• Sorts niveau 6

    Liste des sorts niveau 6 de prêtre

    L’unité de mesure de la distance est le ’’. En intérieur, 1’’ = 3 mètres. En extérieur, 1’’ = 9 mètres, sauf pour la zone d’effet des sorts (1’’ = 3 mètres).
    1 round = 1 minute. 1 segment = 6 secondes. 1 tour = 10 minutes (10  segments = 1 round et 10 rounds = 1 tour)
    Un sort peut être à composante verbale (V), somatique (S) quand certains gestes doivent accompagner le lancement du sort, ou les deux.

     

     

     

    Animation des objets
    (Altération)
    Prêtre Niveau 6
    Portée : 3 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : 27 dm3/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort puissant permet au prêtre d’animer des objets avec un semblant de vie. L’objet (ou les objets) animé attaque alors tous ceux ou tout ce que le clerc désigne. L’objet animé peut être fait de n’importe quelle matière : bois, métal, cuir, pierre, céramique, verre, etc. La vitesse de déplacement de l’objet dépend de ses moyens de propulsion et de son poids. Une grande table en bois est lourde, mais ses pieds peuvent lui donner de la vitesse ; un tapis peut simplement glisser et ramper ; une jarre peut rouler. Ainsi, un grand piédestal en pierre bougera très lentement, une statue en pierre un peu plus vite, en bois encore plus et un objet léger ira très vite (le piédestal 1’’/round ; la statue de pierre 4’’/round ; une statue de bois 8’’/round ; un objet léger en ivoire 12’’/round). Les mouvements glissants et rampants se font à une vitesse de 1’’ à 2’’ par round, alors que les objets qui peuvent rouler le dont à la vitesse de 3’’ à 6’’ par round. Les dégâts causés par un objet animés dépendent de sa forme et de sa matière. Les objets légers et souples peuvent seulement gêner la vue, entraver les mouvements, lier, faire trébucher, étouffer, etc. Les objets légers et durs peuvent se laisser tomber ou frapper, causant de 1 à 2 points de dommage, ou alors gêner ou faire trébucher comme les objets légers et souples. Les objets durs de poids moyen peuvent écraser ou frapper pour des dégâts de 2d4 points de vie. Les grands objets lourds peuvent causer de 3 à 12, 4 à 16 ou même 5 à 20 points de dommage. Les dommages dépendent du type d’arme employé par l’objet et de ce qui est frappé. Une arme aiguisée et coupante est efficace contre le bois, le tissu, le cuir et les matières similaires ; les armes lourdes et contondantes sont efficaces contre le bois, la pierre et le métal. La fréquence des attaques des objets dépend de leur mode de locomotion, de leurs appendices et de leur mode d’attaque. Elle va de 1 attaque par round à 1 attaque tous les 5 rounds. La Classe d’Armure des objets animés dépend de la matière dont ils sont constitués et de leur vitesse. Le MdJ déterminera tout ces facteurs, ainsi que les dommages que peuvent supporter les objets animés avant d’être détruits. Le prêtre peut animer 27 dm3 par niveau d’expérience ; ainsi, un prêtre de niveau 14 pourra animer 378 dm3, c'est-à-dire une grande statue, deux petits tapis, trois chaises ou une douzaine de pots de taille moyenne.

     

     

    Barrière de lames
    Prêtre Niveau 6
    Portée : 3 "
    Durée : 3 rounds/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Le prêtre crée un mur de lames tournoyantes aiguisées comme des lames de rasoir. Ce mouvement continuel extrêmement rapide de fait autour d’un axe immobile. Toute créature qui tente de passer au travers de la barrière subit 8d8 points de dommages. La barrière reste pendant 3 rounds par niveau du prêtre. Cette barrière de lames peut couvrir une surface allant de 2,25 m2 (1,5m x 1,5m) à 2’’ carré, c’est à dire 36m2 (6m x 6m) en intérieur et 324m2 (18m x 18m) à l’extérieur.

     

     

    Festin des héros
    Prêtre Niveau 6
    Portée : 1 "
    Durée : 1 heure
    Zone d'effet : 1 convive par niveau
    Composantes : V, S, M
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Cet enchantement spécial permet au prêtre de produire un grand festin qui sera servi à autant de créatures que le prêtre a de niveaux. Le sort crée une table somptueuse, des chaises, un service de table et toute la nourriture et la boisson nécessaires. Ceux qui participent au festin sont guéris de toutes maladies, sont immunisés contre le poison pendant 12 heures et sont soignés de 1d4+4 points de vie après avoir absorbé la boisson, sorte de nectar des dieux, qui fait partie du festin. La nourriture, sorte d’ambroisie, qui est consommée a le même effet qu’un sort de bénédiction qui dure pendant 12 heures. Les gens qui auront consommé le festin seront aussi immunisés contre la peur, le désespoir (cf. Symbole) et la panique. Le festin prend une heure complète pour être consommé et les effets bénéfiques ne se font sentir qu’après que cette heure se soit écoulée. Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous les effets de l’enchantement sont annulés.

     

     

    Guérison*
    (Nécromancie)
    Prêtre Niveau 6
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Une créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort très puissant permet au prêtre de guérir n’importe quelle maladie et les blessures qu’a pu subir quelqu’un (voir Soins mineurs pour la liste des créatures pouvant être affectées). Il guérit les maladies sous toutes leurs formes. Il guérit aussi la cécité et redonne tous les points de vie perdus sauf 1d4. Il annule le sort de Débilité mentale. Ce sort ne sera évidement pas efficace contre des maladies ou des blessures ultérieures (il ne s’agit pas d’une immunité ou d’un vaccin).
    * L’inverse du sort, Traumatisme, inflige une maladie à la victime et lui fait perdre tous ses points de vie sauf 1d4. Le prêtre doit réussir un jet pour toucher.

     

     

    Interdiction
    (Abjuration)
    Prêtre Niveau 6
    Portée : 3 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : 6’’ cubiques par niveau
    Composantes : V, S, M
    Temps d'incantation : 6 rounds
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Ce sort ne peut être utilisé que pour sécuriser une zone consacrée (cf. sort de Cérémonie). L’effet de la zone enchantée dépend de l’éthique (loi/chaos) et de la morale (bien/mal) de ceux qui y pénètrent, par rapport à celles du lanceur de sort.
    Morale et éthique identiques : ne peut pas entrer dans la zone sans connaitre le mot de passe (pas de jet de sauvegarde).
    Éthique différente : jet de Volonté pour pénétrer dans la zone ; si raté, 2d6 points de dommage.
    Morale différente : jet de Volonté réussi pour pénétrer dans la zone ; si raté, 4d6 points de dommage. Une fois qu’un jet a échoué, un intru ne pourra jamais pénétrer dans la zone avant que l’enchantement ne cesse. Les effets sont cumulatifs et il est parfaitement possible que plusieurs jets de Volonté soient nécessaires. Le lanceur du sort est immunisé aux effets du sort. Les intrus qui pénètrent après un jet de Volonté réussi ressentiront tension et malaise, malgré leur succès.

     

     

    Invocation des animaux
    (Conjuration)
    Prêtre Niveau 6
    Portée : 3 "
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au prêtre d’invoquer un ou plusieurs mammifères à l’endroit où il se trouve, dans le but d’attaquer ses ennemis. Les animaux invoqués restent au service du prêtre pendant 2 rounds par niveau du prêtre ou jusqu’à ce qu’ils soient tués. Le prêtre peut appeler un ou plusieurs mammifères dont le total de Dés de Vie ne dépasse pas son niveau de prêtre ; par exemple un prêtre niveau 12 peut invoquer un mammifère de 12 DV ou 2 mammifères de 6 DV chacun, etc. Les mammifères invoqués attaquent toujours les ennemis du prêtre qui a lancé le sort.

     

     

    Langage des monstres
    (Altération)
    Prêtre Niveau 6
    Portée : 3 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand il est lancé, ce sort permet de parler avec tout type de créature ayant une forme quelconque de communication. La créature concernée comprendra l’intention du prêtre dans ce qu’il dit. Toutes les créatures du même type que celle que le prêtre a choisi et qui se trouvent dans la portée du sort peuvent également comprendre le prêtre. Le sort dure 1 round par niveau de prêtre et tant que le sort est actif, la conversation peut durer, si le monstre le désire.

     

     

    Lithomancie
    (Divination)
    Prêtre Niveau 6
    Portée : Au toucher
    Durée : 10 mn
    Zone d'effet : 0,75 m2 de pierre
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand un prêtre lance ce sort, il peut faire parler les pierres ; celles-ci lui racontent qui ou quoi les a touchées, ce qu’elles cachent ou ce qu’il y a derrière l’endroit ou elles se trouvent. Les pierres feront des descriptions complètes si on le leur demande. 

     

     

    Orientation*
    (Divination)
    Prêtre Niveau 6
    Portée : Au toucher
    Durée : 10 mn/niveau
    Zone d'effet : Une créature touchée
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 3 rounds
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Grâce à ce sort, le prêtre est capable de trouver la route la plus courte et la plus directe pour l’emmener là où il le désire, que ce soit pout entrer ou sortir d’un endroit. Cet endroit peut être à l’extérieur ou à l’intérieur ou souterrain ; ce peut même être un labyrinthe. Cette connaissance dure tant que le sort est actif, c'est-à-dire 1 tour par niveau du prêtre. Ce sort permet au prêtre et à ceux qui sont avec lui de sortir d’un sort de Labyrinthe en un round. A noter qu’un lieu n’est pas un objet : le sort porte sur un endroit connu et identifié en tant que tel et non sur ce qu’il contient ou abrite. On peut ainsi trouver une forêt de frênes connue mais pas celle où habite le dragon vert ou qui contient tel trésor.
    * L’inverse du sort, Fausse route, fait que la créature touchée est incapable de trouver sa route pendant la durée du sort, bien qu’elle puisse être guidée.

     

     

    Rappel
    (Altération)
    Prêtre Niveau 6
    Portée : 0
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au prêtre de revenir instantanément à son sanctuaire dès que le mot est prononcé. Le sanctuaire doit être précisé à l’avance par le prêtre. Il peut être à n’importe quelle distance, mais l’endroit doit être connu, que ce soit sous terre ou sur terre. Le transport par rappel est absolument sûr. En plus de lui-même, le prêtre peut transporter un poids de 12,5 kg par niveau qu’il a atteint. Ce surplus peut être de l’équipement, un trésor ou de la matière vivante comme une autre personne.

     

     

    Séparation des eaux
    (Altération)
    Prêtre Niveau 6
    Portée : 2 "/niveau
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 10 mn
    Jet de sauvegarde : Aucun
    En lançant ce sort, le prêtre peut détourner une quantité d’eau ou tout autre liquide, qui formera ainsi une dépression. La longueur et la profondeur de la dépression dépendent du niveau du prêtre ; le prêtre peut créer une dépression de 90 cm de profondeur, 30 cm de large sur 2’’ de long par niveau qu’il a atteint. Ainsi, un prêtre de niveau 12 créera un passage de 10,8 mètres de profondeur, 3,60 mètres de large sur 24’’ de long (72 m ou 216 m) pendant toute la durée du sort, à moins que le prêtre lui-même ne choisisse d’y mettre fin. Utilisé sous l’eau, ce sort permet de créer un tunnel de 3 mètres de diamètre maximum. 

     

     

    Serviteur aérien
    (Conjuration)
    ClercNiveau6
    Portée : 1 "
    Durée : 1 jour/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort invoque un serviteur aérien invisible (voir Manuel des Monstres) qui réalisera ce qu’à demandé le prêtre dans son incantation. La créature ne combat pas mais obéit au prêtre qui lui a demandé de retrouver et ramener l’objet ou la créature qu’il lui décrit. Bien sûr, l’objet ou la créature doit avoir une enveloppe physique pour pouvoir être ramené au prêtre . Le prêtre devra avoir toujours en tête les conséquences que pourraient avoir le fait d’empêcher un serviteur aérien d’accomplir sa tâche. Le sort et ses effets durent au maximum 1 jour par niveau du prêtre. Le serviteur aérien retourne sur son Plan quand le sort expire, quand la quête est achevée, quand le prêtre meurt ou annule sa requête. Le prêtre doit se protéger avec une Protection contre le mal ou alors se placer à l’intérieur d’un cercle magique, d’un triangle thaumaturgique ou d’un pentagramme quand il invoque un serviteur aérien ; son symbole religieux peut aussi le protéger. Le risque encouru est que la créature invoquée tue le prêtre qui a lancé le sort et retourne ensuite sur son Plan d’existence. Un serviteur aérien attaque toujours par surprise quand il est en mission et obtient l’avantage de 4 rounds de combats pour lui, à moins que la créature recherchée ne soit capable de détecter l’invisibilité. Dans ce cas, 1d6 est lancé : 1=1 round, 2=2 rounds, 3=3 rounds, 4=4 rounds, 5 et 6 indiquent que la créature n’est pas du tout surprise et que donc le serviteur aérien ne bénéficie pas de rounds de combat pour lui. A chaque round, le serviteur doit lancer un jet pour toucher et quand une de ces tentatives réussit, cela signifie que le serviteur aérien a agrippé sa victime ou attrapé l’objet qu’il recherche et qu’il doit ramener au prêtre. Si c’est une créature qu’il doit ramener, la Force du serviteur est comparée à celle de la créature visée. Si la créature n’a pas de caractéristique Force il faut comparer le nombre de points de vie obtenus en lançant les DV de la créature et du serviteur. Le total le plus élevé indique lequel à la plus grande Force (Serviteur aérien : CA 17, 16 DV, MV 18 m (Vol), 1 attaque (4d8), immunisé aux armes non-magiques. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.