-
Chevalier
Niveau Combat Réf Vig Vol Capacités Points de magie 1 +1 +2 +4 +2 Détect° Mal, Protect° Mal, Immunités, Imposit° des mains, Guérison maladies, Épée sainte justicière 2 +2 +2 +5 +2 - 3 +3 +3 +5 +3 Vade-retro - 4 +4 +3 +6 +3 Destrier - 5 +5 +3 +7 +3 - 6 +6 (2 attaques) +5 +7 +4 Guérison des maladies (2/semaine) - 7 +7 +4 +7 +4 - 8 +8 +4 +8 +4 - 9 +9 +5 +8 +5 Sorts de Prêtre 1 1 10 +10 +5 +9 +5 2 11 +11 (3 attaques) +5 +9 +5 Guérison des maladies (3/semaine), Sorts de Prêtre 2 3 12 +12 +6 +10 +6 4 13 +13 +6 +10 +6 Sorts de Prêtre 3 5 14 +14 +6 +11 +6 6 15 +15 +7 +11 +7 Sorts de Prêtre 4 7 16 +16 (4 attaques) +7 +12 +7 Guérison des maladies (4/semaine) 8 17 +17 +7 +12 +7 9 18 +18 +8 +12 +8 Guérison des maladies (5/semaine) 10 19 +19 +8 +13 +8 11 20 +20 +8 +14 +8 12 Alignement. Loyal bon.
Dés de vie. d10
Compétences : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse & royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers soins (Sag), Profession (Int) et Psychologie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence par niveau : 2 + modificateur d’Int
Argent de départ : 6d4 x 10 (150 po)Armes et armures. Les Chevaliers savent manier toutes les armes courantes, les armes de guerre et les boucliers (à l’exception des pavois) et utilisent toutes les armures. Lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les Chevaliers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau.
Détection du mal (Mag). A volonté et jusqu'à 18 m. Le Chevalier doit se concentrer sur la présence du mal et chercher à déterminer sa position.
Protection contre le Mal (Mag). Une barrière magique de 3 m de rayon protège le Chevalier en permanence contre les créatures d'alignement Mauvais, lui donnant contre elles un bonus de +2 à la Classe d'Armure et aux jets de sauvegarde. La barrière empêche ces créatures de toucher le Chevalier : leurs attaques naturelles échouent automatiquement et elles n’ont d’autre choix que de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. La résistance à la magie peut permettre à une créature d’atteindre normalement le personnage. La barrière bloque également toute tentative visant à posséder le Chevalier (par exemple à l’aide du sort Possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d’Enchantement. Cet effet est valable quel que soit l’alignement de l’agresseur (qui n’a pas besoin d’être Mauvais).
Guérison des maladies (Mag). Le Chevalier a le pouvoir de guérir les maladies de toutes sortes. Cela peut être fait 1 fois par semaine par tranche de 5 niveaux du Chevalier, c’est-à-dire une fois par semaine au niveau 1 à 5, deux fois par semaine au niveau 6 à 10, etc.
Immunités (Sur). Le Chevalier est immunisé à toute forme de peur (magique ou autre). Ses alliés sont protégés de façon similaire dans la limite d’un rayon de 3 m autour de lui. Le Chevalier est également immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle (comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).
Imposition des mains (Sur). Cette habilité permet au Chevalier d’imposer ses mains sur lui ou quelqu’un d’autre pour guérir des blessures. La guérison est de 2 points de vie par niveau de Chevalier. Ce dernier ne peut effectuer d’imposition des mains qu’une fois par jour.
Sorts. Au niveau 9 le Chevalier gagne 1 point de magie par niveau et peut lancer des sorts de Prêtre. La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de Chevalier. Pour lancer un sort un Chevalier doit avoir une Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort (Sagesse 11 pour les sorts du 1er niveau, Sagesse 12 pour ceux du 2e niveau, etc). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du Chevalier. Lancer un sort coûte un nombre de points de magie égal au niveau du sort : un sort niveau 1 coûte un point de magie, un sort niveau 2 en coûte deux, etc.
Code de conduite. Le Chevalier est obligatoirement Loyal Bon. S’il commet sciemment un acte mauvais, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l’oblige à respecter l’autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c’est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc), à aider les gens dans le besoin (à condition qu’ils ne cherchent pas à utiliser le Chevalier dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compagnons. Le Chevalier peut faire partie d’un groupe réunissant des personnages d’alignement Bon ou Neutre, mais il ne s’associera jamais avec quelqu’un qu’il sait malfaisant (d'alignement Mauvais). De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu’un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont Loyaux et Bons.
Épée sainte justicière
Dès le niveau 1 le Chevalier peut avoir une épée d'alignement Loyal Bon qui l'aide à combattre le Mal. Le personnage n'obtient pas automatiquement cette arme et n'en aura peut-être même jamais. Mais s'il possède une épée sainte justicière (une épée magique spéciale dont le Maître de Jeu connait les capacités et dont il vous informera le cas échéant), le Chevalier obtient le pouvoir de résister à la magie, peut même la dissiper dans un rayon de 3 m autour de lui lorsqu'il tient son épée a la main. L'arme occasionne des dégâts supplémentaires contre les créatures d'alignement Mauvais. L'épée Sainte Justicière est une épée tout à fait ordinaire (épée longue, bâtarde, à deux mains, etc) qui révèle sa véritable nature et tout son potentiel uniquement entre les mains d'un Chevalier.
Vade-retro
Au niveau 3 le Chevalier peut repousser les morts-vivants, diables et démons comme s’il était un Prêtre de niveau 1 et ce pouvoir augmente selon le niveau du personnage (au 4e niveau comme un Prêtre niveau 2, etc). Le joueur lance un d20 : si le résultat est supérieur ou égal au score de la table ci-dessous, la tentative est réussie. 1d12 morts-vivants (ou créatures mauvaises des Plans inférieurs) sont affectés. En cas d'échec, aucune autre tentative n’est permise en ce qui concerne ce mort-vivant particulier et celui-ci peut alors attaquer ou agir sans contrainte. Un Chevalier ne peut pas influencer un mort-vivant qui a plus de Dés de Vie que lui. Les créatures affectées s'éloignent du Chevalier aussi loin et aussi vite que possible pendant 3d4 rounds. Un mort-vivant repoussé peut revenir mais il peut à nouveau subir l'effet du Vade-retro.
Niveau du Chevalier effectuant le Vade-retro 3 4 5 6 7 8 9 10 11-15 16+ Squelette 10 7 4 T T D D D* D* D* Zombie 13 10 7 T T D D D D* D* Goule 16 13 7 4 T T D D D D* Ombre 19 16 13 7 4 T T D D D* Nécrophage 20 19 16 10 7 4 T T D D Ghast - 20 19 13 10 7 4 T T D Âme en peine - - 20 16 13 10 7 4 T D Momie (a) - - - 20 16 13 10 7 4 T Spectre (b) - - - - 20 16 13 10 7 T Vampire (c) - - - - - 20 16 13 10 4 Fantôme (d) - - - - - - 20 16 13 7 Liche (e) - - - - - - - 19 16 10 Spécial** (f) - - - - - - - 20 19 13
* Le nombre de morts-vivants affectés est 1d6+6 (au lieu de 1d12).
** Créatures mauvaises des Plans inférieurs : démons et diables mineurs, mezzodaemons, sorcières des ténèbres, etc (1d2). En général, toute créature ayant une Classe d’Armure 25 ou mieux, ou possédant 11 Dés de Vie ou plus, ou encore une haute Résistance à la magie, n’est pas affectée.• D : les créatures sont automatiquement détruites ou damnées (c'est-à-dire envoyées en enfer).
• T : réussite automatique.
• – : impossible d’affecter la créature.
(a) Un Chevalier niveau 1 ou 2 peut être repoussé par un Prêtre mauvais.
(b) Un Chevalier niveau 3 ou 4 peut être repoussé par un Prêtre mauvais.
(c) Un Chevalier niveau 5 ou 6 peut être repoussé par un Prêtre mauvais.
(d) Un Chevalier niveau 7 ou 8 peut être repoussé par un Prêtre mauvais.
(e) Un Chevalier niveau 9 ou 10 peut être repoussé par un Prêtre mauvais.
(f) Un Chevalier niveau 11+ peut être repoussé par un Prêtre mauvais.Destrier
Au niveau 4 ou plus tard s’il le désire, le Chevalier peut appeler un cheval de guerre lourd, intelligent, ayant 5 Dés de Vie (5d8+5 points de vie), une Classe d'Armure 15 et une vitesse de déplacement de 18 m.
La monture d'un Chevalier a un bonus de +2 sur chaque Dé de Vie (sans excéder le maximum des points de vie possible).Le nombre de points de vie par dé n’est jamais inférieur à 50 % du niveau du Chevalier (un Chevalier niveau 4 gagne une monture qui possède au minimum 2 points de vie par dé, sans compter le bonus supplémentaire de 5 points, tandis qu’un Chevalier niveau 16 récupérera un cheval au maximum (8) de ses points de vie par dé : 5 x 8 = 40 + 5 bonus Constitution = 45 points de vie).
Il n’est possible d’avoir qu’un seul Destrier tous les 10 ans. Ainsi, si ce cheval meurt, le Chevalier devra patienter pour en avoir un autre.Si pour une raison quelconque le personnage perd son statut de Chevalier (par exemple en changeant d'alignement), une haine insurmontable se développera entre lui et son Destrier, le personnage devenant incapable de monter son cheval qui prendra la fuite à la première occasion venue.
Si le joueur le souhaite (et avec l'accord du MJ), le Destrier peut être un autre animal ou une créature d'un autre type : Aberration, Créature artificielle (mécanique), Dragon, Élémentaire, Extérieur, Fée, Géant, Plante ou Vermine. Le joueur est encouragé à faire preuve d'imagination. Les Dés de Vie de base du Destrier dépendent de son type.
Type Dés de Vie Combat JS Fort Aberration 4d8 Moyen Volonté Animal (autre que cheval) 4d8 Moyen Réflexes, Vigueur Créature artificielle 3d10 Moyen Un au choix Dragon 1d12 Fort Réflexes, Vigueur, Volonté Élémentaire 4d8 Moyen Réf (Air, Feu) ou Vig (Eau, Terre) Extérieur 2d8 Fort Réflexes, Vigueur, Volonté Fée 5d6 Faible Réflexes, Volonté Géant 4d8 Moyen Vigueur Plante 4d8 Moyen Vigueur Vermine 4d8 Moyen Vigueur Role-play. Le Destrier apparaît au personnage magiquement en rêve, ou d'une manière telle qu'aucun doute ne subsiste sur sa nature merveilleuse. Le personnage voit son fidèle Destrier quel que soit l'endroit où il se trouve et c'est à lui d'entreprendre le voyage jusqu'à ce lieu et d'obtenir la monture. En général, ce voyage ne dure pas plus de 7 jours et son but ne constitue pas une tâche impossible. Le Destrier peut être indompté et nécessiter d'être capturé, ou il peut être prisonnier d'une créature Mauvaise de niveau égal à celui du personnage qui devra donc vaincre son adversaire au cours d'un combat sans merci et mortel. Le personnage doit gagner sa monture en réussissant cette épreuve relativement peu difficile destinée à tester son courage, ce qui peut être le prétexte à un scénario. Une fois capturé ou remporté, le fidèle Destrier a conscience de son rôle et de ses liens envers le Chevalier. Il le servira fidèlement durant les 10 années qui suivront, après quoi le Chevalier devra chercher une nouvelle monture dans la mesure où celle-ci sera trop vieille pour être de quelque utilité.
Niveau de Chevalier Destrier autorisé 4 Cheval (ou autre animal) 5 Licorne (femme Elfle uniquement) 7 Pégase 9 Hippogriffe 11 Griffon (ou créature similaire) Sorts 1er niveau de Prêtre
(Chevalier niveau 9)Sorts 2ème niveau de Prêtre
(Chevalier niveau 11)Sorts 3ème niveau de Prêtre
(Chevalier niveau 13)Sorts 4ème niveau de Prêtre
(Chevalier niveau 15)Apaisement Aide Catalepsie Abaissement des Eaux Aquagenèse Augure Délivrance de la Paralysie Abjuration Bénédiction Cantique Désenvoûtement Bâtons à Serpent Cérémonie Charme-serpents Dissipation de la Magie Contre-Poison Détection de la Magie Détection de la Vie Fusion avec la Pierre Croissance d'Épines Détection des Déguisements Détection des Charmes Glyphe de Garde Détection des Mensonges Détection du Mal Détection des Pièges Guérison de la Cécité Divination Endurance au Froid/à la Chaleur Diable de Poussière Guérison des Maladies Exorcisme Injonction Discours Captivant Localisation d'Objets Immunité contre les Sorts Invisibilité aux Morts-Vivants Langage Animal Lumière Éternelle Insectes Géants Lumière Marteau spirituel Manne Langage des Plantes Pierre Magique Méditation Marche sur les eaux Langues Pluie Messager Nécro-Animation Manteau de Peur Présage Paralysie Portes de la Mort Octroi de Sort Protection contre le Mal Perception des Alignements Prière Protection contre le Mal sur 3 mètres Purification de l'Eau et des Aliments Résistance au Feu Protection contre le Plan Négatif Soins Majeurs Résistance au froid Retardement du Poison Traversée des Flammes Sanctuaire Silence sur 5 mètres Trombe d'Eau Soins Mineurs Symbole Sacré Vêtement Magique Union Vouivre de Garde