• Sorts niveau 7

    Liste des sorts niveau 7 de druide

    L’unité de mesure de la distance est le ’’. En intérieur, 1’’ = 3 mètres. En extérieur, 1’’ = 9 mètres, sauf pour la zone d’effet des sorts (1’’ = 3 mètres).
    1 round = 1 minute. 1 segment = 6 secondes. 1 tour = 10 minutes (10  segments = 1 round et 10 rounds = 1 tour)
    Un sort peut être à composante verbale (V), somatique (S) quand certains gestes doivent accompagner le lancement du sort, ou les deux.

     

     

     

    Animation de la roche
    (Altération)
    Druide Niveau 7
    Portée : 4 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : 54 dm3/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Avec ce sort, le druide peut faire bouger des objets en pierre (voir le sort de niveau 6 de prêtre Animation des objets). Le morceau de pierre visé doit être séparé de tout bloc important. Il réagira selon les désirs du druide ; attaquer, casser des objets, bloquer, ceci tant que dure le sort. Une pierre animée n’a ni intelligence ni volonté, mais elle suivra les instructions au pied de la lettre. Un seul ordre peut être donné pour chaque action (le tout doit être très simple et très bref, 12 mots maximum). Pour chaque niveau d’expérience, le druide peut animer 54 dm3 de pierre ; donc un druide de niveau 12 pourra animer 648 dm3 de pierre environ.

     

     

    Bâton sylvanien
    Druide Niveau 7
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Le bâton du Druide
    Composantes : V, S, M
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Grâce à ce sort, le druide est capable de transformer son bâton fait de bois mort en un sylvanien de la plus grande taille. Afin d’incanter l’enchantement, le druide doit préalablement avoir localisé un arbre frappé par la foudre dans les dernières 24 heures (1 chance sur 20 pour un arbre donné, en fonction de la gravité de l’orage). Il doit ensuite sélectionner une grosse branche saine, la retirer de l’arbre et préparer une section gravée et sculptée afin d’être prête à accueillir la magie qu’y placera alors le druide. Le bâton doit être fait de bois de frêne, de chêne ou d’if. Le séchage au soleil et par une fumée spéciale prend 28 jours. La sculpture, la gravure, le lissage et le polissage requièrent 26 jours de plus. Le druide ne peut pas partir à l’aventure ou s’engager dans une activité fatigante pendant ces périodes. Le bâton terminé, gravé de scènes de la vie sylvestre, est alors frotté avec le jus de baie de houx et à la fin de cette opération, il est enfoncé dans le sol du bosquet du druide, tandis que ce dernier parle avec les plantes, demandant au bâton de l’assister en cas de besoin. L’objet est alors chargé avec un enchantement qui fonctionnera pour plusieurs transformations du bâton en sylvanien et inversement. Comme le bâton sylvanien sera après sa création de la plus grande taille et aura le plus de points de vie possible, chaque tranche de 8 points de dommage qu’il accumule lui retire un Dé de Vie. Le bâton sylvanien commence à 12 Dés de Vie et 96 points de vie, descendra à 11 et 88, 10 et 80, 9 et 72, etc. A chaque fois qu’il perd un Dé de Vie, il devient plus petit, perdant ainsi également de sa puissance d’attaque. Quand le bâton sylvanien arrive au dessous de 7 Dés de Vie, il tombe en poussière similaire à de la sciure et est perdu. Le bâton ne pourra jamais regagner des Dés de Vie ou des points de vie, sauf grâce à un Souhait majeur (qui le restaure complètement). Bien sûr, un nouveau bâton peur toujours être recherché, façonné et ainsi de suite pour recommencer à nouveau le processus. Quand le druide plante l’extrémité du bâton dans le sol et prononce un ordre spécial de Prière et d’Appel, le bâton se transforme en sylvanien. Il protégera le druide ou lui obéira en tout point. Néanmoins, il ne s’agit pas d’un vrai sylvanien et il ne peut pas converser avec de véritables sylvaniens. La transformation dure autant de tours que le druide a de niveau ou jusqu’à ce que le druide ordonne au bâton de reprendre sa vrai forme ou jusqu’à ce que le bâton soit détruit, quelque soit ce qui arrive en premier.

     

     

    Chariot de sustarre
    Druide Niveau 7
    Portée : 1 "
    Durée : 6 tours + 1/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé par le druide, il crée un grand chariot de feu tiré par 2 chevaux fougueux, qui apparaît dans un grondement de tonnerre et entouré d’une épaisse fumée. Ce véhicule se déplace à une vitesse de 18 m sur terre et 36 m en vol, il peut transporter le druide et 8 autres créatures maximum de taille humaine, créatures que le druide aura auparavant touchées pour qu’elles puissent monter à bord de l’engin de feu. Les créatures autres que le druide et ses passagers désignés subiront des dégâts, égaux à ceux que peut provoquer un Mur de feu, si elles s’approchent à moins de 1,50 m du chariot ou des chevaux. Le chariot se dirige par commande verbale, ordonnant aux destriers de feu d’avancer, de s’arrêter, d’aller au pas, au trot, au galop, de voler, à droite, à gauche, selon les désirs du druide. Ce chariot est une manifestation physique et peut donc subir des dégâts. Le véhicule et les chevaux ne peuvent être touchés que par arme magique ou par de l’eau (1 litre d’eau infligeant 1 point de dommage) ; la Classe d’Armure est de 18 ; chaque cheval et le charriot peuvent encaisser 30 points de dégâts avant d’être dissipés. Naturellement, le feu n’a aucun effet, ni sur le chariot, ni sur les chevaux, mais un feu magique peut affecter les passagers. Le chariot et les chevaux étant issus du Plan Élémentaire du Feu, ils sont donc sensibles aux attaques magiques qui peuvent les y renvoyer (Dissipation de la magie, Parole sacrée/maudite, etc.). Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

     

    Confusion
    (Enchantement/Charme)
    Druide Niveau 7
    Portée : 8 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : 4’’x4’’ maximum
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort provoque une confusion chez les créatures présentes dans la zone d'effet. Les créatures confuses réagiront comme suit :

    1d100
    01-10 : Errance pendant (1 tour)
    11-60 : Reste sur place confus (1 round)
    61-80 : Attaque la créature la plus proche (1 round)
    81-00 : Attaquer le druide ou son groupe (1 round)

    Ce sort dure 1 round par niveau de druide. Il peut affecter 2d4 créatures + (Dés de Vie de la créature la plus forte - Dés de Vie de druide). On ne tient pas compte d'un nombre négatif. Une créature qui erre s'éloigne du druide aussi loin que possible en 1 tour de déplacement normal tant que la situation le permet. Chaque créature affectée différemment fait un jet de Volonté chaque round avec un malus de -2. Les créatures affectées sont celles qui se trouvent le plus près du druide. 

     

     

    Contrôle du climat
    (Altération)
    Druide Niveau 7
    Portée : 0
    Durée : 8-96 heures
    Zone d'effet : 10 à 80 km2
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort est plus puissant que le sort de niveau 7 de prêtre Contrôle du climat. Il peut changer le temps de 2 catégories par rapport aux conditions climatiques en vigueur.

     

     

    Doigt de mort
    (Enchantement/Charme)
    Druide Niveau 7
    Portée : 6 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Annule
    Ce sort provoque un arrêt du coeur chez la victime. Le druide prononce l’incantation, pointe son doigt vers la créature, qui meurt à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur.

     

     

    Invocation d'un Élémentaire de terre*
    (Conjuration)
    Druide Niveau 7
    Portée : 4 "
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand un druide lance ce sort, il invoque un Élémentaire de terre avec 16 Dés de Vie. L’Élémentaire reste jusqu’à ce qu’il soit détruit, dissipé ou renvoyé par l’inverse du sort (voir Invocation d’un élémentaire du feu). Un Élémentaire de terre invoqué sous l’eau doit rester sur le fond, de la mer ou du cours d’eau, à partir duquel il a été créé et ne peut " nager " ou quitter le sol. Il peut en revanche s’attaquer à des créatures ou des constructions reposant sur le sol ou souterraines.

     

     

    Mort rampante
    (Conjuration)
    Druide Niveau 7
    Portée : 0
    Durée : 4 rounds/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand un druide lance ce sort, il fait venir (1d6+4) x 100 insectes, araignées et myriapodes mordants, venimeux et piquants. Cette masse se forme en un essaim de 2’’x2’’ et, sur simple commande du druide, rampe à la vitesse de 1’’ par round vers n’importe quelle proie se trouvant à 8’’ maximum. La Mort rampante tuera toute créature sujette aux attaques normales : chacune de ces petites horreurs inflige 1 point de dégât (et meurt ensuite), donc les dégâts maximaux sont de 1000 points. Si l’essaim dépasse la distance de 8’’ entre lui et le druide, il perd 50 bestioles par tranche de 1’’ après les 8’’ de distance de la zone d’effet, c.-à-d. qu’à 10’’, l’essaim a diminué de 100. Il existe plusieurs moyens pour détruire l’essaim : ils sont souvent évidents. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

     

    Rayon de soleil
    Druide Niveau 7
    Portée : 1 "/niveau
    Durée : 1 round
    Zone d'effet : une sphère de 1’’ de diamètre (plus spécial)
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Quand un sort de Rayon de soleil est incanté, le druide invoque un faisceau de lumière brûlante similaire à un véritable rayon de lumière solaire dans ses principaux aspects. Il provoque la cécité pour 1d3 rounds sur toutes les créatures présentes dans la zone d’effet à moins qu’elles ne réussissent un jet de Réflexes. Les créatures utilisant l’ultravision à ce moment peuvent être aveuglées pour 2d4 rounds, tandis que ceux pour lesquels la lumière du soleil est nocive ou non naturelle souffriront de cécité permanente, sauf s’ils réussissent leur jet de sauvegarde auquel cas l’aveuglement ne durera que 2d6 rounds. Ceux qui se trouvent dans la zone d’effet ainsi que les créatures à moins de 2’’ de son périmètre perdront l’infravision pour 1d4+1 rounds. Les morts-vivant (incluant les vampires) pris dans la zone d’effet principale prendront 8d6 points de dommages ou la moitié si un jet est réussi. Ceux qui se trouvent dans l’aire d’effet secondaire (jusqu’à 2’’ du périmètre) prendront 3d6 points de dommages ou aucun si un jet est réussi. La lumière ultra-violette générée par le sort infligera des dommages aux créatures fongoïdes et les fongus souterrains, comme s’ils étaient des morts-vivants, mais sans jet de sauvegarde possible.

     

     

    Réincarnation
    (Nécromancie)
    Druide Niveau 7
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Personne touchée
    Composantes : V, S, M
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Avec ce sort, les druides possèdent le pouvoir de ramener les morts à la vie dans un autre corps, si la mort ne remonte pas à plus d'une semaine. La personne réincarnée se rappellera la majorité de ses souvenirs et de son ancienne vie, mais sa nouvelle classe, s'il y en a une, pourra être différente. Les habiletés et la langue sont aussi souvent changées. La table ci-dessous donne les réincarnations possibles :

     

    1d100
    01-03 : Blaireau
    04-08 : Ours noir
    09-12 : Ours brun
    13-16 : Sanglier sauvage
    17-19 : Centaure
    20-23 : Dryade
    24-28 : Aigle
    29-31 : Elfe
    32-34 : Fauve
    35-36 : Renard
    37-40 : Gnome
    41-44 : Faucon
    45-58 : Humain
    59-61 : Lynx
    62-54 : Hibou
    65-58 : Pixie
    69-70 : Raton-laveur
    71-75 : Cerf
    76-80 : Loup
    81-85 : Glouton
    86-00 : Utiliser la table de réincarnation du magicien

    Toute sorte de personnage joueur peut être réincarnée. Si les dés désignent un elfe, un gnome ou un humain, le personnage doit être créé. Quand le cadavre est touché, la nouvelle incarnation apparaît dans une période allant de 1d6 tours (voir le sort de niveau 6 de magicien Réincarnation).

     

     

    Tempête de feu*
    Druide Niveau 7
    Portée : 16 "
    Durée : 1 round
    Zone d'effet : 54 m3/niveau, 432 m3 minimum
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : 1/2
    Quand ce sort est lancé, le druide crée des langues de feu rugissantes qui équivalent à un Mur de feu dans ses effets. Les créatures se trouvant dans la zone d’effet et celles se trouvant à moins de 1’’ du bord de la zone affectée subissent 2d8 points de dégâts + niveau du druide. Un jet de Réflexes réussi divise les dégâts par 2. La zone d’effet occupe un volume de 54 m3 par niveau du druide, donc un druide de niveau 13 pourra créer une tempête de feu de 39 m x 6 m x 3 m. La hauteur de cette tempête étant toujours de 3 ou 6 mètres, le reste de la zone d’effet se répartira sur la longueur et la largeur. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.
    * L’inverse du sort, Dissipation du feu, étouffe les feux dans une zone double de celle du sort normal (soit 108 m3/niveau) ; il y a 5 % de chance (1 chance sur 20) par niveau de druiide d’éteindre les feux magiques (tels que Tempête de feu) mais seulement ceux situés dans une zone d’effet équivalente à celle du sort non inversé (54 m3/niveau). Une épée langue de feu peut être éteinte par une Dissipation du feu si elle ne réussit pas un jet de sauvegarde et elle perd alors ses propriétés magiques.

     

     

    Transmutation du métal en bois
    (Altération)
    Druide Niveau 7
    Portée : 8 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Un objet en métal
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Ce sort permet au druide de transformer un objet de métal en bois. Le volume transformable est égal à un maximum de 4 kg par niveau de druide. Les objets magiques en métal ont 10 % de chance d’être affectés par ce sort. Même le sort Dissipation de la magie ne peut inverser les effets de ce sort. Donc, une porte de métal changée en bois restera toujours en bois.