• Sorts niveau 1

    Liste des sorts niveau 1 de prêtre

    L’unité de mesure de la distance est le ’’. En intérieur, 1’’ = 3 mètres. En extérieur, 1’’ = 9 mètres, sauf pour la zone d’effet des sorts (1’’ = 3 mètres).
    1 round = 1 minute. 1 segment = 6 secondes. 1 tour = 10 minutes (10  segments = 1 round et 10 rounds = 1 tour)
    Un sort peut être à composante verbale (V), somatique (S) quand certains gestes doivent accompagner le lancement du sort, ou les deux.

     

     

    Apaisement*
    (Abjuration)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    En touchant la créature concernée, le prêtre lui insuffle du courage, augmentant ainsi son jet de sauvegarde de +4 contre les attaques magiques provoquant la peur. Si la créature est déjà sujette à un sort de Peur après avoir raté son jet de Volonté, le sort permet d'en faire un autre un autre avec un bonus de +1 pour chaque niveau du prêtre, c'est-à dire +2 pour un prêtre de niveau 2, + 3 pour un prêtre de niveau 3, etc. Un jet de toucher doit être réussie pour toucher les créatures non consentantes.
    * L’inverse du sort, Épouvante, fait fuir la victime touchée le plus vite possible et le plus loin possible du prêtre. Épouvante peut être annulé par son inverse, et vice-versa.

     

     

    Aquagenèse*
    (Altération)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : 1 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : 750 litres maximum
    Composantes : V, S, M
    Jet de sauvegarde : Aucun
    En lançant ce sort, le prêtre peut créer 15 litres d’eau par niveau qu’il a atteint ; soit 30 l au niveau 2, 45 l au niveau 3, etc. L’eau est claire et potable (elle ressemble à de l’eau de pluie). L’eau créée dure jusqu’à évaporation naturelle ou jusqu’à ce qu’elle soit utilisée. L’eau peut être créée dans un endroit qui pourra contenir jusqu’à 0,75 m3. On ne peut pas créer de l’eau à l’intérieur d’une chose vivante.
    * L’inverse du sort, Destruction d’eau, fait disparaître l’eau sans aucune trace (comme de la vapeur), pour une même quantité par niveau du prêtre. Le sort demande au moins une goutte d’eau ou une pincée de poussière comme composante : la goutte d’eau pour la création, la poussière pour la destruction.

     

     

    Bénédiction*
    (Conjuration)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : 6 "
    Durée : 6 rounds de combat
    Zone d'effet : 5 " x 5 "
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    En lançant ce sort, le prêtre augmente le moral des créatures amicales de +1. De plus, cela augmente leurs probabilités de toucher de +1. Cependant, ce sort n’agit que sur ceux qui ne sont pas encore engagés dans un combat. Le lanceur de sort détermine à quelle portée il lance son sort (maximum 6’’), il affectera alors les créatures se trouvant dans une zone de 5’’ x 5’’.
    * L’inverse du sort, Malédiction, peut être lancé sur des ennemis ; ceux-ci voient donc baisser leur moral et leur jets de toucher de -1.

     

     

    Cérémonie
    (Conjuration)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Une créature, un objet ou une zone
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 heure
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Cérémonie a un certain nombre d'applications, selon le niveau de l'ecclésiastique dans l'ordre religieux. L'effet d'un sort de cérémonie ne laisse pas d'aura magique mais dans certains cas, une aura de bien ou de mal peut être présente (et donc détectable). Les spécificités d'un sort de cérémonie peuvent varier d'une religion à l'autre, mais en général, elles comportent celles-ci :

    Niveau 1 : l'avènement, enterrement, mariage
    Niveau 3 : consécration, investiture, consécration d'objet
    Niveau 7 : ordination, vœux spéciaux
    Niveau 9 : consécration d'un sol
    Niveau 12 : anathème

    Chacune de ces sortes de cérémonie requiert un prêtre du niveau minimal indiqué, et doit tenir compte des restrictions décrites ci-dessous. Pour tous les sorts de Cérémonie, sauf Anathème (voir ci-dessous), aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire, car le destinataire est soit inanimé soit présumé consentant pour être affecté par la magie ; pour n'importe quelle version, en dehors d'Anathème, le sort échouera tout simplement s'il est lancé sur une personne qui (pour une raison quelconque) n'est pas d'accord pour en bénéficier. En bref, les cérémonies merengues ont les effets suivants :
    L'Avènement est une forme limitée du sort Bénédiction qui est lancée sur un jeune homme (une jeune femme, dans certaines cultures) relativement jeune, souvent vers l'age de 12 ans. Une jeune personne qui reçoit ce sort obtient un bonus de +1 a un unique jet de sauvegarde, qui peut être utilisé n'importe quand après la Cérémonie. Dans certaines cultures, l’avènement a une signification symbolique, comme le fait qu'un adolescent doive recevoir cette bénédiction avant qu'il ne puisse profiter des droits et privilèges de l'age adulte.
    L'Enterrement protégé magiquement un corps et lui attribue la bénédiction de l'ordre religieux. Le corps est protégé pour une semaine comme s'il bénéficiait du sort Protection contre le mal, et quiconque essaye de déterrer le corps dans ce délai doit réussir un jet de Volonté sous peine de s’arrêter et de s'enfuir apeuré pendant un tour.
    Le Mariage n'a pas d'effet tangible (c'est-a-dire qu'il ne garantit pas le bonheur ou l'harmonie), mais a généralement une signification morale ou légale, pas si éloignée de celle des différents rites de mariage effectues dans notre monde réel.
    La Consécration permet au destinataire du sort d'entrer dans les rangs de la religion du prêtre qui a lance le sort, en faisant de cette personne un fidèle " approuvé " de la déité du prêtre. L'effet d'une consécration est permanent, a moins que le fidèle ne manifeste le désir de changer d’obédience pour une autre divinité. Dans ce cas, la consécration antérieure peut être annulée par une nouvelle Consécration lancée par un prêtre de plus haut niveau que celui qui a lance la précédente.
    Le rite d'Investiture doit être effectué sur tout prêtre aspirant avant que ce personnage puisse atteindre le statut de prêtre de 1er niveau. La consécration d'objet doit être faite pour chaque objet destiné a être placé sur un autel ou en d'autres endroits a l’intérieur d'un édifice religieux. Pour lui éviter de perdre son efficacité, l'eau bénite (ou maudite) doit être conservée dans un récipient convenablement consacré.
    L'ordination doit être effectuée sur un prêtre avant qu'il puisse devenir le prêtre d'une paroisse ou qu'il puisse assumer des fonctions similaires, et mémé un prêtre aventurier doit être ordonné prêtre avant qu'il ou elle ne puisse obtenir des suivants et constituer un groupe de suivants ou un groupe d'une autre espèce. Dans tous les cas, le prêtre qui réalise l'Ordination doit être d'un niveau supérieur a celui du destinataire ; cette cérémonie est souvent accomplie dans le cadre de l’entraînement effectué par le prêtre lors de son évolution du 2ème au 3ème niveau.
    Les Vœux peuvent être reçus par un chevalier en devenir (un écuyer), avant qu'il ne s'engage. Les effets de ce sort persistent aussi longtemps que l’expérience du personnage n'a pas atteint la limite requise pour le niveau supérieur. Les Vœux peuvent être renouvellés au cours de l’entraînement pour passer d'un niveau a l'autre ou a n'importe quel moment pendant la progression vers le niveau suivant. Un Chevalier ayant reçu les Vœux est immunisé aux effets des sorts de Malédiction (mais pas aux objets maudits) aussi longtemps que les Vœux agissent. Par ailleurs, la Cérémonie prédispose (-4 au jet de sauvegarde) le sujet aux sorts de Quête religieuse lancé par un prêtre du mémé alignement que celui qui a lancé le sort de vœux.
    La Consécration d'un sol peut être jetée sur une zone avant qu'une structure sacrée n'y soit construite. Un édifice religieux bâti sur un sol non consacré se délabrera lentement mais irrévocablement et cette omission aura pour résultat que l’édifice a 1 % de chance par an, cumulative, de s'effondrer. Le sort doit être lancé sur la zone en question avant qu'elle ne soit modifiée d'une façon ou d'une autre (par exemple : terrassement) et avant que des matériaux de construction ne soit apportes sur le site ; le sort n'aura aucun effet s'il est jette a posteriori. La Consécration d'un sol peut aussi être utilisée pour un lopin de terre destiné a devenir un cimetière, et dans ce cas, le cimetière repousse lui-même automatiquement chaque round les morts-vivants comme un prêtre de 3eme niveau. Ou bien, si la Consécration de sol d'un futur cimetière est effectuée par un prêtre mauvais, touts les morts-vivants occupant la zone sont considérés comme protégés et contrôles par un prêtre de 3eme niveau.
    L'Anathème est une forme d'excommunication dans la mesure ou l'offenseur est littéralement marqué sur joue, le front, le bras ou la main, avec un symbole, un sceau ou un signe qui l'identifie (pour ceux qui sont capable de comprendre le symbole) comme quelqu'un qui a commis une grave offense aux yeux de son dieu. Un sujet ne désirant pas subir ce sort est autorisé à effectuer un jet de Volonté avec un malus de -4 pour échapper a ses effets. Si le destinataire ne mérite pas véritablement l’Anathème, le sort échoue automatiquement quand il est lancé. Une Expiation réussie conduit la marque a s'estomper et potentiellement a s'effacer : si les actions offensantes avaient été occasionnées par la magie ou par une autre force extérieure, la marque disparaît totalement ; si les actions offensantes étaient innées, la marque ne pourra pas être complètement retirée.

    Les coûts standards pour le lancement de ces sorts sont les suivants : Avènement 5-15 pa, Enterrement 5-50 po, Mariage 1-20 po, Consécration 1-10 pa (parfois gratuit), Investiture 1-100 po (parfois gratuit), Consécration d'objet généralement gratuit, Ordination généralement gratuit mais pouvant atteindre 200 po, Vœux 1-100 po (parfois gratuit), Consécration d'un sol 100-600 po (en fonction de la taille de la zone affectée et du niveau du prêtre effectuant la cérémonie), Anathème est toujours effectué gratuitement puisque le sort est toujours lancé pour servir les intérêts de la religion du prêtre.

     

     

    Détection de la magie
    (Divination)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : 3’’
    Durée : 1 tour
    Zone d'effet : 1’’ de large, 3’’ de long
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, le prêtre détecte les émanations magiques sur une largeur de 1’’ et une longueur de 3’’40 dans la direction qu’il regarde. Le prêtre peut pivoter de 60° par round. Les murs de pierre épais de plus de 30 cm, une épaisseur de métal de plus de 3 cm ou une épaisseur de bois de plus de 90 cm empêchent le sort de fonctionner. 

     

     

    Détection des déguisements
    (Divination)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : 12 "
    Durée : 1 round
    Zone d'effet : Un individu
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 2 rounds
    Jet de sauvegarde : Annule
    Grâce à ce sort, le prêtre est capable de détecter un déguisement uniquement composé de maquillage ou de vêtements modifiés (c'est-à-dire non magiques). Le prêtre ne peut ni définir la classe ou la profession du personnage, ni son aspect véritable ; le sort indiquera simplement que le personnage ciblé se fait passer pour quelque chose ou quelqu’un d’autre. Le sort ne révèle pas le rang ou le statut réel et ne peut pas dévoiler une illusion mais peut détecter si le personnage est l’objet d’un sort d’Amitié. Le sort ne peut détecter aucune supercherie liée à l’alignement. La cible du sort est autorisée à effectuer un jet de Volonté et si ce jet est réussi le déguisement est amélioré aux yeux du prêtre, qui, de ce fait, est convaincu que le personnage cible est ce qu’il prétend être. Être sous l’effet d’un sort de Bénédiction, porter une armure magique ou utiliser un objet magique de protection (comme une cape ou un anneau) donnera les bonus appropriés au jet de sauvegarde de la cible.

     

     

    Détection du mal*
    (Divination)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : 12 "
    Durée : 1 tour+ ½ tour/niveau
    Zone d'effet : 1’’ de large
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet de découvrir les émanations du mal, ou du bien pour le sort inverse, de toute créature ou tout objet. Un alignement mauvais ou un objet maudit irradiera une aura maléfique, mais pas un piège ou une vipère. La durée du sort est de 1 tour + ½ tour par niveau ; donc un prêtre de niveau 1 pourra détecter le mal pendant 1 tour ½, un prêtre de niveau 2 pendant 2 tours, etc. Le sort a une zone d’effet de 1’’ de large et le prêtre doit faire face à l’endroit, l’objet ou la créature qu’il examine. Seuls le degré de mal (faible, moyen fort, extraordinaire) et sa nature générale (en attente, méchant triomphant, etc.) sont révélés. Si le mal est extraordinaire, le prêtre a 10 % de chance par niveau d’en déterminer la tendance (loyal, neutre ou chaotique). 

     

     

    Endurance au froid/à la chaleur*
    (Altération)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : 9 tours/niveau
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Le destinataire de ce sort est pourvu d’une protection contre les chaleurs et les froids normaux extrêmes (en fonction de la version utilisée). Il peut rester sans vêtement par des températures aussi basses que -35°C ou aussi élevées que 55°C (en fonction de la version) sans tomber malade. Une température extrême au-delà de ces limites causera la 1 point de dommage par heure d’exposition pour chaque degré au dessus ou au dessous de ces limites (sans les bénéfices d’une telle protection, les dommages sont de 1 point par tour d’exposition et par degré de température). Le sort se termine au bout de sa durée prévue ou jusqu’à ce que le destinataire soit affecté par n’importe quelle forme de froid magique (incluant le souffle d’un dragon blanc) ou une chaleur magique. L’annulation du sort a lieu sans tenir compte de la version utilisée et du type d’effet magique affectant le personnage (par exemple, Endurance au froid peut être annulée par une chaleur ou un feu magique aussi bien que par un froid magique). Le destinataire du sort ne subira pas de dommages dus au froid ou à la chaleur magique au cours du round pendant lequel le sort est brisé, mais sera vulnérable à toutes les attaques semblables à partir du round suivant. Le sort sera instantanément annulé si un des sorts Résistance au feu ou Résistance au froid est lancé sur le destinataire.

     

     

    Injonction
    (Enchantement/Charme)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : 1 "
    Durée : 1 round
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V
    Jet de sauvegarde : Intelligence 13 ou 6 Dés de Vie
    Ce sort autorise le prêtre à donner un ordre d’un seul mot. L’injonction doit être prononcée dans une langue que la créature peut comprendre. Cette dernière obéira du mieux qu’elle peut si l’ordre donné est clair et univoque. Par exemple : " Suicide " sera considéré comme un nom et non comme un verbe et n’aura donc aucun effet. L’injonction " Meurs " fera tomber la victime en catalepsie pour un round, mais elle se relèvera ensuite sans problème. Les injonctions typiques sont : arrête, reviens, fuis, donne, etc. Les morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort. Les créatures ayant une Intelligence de 13 ou plus, et les créatures ayant au moins 6 Dés de Vie (ou niveaux d’expérience) sont autorisées à faire un jet de Volonté (les créatures avec 13 ou plus en Intelligence ET au moins 6 dés de vie n’ont PAS deux jets de sauvegarde).

     

     

    Invisibilité aux morts-vivants
    (Illusion/Fantasme)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : 6 rounds
    Zone d'effet : Un individu
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Ce sort est tout à fait similaire à Sanctuaire mais il n’affecte que les morts-vivants de 4 Dés de Vie ou moins. Un jet de Volonté est effectué pour chaque type de mort-vivant à moins de 9 mètres du jeteur de sort et, s’il échoue, tous les morts-vivants de ce type ignoreront totalement le jeteur de sort pour la durée du sort (cela annule les tentatives suivantes du jeteur de sort pour repousser les morts-vivants). Par contre si le jet de sauvegarde réussit, tous les morts-vivants de ce type préféreront attaquer le jeteur du sort plutôt que les autres cibles potentielles. L’effet du sort prend fin si le jeteur du sort attaque ou tente de jeter un autre sort. Si le jeteur de sort est d’une moralité neutre (si une composante de son alignement est Neutre), les morts-vivants effectuent leur jet de sauvegarde avec un bonus de +2.

     

     

    Lumière*
    (Altération)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : 12 "
    Durée : 6 tours + 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Sphère de 2’’ de rayon
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort provoque une excitation des molécules qui se mettent alors à briller. La lumière créée est semblable à celle d’une torche et éclaire dans une zone de 4’’ de diamètre. La lumière dure 6 tours (1 heure) plus 1 tour/niveau du prêtre, à moins que le prêtre annule cette lumière d’un mot. Si le sort de lumière est lancé sur une créature, son éventuelle résistance à la magie s’applique et un jet de protection est autorisé. Un succès indique que la zone de lumière se crée derrière la créature visée, plutôt que sur elle. Dans tous les autres cas, le sort prend effet là où le prêtre le désire, tant qu’il n’y a pas d’obstacles entre lui et la portée du sort. Le prêtre peut lancer son sort dans les airs, sur une pierre, du métal, du bois, etc. Si ce sort est lancé sur le visage ou sur les yeux d’une créature, la lumière aura tendance à l’aveugler (comme si une très forte lumière était placée devant ses yeux). Ses attaques et ses jets de sauvegarde subissent alors un malus de -4 pour toucher et même sa Classe d’Armure subi ce malus. A noter que ce sort ne " bouge pas ", bien qu’il puisse être lancé sur une créature ou un objet mobile.
    * Ce sort est réversible, créant alors une zone de Ténèbres dans les mêmes conditions, sauf en ce qui concerne la durée, qui est alors la moitié du sort normal.

     

     

    Pierre magique
    (Altération)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : 2 "
    Durée : 6 rounds ou jusqu’à utilisation
    Zone d'effet : Une petite pierre ou un caillou
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Pour utiliser ce sort, le prêtre ramasse une petite pierre ou un caillou et y place alors (via la procédure d’incantation) une aura magique. Le sort ne peut pas affecter des pierres déjà magiques. La pierre magique peut être lancée sur une cible jusqu’à une distance de 4’’ (en admettant qu’il n’y ait pas d’obstacle et la place suffisante). Elle agira comme une arme +1 au toucher et si le score pour toucher est atteint la pierre infligera 1 point de dommages. Si la pierre s’éloigne de plus de 4" du lanceur ou si je jet pour toucher est raté, le projectile perd son enchantement et retombe sur le sol dans dommages. Une Pierre magique doit être lancée dans les 6 rounds après que l’incantation soit terminée, sans quoi elle redevient un objet ordinaire. Un coup de la pierre brisera la concentration d’un jeteur de sort seulement si la victime rate son jet de Volonté (voir la compétence Concentration). Une cible ayant une résistance magique innée ne peut pas être affectée par la pierre. Le sort Bouclier protégera la cible de Pierre magique, ainsi qu’une broche bouclier, un sort de Protection contre les projectiles normaux, un Globe mineur d’invulnérabilité ou tout moyen magique (plus puissant) similaire. Un prêtre de niveau 6 à 10 peut enchanter 2 pierres avec ce sort, un de niveau 11 à 15 peut l’utiliser sur 3 pierres, et une pierre supplémentaire est autorisée pour chaque tranche de 5 niveaux du jeteur de sort au-delà du 11ème (c'est-à-dire 4 pierres au niveau 16, 5 pierres au niveau 21, etc.). Le prêtre peut donner la (ou les) pierre enchantée à un autre personnage pour qu’il la lance. A noter que certains ordres religieux peuvent interdire à leur prêtre l’utilisation de ce sort, puisqu’il lui permet l’usage d’un projectile (ou assimilé).

     

     

    Pluie
    (Altération)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : 1 ’’/niveau
    Durée : 1 segment/niveau
    Zone d'effet : Un cylindre de 3’’ de diamètre ayant jusqu’à 12’’ de haut
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Lorsque ce sort est incanté, toute la vapeur d’eau de l’atmosphère à l’intérieur de la zone d’effet est précipitée sous forme d’une pluie légère (les jeteurs de sort de bas niveau se trouveront certainement dans les limites de la zone d’effet du sort). La pluie durera autant de segments que de niveaux d’expérience du jeteur de sort. Puisque seulement 1/100ème de pouces de pluie tombe pour un segment de durée, le sort aura seulement les effets généraux suivants :
    - Les matières minces, légères deviendront humides en 1 segment et complètement mouillées ensuite.
    - Les habits et les matières denses, comme la toile, seront humides en 2 segments et mouillés après.
    - Les surfaces plates et relativement non-poreuses, comme un sol en pierre, de la roche, du bois peint, etc. seront humides en 1 segment et recouvertes d’un film d’eau ensuite.
    - Les surfaces et les matières semi-poreuses deviendront humides sur la surface en 2 segments et ensuite la zone humide se propagera vers l’intérieur/vers le bas, jusqu’à ce que, après 5 segments, la surface ou la matière soit totalement mouillée.
    - Les matières et surfaces poreuses absorberont simplement la pluie dans la limite de leur capacité, qui va probablement au-delà de ce que permet la durée du sort.
    - Les petites flammes, comme celles des bougies, seront éteintes par 1 segment de pluie.
    - Les petits feux seront ralentis et deviendront fumant pour 1 round après que la pluie ait cessé.
    - Les grands feux ne seront pas réellement affectés par le sort.

    A noter que si la température dépasse les 32°C, la durée du sort est doublée, excepté dans les régions arides. Si la température est entre -1 et 1°C, la Pluie tombera sous forme de neige fondue. Au dessous de -1°C, la Pluie tombera plutôt sous forme de neige dense et la plupart des effets de l’humidité seront annulés ou retardés jusqu’à ce que la neige fonde. Si une chaleur magique à zone d’effet (par exemple Mur de feu, Boule de feu, Pilier de feu, etc.) est appliquée à la précipitation, un nuage de brouillard chaud se formera sur une zone d’effet double de celle de la pluie. Si un froid magique est appliqué sur le sort ou sur l’eau qui reste ensuite, de la glace normale se formera. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

     

     

    Présage
    (Divination)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Le jeteur de sort ou la personne touchée
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au prêtre de prédire quelque chose à propos de sa future " chance " ou de celle d’une autre personne. Cette " chance " prend la forme d’un accroissement ou d’une réduction lors d’un jet pour toucher ou d’un jet sauvegarde, à un moment de l’avenir inconnu du personnage objet du présage. Après que le sort soit lancé, le Maître de Jeu effectue deux tirages en secret : 1d12 pour déterminer à quel moment du futur le présage prendra effet ; puis 1d6 pour définir l’effet exact (1 = -3, 2 = -2, 3 = -1, 4 = +1, 5 = +2, 6 = +3). En se basant sur le résultat du d6, le MdJ doit indiquer au joueur ou au prêtre si le présage est bon, acceptable (ce qui peut être modérément bon ou modérément mauvais) ou mauvais. Le destinataire du sort s’en verra généralement informé.
         Le résultat du d12 représente le nombre de jets pour toucher ou de jets de sauvegarde que le personnage doit effectuer avant que n’arrive le jet affecté par le présage ; par exemple, si un 12 est obtenu, alors le jet de dé après le 12ème jet de dé sera celui sur lequel s’appliquera le présage. Les jets de dé sont pris en considération dans ce compte s’ils concernent des situations de vie ou de mort (c’est à dire, combat ou danger). Le compte est suspendu si le personnage s’arrange pour effectuer des jets de sauvegarde contre des effets non nocifs dans le but " d’esquiver " le présage. Les jets de dé qui sont à prendre en considération pour ce compte comprennent les jets de sauvegarde effectués en combat ou contre des effets magiques, les jets d'attaque faits par le personnage et ceux effectués par ses adversaires.
         Quand le jet de dé désigné par le présage arrive, le résultat est ajusté à la hausse ou à la baisse comme indiqué par le résultat du d6 ; ainsi, le personnage sera plus ou moins susceptible de réussir un toucher, plus ou moins susceptible d’être touché ou plus ou moins susceptible de réussir un jet de sauvegarde.

     

     

    Protection contre le mal*
    (Abjuration)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : 3 rounds/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, il agit comme si une armure magique protégeait le destinataire. La protection entoure la créature touchée à 30 cm de distance, la protégeant des contacts corporels des créatures enchantées ou invoquées (neutres, bonnes ou mauvaises) qui utilisent des attaques naturelles (griffes, morsure, etc), tels que les chasseurs invisibles, démons, diables, diablotins, djinns, élémentaires, effrits, esprit des eaux, maître des vents, quasits, salamandres, serviteurs aériens, sorcières des ténèbres et xorns. Le destinataire est également protégé contre les animaux et les monstres invoqués (neutres, bons ou mauvais). De plus, toute attaque tentée par des créatures mauvaises subit un malus de -2 pour toucher la créature protégée, et tout jet de sauvegarde éventuel à +2.
    * Ce sort peut être inversé pour devenir alors Protection contre le bien

     

     

    Purification de l'eau et des aliments*
    (Altération)
    Prêtre Niveau1
    Portée : 3 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : 27 dm3/niveau dans une surface de 1’’ de côté
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 round
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet de purifier toute nourriture et toute eau polluée, moisie, pourrie, empoisonnée. * L’inverse du sort, Corruption de l’eau et des aliments, rend la nourriture impropre à la consommation et l’eau polluée et non potable ; L’inverse profane même l’eau bénite. L’eau maudite est altérée par Purification de l’eau.

     

     

    Résistance au froid
    (Altération)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé sur une créature par un prêtre, son corps est préservé du froid. Le bénéficiaire peut résister ainsi à des températures de -18°C, même nu. Les froids les plus intenses, comme ceux créés par une épée de froid, une tempête de glace, un bâtonnet de givre ou un souffle de dragon blanc, autorisent un jet de sauvegarde avec un malus de -3, avec seulement la moitié des dommages subis si ce test est raté, et le quart si le jet est réussi. La résistance dure 1 tour par niveau d’expérience du prêtre.

     

     

    Sanctuaire
    (Abjuration)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : Spéciale
    Durée : 2 rounds + 1 round/niveau
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Quand prêtre lance un sort de Sanctuaire, tout adversaire doit lancer un jet de Volonté. Si le jet de sauvegarde est raté, l’adversaire ignore totalement le prêtre et attaquera quelqu’un d’autre. Si le jet de protection est réussi, le prêtre pourra être sujet aux attaques de cet adversaire. A noter que ce sort n’empêche pas les effets des sorts de zone (Boule de feu, Tempête de glace, etc). Pendant la période de protection que donne ce sort, le prêtre ne peut faire aucune action offensive, mais il peut utiliser des sorts non-violents, des sorts qui ne représentent pas une agression ; il peut par exemple guérir les blessures de quelqu’un ou lancer Bénédiction, Augure, Cantique, Lumière pour éclairer (pas sur un adversaire !), etc.

     

     

    Soins mineurs*
    (Nécromancie)
    Prêtre Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    En posant ses mains sur une créature blessée, le prêtre peut lui redonner de 1d8 points de vie perdus. Ce sort ne peut pas soigner les créatures sans enveloppe corporelle, ni les morts-vivants, ni les créatures uniquement touchées par des armes en fer, en argent ou magiques. L’effet de Soins mineurs est permanent tant que la personne guérie ne subit pas d’autres dommages.
    * L’inverse de ce sort, Blessures mineures, agit selon les mêmes principes mais cause de 1d8 points de dommages. Si une créature évite le contact des mains du prêtre, celui-ci doit réussir une attaque à mains nues pour voir s’il a pu poser ses mains sur la victime pour infliger une blessure.

     

     

    Union
    Prêtre Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Le cercle de prêtres
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet à trois, quatre ou cinq prêtres d’unir leurs facultés et ainsi de donner à l’un d’eux les pleins pouvoirs pour jeter un sort ou repousser/contrôler les morts-vivants avec une meilleure efficacité. Le prêtre de plus haut niveau (ou un autre) du groupe prend place tandis que les autres l’encerclent en se tenant par la main. Tous les prêtres participants lancent alors le sort d’Union simultanément. Le prêtre placé au milieu agit temporairement comme s’il était d’un niveau plus élevé, gagnant un niveau par prêtre l’encerclant. Le gain maximum est de 4 niveaux et la durée maximale est de 3 tours. L’augmentation s’applique au niveau effectif du prêtre pour résoudre les tentatives de vade-retro et pour déterminer les paramètres des sorts en fonction du niveau du lanceur de sort. Les clercs " encerclant " doivent se concentrer pour maintenir l’effet de l’union. Leur Classe d’Armure ne bénéficie pas des bonus dus au bouclier ou à la Dextérité, et leurs adversaires gagnent un bonus de +4 à tous leurs jets pour toucher. Le prêtre central ne gagne pas de sorts additionnels, mais peut lancer n’importe quel sort, souvent avec des effets améliorés.