• Quasit

                Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille TP
    Points de vie : 13 (3d8)
    Initiative : +7
    Déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite)
    Classe d’armure : 18 (+2 taille, +3 Dex, +3 naturelle)
    Combat : 2 griffes +8 (1d3+1 + venin) + morsure +3 (1d4-1)
    Particularités : Régénération (1 point de vie/round), Immunité contre le poison, Métamorphose, Réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), Résistance au feu (10), Résistance à la magie (17), Télépathie (30 m), Vision dans le noir (18 m)
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +4
    Caractéristiques : For 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10
    Compétences : Art de la magie +6, Bluff +6, Connaissances (une au choix) +6, Déguisement +0 (+2 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +2, Discrétion +17, Fouille +6, Intimidation +2, Perception auditive +7
    Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative
    Langues : commun et l’abyssal.
    Facteur de puissance : 2
    Alignement : toujours Chaotique Mauvais
    Évolution possible : 4-6 DV (taille TP)

    Sous sa forme naturelle, le quasit mesure une 60 cm de haut pour un poids de 4 kg. Même si le quasit aime tout autant que les autres démons triompher de ses ennemis, c’est d’abord et avant tout un lâche. Il attaque généralement par surprise, utilise ses pouvoirs d’invisibilité et de transformation pour s’approcher sans être vu, puis fuit après avoir porté son attaque. En cas de retraite, il utilise son pouvoir de frayeur pour décourager toute poursuite. Les armes naturelles du quasit, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.

    Pouvoirs magiques. Détection de la magie, Détection du Bien et Invisibilité (uniquement sur lui- même) à volonté ; Effroi 1 fois par jour (comme le sort du même nom, si ce n’est que l’effet est généré dans un rayon de 9 m autour du quasit, Volonté DD 11). Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Une fois par semaine, le quasit peut également faire appel au sort Communion pour poser jusqu’à 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom au niveau 12 de lanceur de sorts.
    Venin. Vigueur DD 13. Effet initial : affaiblissement temporaire Dextérité -1d4, effet secondaire affaiblissement temporaire Dextérité -2d4. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2.
    Métamorphose. Le quasit peut se transformer à volonté. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Métamorphose lancé sur lui-même (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que la créature ne regagne pas de points de vie et qu’elle est limitée à une ou deux formes de taille M ou moins. Généralement, les formes possibles sont : chauve-souris, crapaud, loup et mille-pattes monstrueux. Un quasit transformé perd son attaque de venin.
    Démon. Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat. Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.
    • Immunité contre l’électricité et le poison.
    • Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.
    • Convocation. La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement. Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
    • Télépathie.

    Bien que les quasits soient rares sur le plan matériel, ce n’est pas le cas sur ceux du Pandémonium et des Abysses. Le quasit est une larve changée en démon mineur pour servir de familier à un magicien ou à un Prêtre chaotique mauvais. Un quasit peut se métamorphoser en deux des créatures suivantes, ce pouvoir lui étant conféré par son seigneur démon : mille-pattes géant, chauve-souris, grenouille ou loup.

    Un quasit non métamorphosé attaque à l’aide de ses griffes et de ses crocs. Les blessures causées par les griffes entraînent une démangeaison fulgurante qui absorbe 1 point de Dextérité de la victime par blessure, à moins de réussir un jet de protection contre le poison. Cette perte demeure active pendant 2d6 rounds. Le quasit dispose de ses pouvoirs magiques, même lorsqu’il est métamorphosé. Tous les quasits détectent le bien et la magie. Ils se régénèrent au rythme de 1 point par round. Ils peuvent devenir invisibles à volonté et, une fois par jour, générer une onde d’effroi dans un rayon de 9 m. Seules les armes magiques ou celles faites en fer pur peuvent les blesser. Le froid, le feu et la foudre ne les affectent pas. En ce qui concerne les sorts pouvant leur être lancés, les quasits sont considérés comme des monstres à 7 Dés de Vie.

    Quoique d’une intelligence faible, les quasits sont rusés. En certaines circonstances, il leur est possible d’en appeler à la sagesse d’un seigneur démon. Le but principal d’un quasit est de permettre à son maître de propager encore et encore le chaos et le mal. Il souhaite également détruire des humains Loyal Mauvais afin d’amener leurs âmes aux démons. Le quasit sera récompensé en conséquence lorsqu’il reviendra aux Abysses, s’il y retourne. Au jour de la mort de son " maitre ", le quasit doit saisir l’âme de celui-ci et retourner devant son seigneur. S’il n’a pas accompli assez de mal à cette période, le seigneur démon pourra le changer en mane ou en larve, ou bien le renvoyer sous forme de quasit, plutôt que d’en faire un démon de type I ou II.

    Familier. Lorsqu’un quasit devient un familier, il confère à son maître les pouvoirs suivants :
    • Lien télépathique permettant au personnage d’utiliser tous les sens du familier (y compris la vision dans le noir), jusqu’à 1,5 km.
    • La présence du quasit à moins de 3 m de son maitre permet à ce dernier de bénéficier de la Résistance magique du quasit (17).
    • Régénération (1 point de vie par round)
    • Lorsque le quasit se trouve à moins de 1,5 km de son maitre celui-ci possède un niveau d’expérience supplémentaire. Si le quasit est plus éloigné, le personnage perd un niveau, quatre en cas de mort du familier.
    • En plus de ses conseils personnels, le quasit peut contacter l'enfer une fois par semaine afin d’aider son maître à prendre une décision. Ce contact est similaire à un sort de Communion mais 6 questions sont permises.