• Guerrier

      Niveau Combat
    Réflexes Vigueur Volonté Capacités
      1 +1 +0 +2 +0 Don, Spécialisation martiale
      2 +2 +0 +3 +0 Don
      3 +3 +1 +3 +1  
      4 +4 +1 +4 +1 Don
      5 +5 +1 +4 +1  
      6 +6 (2 attaques) +2 +5 +2 Don 
      7 +7 +2 +5 +2  
      8 +8 +2 +6 +2 Don 
      9 +9 +3 +6 +3 Place forte
      10 +10 +3 +7 +3 Don 
      11 +11 (3 attaques) +3 +7 +3  
      12 +12 +4 +8 +4 Don 
      13 +13 +4 +8 +4  
      14 +14 +4 +9 +4 Don 
      15 +15 +5 +9 +5  
      16 +16 (4 attaques) +5 +10 +5 Don 
      17 +17 +5 +10 +5  
      18 +18 +6 +11 +6 Don 
      19 +19 +6 +11 +6  
      20 +20 +6 +12 +6 Don

     

    Alignement : Au choix
    Dés de Vie : d10
    Compétences : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).
    Points de compétences au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4
    Points de compétence par niveau : 2 + modificateur d’Int
    Argent de départ : 6d4 x 10 (150 po) 

    Armes et armures. Les Guerriers savent manier toutes les armes courantes, de guerre, tous les boucliers, et utilisent toutes les armures. Lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les Guerriers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau.

    Don. Au niveau 1 le Guerrier choisit un Don supplémentaire (en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui en bonus pour les humains) et un autre Don chaque niveau pair (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20) qui doit forcément être parmi ceux indiqués comme étant de type [guerrier]. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque Don, y compris les valeurs minimales de caractéristiques et de Combat. Ces Dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux.

    Place forte. Au niveau 9 le Guerrier peut décider d’établir un " domaine " (en tant que seigneur) en y construisant un château et en débarrassant ensuite la région avoisinante de tous les monstres dans un rayon de (1d6+2) x 10 km autour du château. Il attirera alors automatiquement une troupe d’hommes d’armes menés par un Guerrier de niveau moyen. Ces hommes serviront comme mercenaires tant que le Guerrier entretiendra son domaine et les rémunérera. De plus, le personnage pourra prélever un impôt de 7 pièces d’argent par mois et par habitant de la contrée.

    Spécialisation martiale


    Cet avantage est uniquement accessible aux Guerriers et aux Rôdeurs non multi-classés. Si le joueur décide de spécialiser son personnage, il doit le faire dès sa création (au niveau 1).

    • Armes de corps-à-corps. Bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts, en plus des bonus dus la force ou à la magie. L’arme doit être une arme particulière, comme une épée longue ou une épée large, et non une épée en général.
    Double spécialisation : un Guerrier peut choisir, lors de la création du personnage ou plus tard, le Don Double spécialisation pour l'arme avec laquelle il est spécialisé. Les bonus indiqués (+1 à l'attaque et +2 aux dégâts) s'additionnent avec ceux de la spécialisation. Seules les armes de combat au corps-à-corps peuvent faire l’objet de la double spécialisation.

    • Arcs. Les Guerriers qui choisissent l’arc court, l’arc long ou l’arc composite comme spécialisation tirent " à bout portant " jusqu'à 9 m. Dans la limite de cette portée le personnage a +2 au toucher et aux dégâts et chaque flèche inflige des dommages doubles (1d6+2) x 2, en plus des éventuels bonus magiques et bonus de force (pour les arcs composites uniquement). Un spécialiste qui commence le round avec une flèche déjà encochée, l’arc bandé et une cible dans sa ligne de mire, peut tirer cette flèche " gratuite " avant que l’initiative ne soit déterminée.

    Arbalètes. La portée " à bout portant " s’étend jusqu'à 18 m. Dans la limite de cette portée le personnage a +2 au toucher et aux dégâts et les dommages sont doublés, comme pour la spécialisation à l’arc. Ainsi un carreau d’arbalète légère tiré à bout portant par un spécialiste fera (1d4+2) x 2, plus les bonus magiques éventuels. Le spécialiste bénéficie d'un tir " gratuit " avant que l’initiative ne soit tirée à condition que l’arbalète soit chargée et la cible visée et à portée.

    Autres projectiles. Bonus de +1 au toucher et +2 aux dégâts.