• Sorts niveau 6

    Liste des sorts niveau 6 de druide

    L’unité de mesure de la distance est le ’’. En intérieur, 1’’ = 3 mètres. En extérieur, 1’’ = 9 mètres, sauf pour la zone d’effet des sorts (1’’ = 3 mètres).
    1 round = 1 minute. 1 segment = 6 secondes. 1 tour = 10 minutes (10  segments = 1 round et 10 rounds = 1 tour)
    Un sort peut être à composante verbale (V), somatique (S) quand certains gestes doivent accompagner le lancement du sort, ou les deux.

     

     

     

    Bouclier anti-animal
    (Abjuration)
    Druide Niveau 6
    Portée : 0
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Hémisphère de 6 m de diamètre
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    En lançant ce sort, le druide crée un champ de force en forme de demi-sphère immobile qui interdit l’entrée à n’importe quelle matière vivante de nature normale (non magique). Ainsi un géant ou un magicien humain sont arrêtés, mais un mort-vivant peut passer, ainsi que des monstres comme les démons, diables, serviteurs aériens, etc. Cette protection dure pendant un tour par niveau que le druide a atteint.

     

     

    Chêne vivant
    (Enchantement/Charme)
    Druide Niveau 6
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 jour/niveau
    Zone d'effet : Un chêne
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au druide de choisir un chêne robuste et de lui lancer un enchantement pour qu’il serve de protecteur. Le sort ne peut être jeté que sur un seul arbre à la fois et tant que le sort Chêne vivant incanté par un druide donné est actif, il ne peut pas relancer ce sort. L’arbre sur lequel l’enchantement est incanté doit se trouver à moins de 3 mètres du lieu de résidence du druide, dans un endroit sacré pour le druide ou à moins de 3’’ de quelque chose que le druide désire garder ou protéger. Le sort de Chêne vivant peut être lancé sur un chêne en bonne santé, petit, moyen ou grand, en fonction de la disponibilité et de l’envie. Une phrase " de déclenchement " d’un maximum d’un mot par niveau du druide est alors placée sur le chêne enchanté ; par exemple, " Attaque quiconque s’approche sans d’abord dire ‘gui sacré’ " est une phrase de 10 mots qui peut être utilisée par un druide de 10ème niveau ou plus qui incante le sort. Le déclenchement du Chêne vivant transforme l’arbre en un sylvanien avec la taille et les attaques appropriées, correspondant aux spécifications de la description du Manuel des Monstres, mais avec une vitesse de déplacement de seulement 3’’. Un chêne enchanté par ce sort irradiera une aura magique et pourra redevenir normal suite à une incantation réussie d’une Dissipation de la magie ou quand le druide qui l’a enchanté le désire.

     

     

    Débilité mentale
    (Enchantement/Charme)
    Druide Niveau 6
    Portée : 16 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Ce sort est uniquement employé contre les créatures qui utilisent les sorts magiques ; il transforme le cerveau de la personne visée en celui d'un enfant mentalement attardé. La victime reste dans cet état à moins qu'un sort de Guérison, de Restauration, ou de Souhait majeur, ne soit lancé pour annuler les effets du sort. La nature de ce sort lui confère une efficacité supérieure, c'est-à-dire que le jet de Volonté subit un malus :

    Sorts de prêtre +1
    Sorts de druide -1
    Sorts de magicien (humain) -4
    Sorts d'illusionniste -5
    Combinaison ou non-humain -2

     

     

    Graines de feu
    (Conjuration)
    Druide Niveau 6
    Portée : 4 "
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S, M
    Temps d'incantation : 1 round/graine
    Jet de sauvegarde : 1/2
    Ce sort crée des projectiles spéciaux ou des foyers incendiaires qui brûlent en dégageant énormément de chaleur. Le druide peut lancer ces graines jusqu’à 4’’ (en considérant la cible à courte portée et en traitant un échec avec le système des grenades pour déterminer où frappe la graine) ou les placer à un endroit puis les enflammer avec un mot de commande. Les glands servent de projectiles, alors que les baies de houx sont utilisées comme foyers incendiaires. Le sort crée jusqu’à 4 glands graines de feu ou 8 baies de houx-graines de feu. Les glands s’enflamment en frappant la cible, causant 2d8 points de dégât et enflammant les matières inflammables, dans un diamètre de 1’’ autour du point d’impact. Les baies de houx sont trop légères pour en faire des projectiles ; elles peuvent être placées ou lancées jusqu’à 1,80 m et elles s’enflamment à la prononciation d’un mot de commande. Les baies causent de 1d8 points de dégâts à toute créature se trouvant à au maximum à ½’’ du foyer et les matières inflammables prennent feu. La portée du mot de commande pour les baies est de 4’’. Toutes les graines de feu perdent leur pouvoir après une période de 1 tour par niveau du druide ; c'est-à-dire qu’un druide de niveau 13 peut utiliser des graines de feu qui resteront efficaces pendant 13 tours maximum. Les cibles des glands doivent être touchées par eux. Si le jet de Réflexes est réussi, les créatures se trouvant dans la zone d’effet ne subissent que la moitié des dégâts, mais les créatures directement touchées subissent les dégâts sans jet de Réflexes. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

     

    Invocation animale III
    (Conjuration)
    Druide Niveau 6
    Portée : 8 "/niveau
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort à la même durée et les mêmes effets que le sort de niveau 4, Invocation animale I, sauf que le druide peut invoquer jusqu’à 4 animaux de 16 Dés de Vie maximum chacun ou 8 animaux de 8 Dés de Vie maximum chacun.

     

     

    Invocation d'un Élémentaire de feu*
    (Conjuration)
    Druide Niveau 6
    Portée : 8 "
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S, M
    Temps d'incantation : 6 rounds
    Jet de sauvegarde : Aucun
    En lançant ce sort, le druide ouvre une porte sur le Plan Élémentaire du Feu et un puissant Élémentaire du feu est invoqué pour venir près du druide. Voici les chances de trouver ces différentes créatures :

    01-85 : 1 Élémentaire du feu (16 Dés de Vie)
    86-94 : 1d3+1 salamandres
    95-98 : 1 efrit
    99-00 : 1 Élémentaire du feu surpuissant (1d4+20 Dés de Vie)

    A cause des relations entre le druide et les forces naturelles et élémentaires, le lanceur du sort n'a pas à craindre que l'Élémentaire se retourne contre lui ; donc la concentration sur les activités de l'Élémentaire du feu (ou des autres créatures invoquées) et la protection d'un cercle magique ne sont pas nécessaires. L'Élémentaire invoqué aidera le druide de toutes ses possibilités, y compris en attaquant les ennemis du jeteur de sort. La créature invoquée reste pour un maximum de 1 tour par niveau du druide, à moins qu'elle ne soit renvoyée sur son Plan à cause d'une attaque, d'une Dissipation de la magie, d'une Parole sacrée/maudite ou par l'inverse du sort, Dissipation d'un Élémentaire du feu. Seul un druide peut renvoyer, par le sort inversé, les salamandres, les efrits ou les Élémentaires surpuissants. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l'eau.

     

     

    Invocation du temps
    (Conjuration)
    Druide Niveau 6
    Portée : 0
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort est similaire au sort de prêtre Contrôle du climat. En lançant ce sort, le druide est capable de créer des conditions climatiques spéciales, mais en rapport avec la saison et le climat de la région où il se trouve. Ainsi, au printemps, le druide peut créer une tornade, un orage, une tempête de neige fondue ou une vague de froid. En été, il peut créer une pluie torrentielle, une vague de canicule, une averse de grêle, etc. En automne, il peut invoquer une vague de froid ou de chaleur, du brouillard, de la neige, etc. Et en hiver, il peut créer une vague de froid intense, du blizzard, etc. Les vents de puissance exceptionnelle (les ouragans) peuvent être invoqués près des côtes, à la fin de l’hiver ou au début du printemps. Le temps ainsi créé n’est pas sous le contrôle du druide. La durée du " temps " créé dépend de ses caractéristiques : une tornade ne durera qu’un tour, plusieurs heures ou jours dans certains cas. La zone d’effet, également, est variable : elle va de 2,6 km2 à 260 km2 ou plus. Plusieurs druides peuvent agir de concert pour que le changement de temps soit plus important. Dans une période de 4 tours après le lancement du sort, le changement du climat commence à se faire sentir ; le ciel s’éclaircit, l’air devient plus chaud, le vent se lève, etc. Le temps invoqué par le druide se met définitivement en place 1d12+5 tours après le lancement du sort. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

     

    Mur d'épines
    (Altération)
    Druide Niveau 6
    Portée : 8 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Cube de 1’’ d’arête/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort crée une barrière de buissons et de fourrés très épais, remplis de ronces excessivement coupantes et longues comme un doigt humain. Quiconque se retrouve pris dans le mur ou tente de se frayer un passage au travers perd 25 points de vie par round de déplacement, -1 par point de CA, le bonus de Dextérité et le bonus d’esquive n’étant pas pris en compte (les créatures avec une CA 25 ou plus peuvent donc traverser le mur sans risque).
         Toute créature se trouvant dans la zone d’effet quand le sort est lancé est considérée comme ayant percuté le mur d’épines et doit en plus s’en extirper. Les dégâts sont exprimés pour une tranche de 1’’ d’épaisseur du mur. Il faut au moins 4 tours pour se dégager du mur en le tailladant, si le mur fait 1’’ d’épaisseur. Les feux normaux n’ont aucun effet sur les ronces, mais un feu magique les brûlera en deux tours ; mais le mur d’épines deviendra alors un Mur de feu, dont la face inoffensive se trouvera du côté du druide (voir le sort Mur de feu). Le côté le plus proche du mur peut apparaître jusqu’à une distance de 8’’ du druide, selon son désir. Le sort dure 1 tour par niveau du druide. Le mur occupe un volume de 1’’x1’’x1’’ par niveau du druide ; donc, un druide de niveau 14 peut créer un mur de la forme qu’il veut ; par exemple : 7’’ de long, 2’’ de haut (ou de profondeur) et de 1’’ de profondeur (ou de hauteur). Le druide forme son mur selon l’utilisation qu’il veut en faire.

     

     

    Répulsion du bois
    (Altération)
    Druide Niveau 6
    Portée : 0
    Durée : 4 rounds/niveau
    Zone d'effet : 12’’ de large sur 2’’ de long/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, des vagues de force roulent devant le druide, se déplaçant dans la direction à laquelle il fait face. Ces vagues de force écartent du druide et repoussent en dehors de la zone d’effet tous les objets en bois qui s’y trouvent. Les objets en bois de plus de 8 cm de diamètre solidement fixés au sol ne sont pas affectés par le sort, mais les objets mobiles (tours de siège, panneaux mobiles, etc.) reculent. Les objets de moins de 8 cm de diamètre fixés se brisent en éclats et les morceaux se déplacent avec la vague de force. Les objets comme les boucliers de bois, les lances de fantassin, les manches d’armes, les flèches et les carreaux d’arbalète seront affectés par ce sort, entraînant ceux qui les portent ; si une lance de fantassin est plantée pour résister au mouvement, elle se brisera. Même les armes magiques comportant des parties en bois seront repoussées. La durée du sort est de 4 rounds par niveau du druide et les vagues de force continueront à agir pendant cette durée. Les objets se déplacent à la vitesse de 4’’ par round. La largeur de la zone d’effet est de 12’’ et sa longueur évolue avec le niveau du druide, 2’’ par niveau ; donc, un druide de niveau 14 affectera une zone de 12’’ de large sur 28’’ de long et le sort durera 56 rounds. Après avoir lancé ce sort, la zone d’effet se maintient en place et le druide peut faire autre chose ou s’en aller sans que l’efficacité du sort n’en soit affectée pour autant.

     

     

    Soin ultime*
    (Nécromancie)
    Druide Niveau 6
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort est le même que le sort de niveau 5 de prêtre, Soin ultime.

     

     

    Transit végétal
    (Altération)
    Druide Niveau 6
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Grâce à ce sort, le druide est capable d’entrer dans n’importe quelle grande plante et de parcourir n’importe quelle distance, jusqu’à une autre plante de la même espèce, en 1 round. La plante de départ doit être vivante. Le druide n’est pas obligé de connaître l’endroit où se trouve la plante d’arrivée, mais cette dernière doit également être vivante. Si le druide n’est pas certain de l’endroit où se trouve la plante de destination, il peut se contenter d’indiquer la direction et la distance et le pouvoir du sort le transportera le plus près possible de l’endroit désiré. Il y a 20 % de chances -1 % par niveau du druide que le voyage l’emmène jusque dans une plante de famille voisine, éloignée de 1,6 à 160 km de l’endroit d’arrivée voulu. Si une plante de destination particulière (donc connue) est désirée, mais que la plante est morte, le sort échoue et le druide doit sortir de la plante de départ dans les 24 heures. Une blessure infligée à une plante portant un druide peut affecter le druide lui-même (voir Porte végétale ).

     

     

    Transmutation d'eau en poussière*
    (Altération)
    Druide Niveau 6
    Portée : 6 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : 1’’ cubique/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun (spécial)
    Quand ce sort est jeté, les liquides dans la zone ciblée subissent instantanément une transformation en poussière. A noter que sur de l’eau déjà boueuse, la zone d’effet sera étendue au double de la normale, tandis que s’il s’agit de boue humide, la zone d’effet sera quadruplée. Si de l’eau reste en contact avec la poussière transmutée, cette première va rapidement pénétrer dans la dernière, transformant la poussière en boue soyeuse si une quantité d’eau suffisante est disponible, ou sinon en humectant ou en imbibant la poussière, selon les cas. Seul le liquide réellement présent dans la zone au moment de l’incantation du sort est affecté. Les liquides qui ne sont que partiellement constitués d’eau seront affectés dans la mesure où l’eau est concernée, sauf que des potions dont la composition inclut de l’eau deviendront inutiles. Les créatures vivantes ne sont pas affectées, hormis celles natives du Plan Élémentaire de l’Eau. De telles créatures bénéficient d’un jet de protection pour éviter les effets, et seulement une seule de ces créatures peut être affectée par une seule incantation, quelque soit la taille de la créature ou les dimensions de la zone d’effet du sort.
    * L’inverse du sort est simplement un sort extrêmement puissant d’Aquagenèse. Incanté sous l’eau, ce sort ouvre un trou de 27 m3 par niveau du druide. S’il y a suffisamment d’eau autour, l’eau inaffectée déferle dans l’espace créé, infligeant 1d4 points de dégâts par niveau du druide à tout ce qui s’y trouve, sans jet de sauvegarde.