• La Grande Faille

    Au cœur du désert, au fond d’un faille profonde de 1 km et large de 30, un labyrinthique marais borde les 450 km d’un fleuve nonchalant infesté d’alligators et de piranhas. Il faut trois heures de marche pour descendre la Grande Faille le long d’une de ses parois. Un réseau de galeries souterraines sert de raccourci connu par certains membres de la tribu d'Hommes-lézards qui vit ici.

     
    Coutumes.
    Peuple joyeux (les hommes-lézards ne sapent pas le moral de leur adversaire en combat). Humour lézard typique : " C’est bon à manger ? " face à un nouveau venu. De grandes fêtes sont organisées la nuit (percussions, chants, danses). Lors de ces veillées paisibles, c’est l’occasion de raconter une histoire, de transmettre les traditions, les légendes, etc. Les intrus ne sont pas les bienvenus dans le village protégé par des sables mouvants et de nombreux pièges qui annihilent toute tentative de surprise.
    Economie. Pas d’artisanat, pas de monnaie, pas d’argent et aucunement préoccupés par le fait d’en avoir, aucune réserve de nourriture, pas d’écriture ni de savoir transmis autrement que sous forme orale, les hommes-lézards ont développé un mode de vie basé sur une véritable philosophie de l’instant présent, que l’on pourrait résumer ainsi : " Vivre avec le minimum, mais au maximum ! " Le caractère lézard est parfaitement résumé par cette phrase typique qu’ils se plaisent à dire : " Si on peut s’en passer, alors on s’en passe. "
    Flore. Des arbres creux permettant de se cacher, leur sommet pouvant servir de poste de sentinelle. L’orchidée et oignons sauvages sont très répandus, ainsi que les mûres et les myrtilles (leur jus est une véritable gourmandise). La résine rouge, une fois pilée, donne la Poudre de Vie, qui peut être bue en décoction, brûlée comme encens ou jetée dans les sources chaudes d’où émanent alors des vapeurs hallucinogènes. Écailles Blanches, Grand Druide femelle albinos de la tribu, utilise ces vapeurs pour avoir des visions et prédire l’avenir.
    Faune. Chauves-souris (certaines très grandes), écureuil, hérisson, putois, fouine, hermine (blanche l’hiver), mulot, anaconda, loutre, opossum, raton laveur, lynx roux, panthère, ours noir, renard gris, porc-épic, castor.
    Gibier. Cerf, canard, lapin, faisan, perdrix, poule d’eau, oie cendrée, caille, pigeon ramier, cochon sauvage. Les œufs remplacent la viande en cas de pénurie. Le poison utilisé pour la chasse paralyse les muscles du gibier pour l’empêcher de s’enfuir. La victime est consciente mais incapable de faire le moindre geste.

     Poison des hommes-lézards Type Dégâts initiaux Dégâts secondaires Prix
     Mousse de grenouille azurée Contact (DD 19) 1d4 Dex Paralysie 2d6 minutes 500 po 
     Poison soporifique  Contact (DD 17)  Inconscience 1d3 rounds  Inconscience 1d3 heures 300 po


    Poissons & crustacés.
    Poisson entouré de feuilles de nénuphar ou de poireau tressées, puis couvert de glaise. Retirée du feu, la glaise est brisée, le poisson est cuit. D’excellentes moules d’eau douce donnent de très belles perles (une moule sur mille). On parle de la perle géante qui attend au fond d’un lac inaccessible. Bigorneaux, berniques à décoller de leur rocher à l’aide d’un couteau, ormeaux dans les failles et sous les rochers (il faut les battre pour attendrir la chair). L’intérieur de leur coquille donne une nacre superbe. Certains coquillages en formes de cônes possèdent un aiguillon dont le venin est mortel en quelques secondes. Écrevisses facilement attrapées à la main, crabes. Les hommes-lézards ne mangent pas d’anguilles, qui évoquent trop leurs ennemis, les hommes-serpents. 
    Pêche au crabe. A l’aide d’un morceau de cordelette au bout duquel on attache une moule dont la coquille a été cassée, on glisse cet appât dans un trou supposé abriter un crabe, une fois celui-ci accroché à la moule on tire rapidement l’appât et le crabe hors du trou et on s’en saisit. Attraper un crabe à la main est possible mais c’est risquer d’être atteint par ses pinces, qui peuvent causer de graves blessures.
    Insectes & reptiles. Libellule, grenouille verte (croassement hypnotique lors des rassemblements), grenouille rouge, jaune, noire et grenouille bleue (la plus toxique), tortue, criquet, sauterelle, triton, salamandre. 
    Oiseaux. Épervier (niche sur les parois de la Faille), cygne blanc, martin-pêcheur, pic-vert, flamant rose, chouette, hibou, héron cendré et pourpre, faucon, perroquets multicolores.

     

    Les Hommes-lézards


    Tÿris

       

    Les Hommes-lézards mesurent entre 1,80 et 2,10 m et pèsent de 100 à 125 kg. Ils éclosent à partir d'œufs soigneusement couvés et protégés dans l'antre de la tribu. Cette tanière est souvent cachée au cœur d'un marais, mais environ, une fois sur trois, il s'agit plutôt d'une caverne sous-marine abritant une poche d'air. Les petits atteignent leur maturité au bout d'environ cinq ans. On sait que les. hommes-lézards peuvent vivre jusqu'à 80 ans. La tribu vit au cœur de marais et des marécages chauds. Les hommes-lézards ne disposent de rien qui ressemble à des écrits historiques. Ils revendiquent avoir été parmi les premières races humanoïdes et affirment que toutes les races plus faibles, dites civilisées, qui ont suivi sont issues d'hommes-lézards ayant quitté les marécages il y a des millénaires. Les hommes-lézards séparent les choses en deux catégories : ce qui est bon à manger et ce qui ne l'est pas. Si quelque chose a une chance de se manger, l'intérêt est immédiatement suscité ; sinon, il n'y a pas de raison d'y faire attention. Leurs repas dépendent du fruit de la chasse ou du pillage des garde-manger des autres. Les hommes-lézards sont omnivores, bien que montrant une nette préférence pour la viande, la chair humaine restant la plus goûteuse de toutes. Les joyaux et l'argent ne leur sont donc d'aucune utilité. Ils façonnent des morceaux de pierres, d'arbres et de plantes qu'ils trouvent dans leurs terres humides. La vie au sein des tribus de ce peuple est rude. Les jeunes sont souvent tenaillés par la faim, car ils n'ont pour nourriture que les restes que les adultes ont bien voulu leur laisser une fois leur propre repas terminé.

    La plupart des hommes-lézards n'ont que faire de la stratégie et de la tactique. Ils restent des chasseurs rusés, mais au combat ils se contentent de se ruer sur leurs adversaires en essayant de les terrasser par leur force supérieure ou par le nombre. Quand ils sont à leur tour les agressés, en revanche, ils comptent sur leurs talents de chasseurs pour poser des collets, des trappes et autres pièges à l'attention de leurs poursuivants. Des pièges simples mais meurtriers, comme ceux qui protègent souvent leurs tanières.

    L'arsenal des hommes-lézards est plutôt restreint, il se cantonne aux outils de guerre qu'ils sont capables de fabriquer avec les matériaux qu'ils ont à portée de main. Une arme est pourtant exclusive à leur race : le dard barbelé. Les hommes-lézards n'élèvent pas d'animaux. Ces bêtes sont pour eux destinées à être volées, massacrées et dévorées. Rarement, des druides hommes-lézards recourent à la magie pour enchanter des dinosaures et monter ces puissantes créatures au combat.

    Les hommes-lézards quittent parfois leurs demeures pour aller chasser des proies plus grosses et redoutables. D'autres ont simplement envie d'en savoir plus sur le monde au-delà du marais et partent explorer le désert, pour en faire ensuite profiter le chef de la tribu. Bien que les hommes-lézards ne soient pas mauvais de nature, ils restent sauvages et primitifs, et il s'avère plus que délicat pour eux de s'adapter à la société. La plupart n'essayent même pas. Ils ne sont là que pour en apprendre sur les " sans-écailles " et peut-être leur enseigner une chose ou deux sur la manière dont les vraies gens (autrement dit les hommes-lézards) vivent.

    Les hommes-lézards sont proches de la terre, acceptant toutes les grâces que leur fait la nature. Leur société est patriarcale. Le plus fort de là tribu règne sur les autres, pour la simple et bonne raison qu'il est le plus puissant. La plupart des hommes-lézards sont assez avisés pour ne pas remettre en doute cette supériorité physique et les tentatives de renversement de l'autorité restent rares. Quand cela arrive malgré tout, la vie entière de la tribu s'en trouve bouleversée jusqu'à ce qu'un nouveau chef ait été désigné ou que l'ancien ait repris les rênes. Les femelles se contentent de couver les œufs et d'élever les petits. Il est aussi de leur devoir de prendre soin du camp et des huttes, de fabriquer armes et boucliers dont elles se servent. Certaines ont même appris a se servir des armes qu'elles ont récupérées sur les corps de leurs proies. Les mères veillent de près sur leurs petits et se font aider par toutes les femelles de la tribu. Les jeunes sont souvent difficiles à surveiller, prompts à quitter le camp pour aller explorer le marais. Les petits sont toujours deux fois moins nombreux que les adultes. On trouve ainsi dans un camp normal de 150 hommes-lézards une répartition de 70 mâles adultes, 50 femelles adultes et 50 jeunes. A mesure que les hommes-lézards vieillissent, ils se font moins vifs. Arrivés à l'âge de 60 ans, ils n'ont plus envie que de se prélasser sur un rocher chaud. A leur mort, les hommes-lézards sont dévorés par le reste de la tribu au cours d'une cérémonie nocturne, leur chair faisant alors partie intégrante de la tribu, au propre comme au figuré.

    La seule relation que les hommes-lézards entretiennent avec les autres races est celle du chasseur et de sa proie. Les plus civilisés d'entre eux ont cependant conscience que ces autres peuples ont peut-être quelque chose à leur apprendre et sont prêts à parlementer avec eux, du moins tant que leurs ventres sont pleins. Il est notoirement connu que toute rhétorique avec un homme-lézard à l'estomac vide est vaine. Les hommes-lézards ont pour ennemis les Hommes-serpents.

    Divinité. Semuanya (prononcer " si-miou-ê-na-iya "), dieu Neutre de la Survie et de la Propagation. Son symbole : un œuf de lézard. Dieu insensible et indifférent qui rejette la majorité des conflits, ce qui inclut les difficultés auxquelles sont confrontées ses serviteurs. Promeut uniquement la survie et enseigne que toute action réalisée dans ce sens est acceptable. L'idéal du mysticisme de Semuanya est que si on dépasse l'intellect vers l'instinct naturel, ce dualisme peut être surmonté, comme chez Semuanya lui/elle-même qui est à la fois le Chasseur et la Pondeuse. Cela justifie à la fois la méfiance envers la culture civilisée "intellectualiste", l'égalitarisme entre les sexes et le caractère androgyne de Semuanya (chez les hommes-lézards, il est très difficile pour ceux qui ne sont pas des leurs de distinguer les mâles des femelles). Ce peuple valorise la ruse à la chasse mais déprécie toute intelligence théorique ou moralisante comme contraire aux lois de la Nature. Les prêtres ne disposent pas-de véritables temples ou lieux sacrés, pas plus qu'ils n'officient régulièrement. Ils agissent plutôt en tant que chamans qui transmettent les grâces du dieu à ses fidèles quand on fait appel à lui. Conception de la vie : « Sortir de l’eau pour aller au soleil » (un vieux lézard préfère se prélasser au soleil sur un rocher plutôt que d’aller dans l’eau). Spiritualité appliquée : l’eau dans une main et la terre dans l’autre, les lier ensemble ; de là vient la saisie de l’épée avec les deux mains. 

     

    Écailles Blanches, druide 6 
    Chaman femme-lézard

    PV : 52
    Initiative : +0
    Vitesse : 9 m
    CA : 17 (+5 naturelle, +2 cuir)
    Combat : +5
    Attaques : 2 griffes +6 (1d4+1) et morsure +4 (1d4)
    Spécial : Constitution x 4 rounds avant noyade
    JS : Réf +5, Vig +6, Vol +8
    Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 12, Int 14, Sag 16, Cha 10
    Compétences : Art de la magie +7 Artisanat +7, Connaissances (nature) +9, Détection +8, Équilibre +8, Natation +5, Perception +8, Premiers secours +10 (trousse de premiers soins), Profession (herboristerie) +8, Saut +8, Survie +14
    Dons : Incantation animale, Attaques multiples
    Alignement : Neutre Bon
    Langues : Commun, Draconien, Druidique et Sylvestre
    Capacités : Compagnon crocodile, Empathie sauvage +6, Instinct naturel, Déplacement facilité, Absence de traces, Résistance à la nature, Forme animale 2/jour, Points de magie 9

    Compagnon crocodile 
    Animal taille M
    Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
    Initiative : +1
    Vitesse : 6 m (4 cases), nage 9 m
    CA : 15 (+1 Dex, +4 naturelle)
    Combat : +2
    Attaque : morsure +6 (1d8+6) ; ou queue +6 (1d12+6)
    Attaques spéciales : Étreinte (Ext), Retenir son souffle.
    Particularités : Vision nocturne
    JS : Réf +4, Vig +6, Vol +2
    Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
    Compétences : Détection +4, Discrétion +7 *, Natation +12, Perception auditive +4
    Dons : Talent (Discrétion), Vigilance
    * Discrétion +4 sous l’eau, en ne laissant dépasser que ses narines et ses yeux, ce qui lui confère un bonus d’abri de +10


    45 Hommes-lézards
    Humanoïdes (reptiliens)
    PV : 11 (2d8+2)
    Initiative : +0
    Vitesse : 9 m
    CA : 17 (+5 naturelle, +2 écu)
    Combat : +1
    Attaques : Griffes +2/+2 (1d4+1) et morsure +0 (1d4) ; ou gourdin +2 (1d6+1) et morsure +0 (1d4) ou javeline +1 (1d6+1)
    Spécial : Constitution x 4 rounds avant noyade
    JS : Réf +3, Vig +1, Vol +0
    Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Sag 10, Cha 10
    Compétences : Équilibre +8, Natation +6, Saut +9 (bonus compté de +4 en Équilibre, Natation et Saut, grâce à leur queue)
    Dons : Attaques multiples
    Alignement : Neutre
    Langues : Commun et Draconien
    Capacités : Contrairement aux autres tribus moins évoluées, celle-ci établit des stratégies et ses pièges, ses embuscades, sont bien plus dangereux.

           

    Crocs-de-fer, rôdeur 4 
    Homme-lézard
    PV : 46
    Initiative : +4
    Vitesse : 9 m
    CA : 18 (+5 naturelle, +3 cuir clouté)
    Combat : +5
    Attaques : cimeterre +4/+4 (1d6+1) ou Griffes +4/+4 (1d4+1) et morsure +2 (1d4)
    Spécial : Constitution x 4 rounds avant noyade.
    JS : Réf +7, Vig +6, Vol +2
    Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10
    Compétences : Connaissances (nature) +7, Équilibre +8, Détection +8, Natation +6, Perception +7, Saut +9, Survie +8  Dons : Science de l’initiative, Dur à cuire, Attaques multiples
    Alignement : Chaotique Neutre
    Langues : Commun et Draconien
    Capacités : Empathie sauvage +4, Ennemi (animal) +2, Pistage, Combat deux armes, Endurance, Sort : Alarme (1/jour)


    Zor, guerrier 3
    Homme-lézard

    PV : 40
    Initiative : +0
    Vitesse : 9 m
    CA : 17 (+5 naturelle, +2 armure de cuir)
    Combat : +4
    Attaque : Grande hache +7 (1d12+3) ou griffes +3/+3 (1d4+2) et morsure +0 (1d4+1)
    Spécial : Constitution x 4 rounds avant noyade
    JS : Réf +4, Vig +4, Vol +1
    Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 13, Int 9, Sag 10, Cha 10
    Compétences : Équilibre +8, Natation +1, Saut +10
    Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Arme de prédilection (grande hache)
    Alignement : Loyal Neutre
    Langues : Commun et Draconien