Voleur Chaotique Mauvais irradieront une aura de la même intensité. Le sort ne fonctionnera pas sur des objets non vivants qui n’ont pas d’aura naturelle (comme une mixture empoisonnée), mais sur des objets comme une épée magique qui a un alignement. Les créatures qui sont sous effet du sort Confusion des alignements ou d’un objet magique similaire n’irradieront pas d’aura quand ce sort sera utilisé sur elles. Si la magie est utilisée sur quelqu’un ou quelque chose d’alignement purement neutre (comme un autre druide) il produira une aura harmonieuse et bien équilibrée identifiable comme une aura de neutralité.

     

     

    Pluie
    (Altération)
    Druide Niveau 1
    Portée : 1 "/niveau
    Durée : 1 segment/niveau
    Zone d'effet : Un cylindre de 3’’ de diamètre et 12’’ de haut
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun (spécial)
    Ce sort est identique au sort de 1er niveau de prêtre du même nom.

     

     

    Prévision du temps
    (Divination)
    Druide Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 2 heures/niveau
    Zone d'effet : 23 km2
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, le druide est sûr à 100 % du temps qu’il fera (ciel, température, précipitations) dans une zone de 23 km2 centrée sur le druide. Pour chaque niveau du druide, le temps peut être prédit 2 heures à l’avance, donc 4 heures à l’avance pour un druide niveau 2, etc. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

     

    Purification de l'eau*
    (Altération)
    Druide Niveau 1
    Portée : 4 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : 27 dm3/niveau dans 9 m2
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Avec ce sort, de l’eau sale, contaminée, polluée est rendue claire, pure et potable. Le druide peut ainsi purifier 27 dm3 par niveau.
    * L’inverse du sort, Corruption de l’eau, fonctionne de la même manière, mais avec les effets inverses. De l’eau bénite/maudite peut être polluée.

     

     

    Shillelagh
    (Altération)
    Druide Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Un bâton ou une massue normaux en chêne
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au druide de transformer sa massue en chêne en une arme magique +1 au toucher, infligeant de 2d4 points de dégâts sur les ennemis de taille humaine (P-M) et 2d4+1 sur les opposants de plus grande taille (G). Le druide doit bien sûr savoir manier l'arme en question.