• Sorts niveau 2

    Liste des sorts niveau 2 de druide

    L’unité de mesure de la distance est le ’’. En intérieur, 1’’ = 3 mètres. En extérieur, 1’’ = 9 mètres, sauf pour la zone d’effet des sorts (1’’ = 3 mètres).
    1 round = 1 minute. 1 segment = 6 secondes. 1 tour = 10 minutes (10  segments = 1 round et 10 rounds = 1 tour)
    Un sort peut être à composante verbale (V), somatique (S) quand certains gestes doivent accompagner le lancement du sort, ou les deux.

     

     

    Aquagenèse
    (Altération)
    Druide Niveau 2
    Portée : 1 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : 27 dm3/niveau
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Le Druide, avec ce sort, peut créer de l’eau pure et potable. Il crée 27 dm3 d’eau pour chacun de ses niveaux. L’eau peut être créée à une distance maximale de 1’’ du druide. Il n’est pas possible de créer l’eau à l’intérieur de quelque chose de vivant, c'est-à-dire qu’on ne peut pas lancer le sort sur une créature et créer de l’eau dans une partie de son corps.

     

     

    Baie magique*
    (Altération)
    Druide Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 jour + 1/niveau
    Zone d'effet : 2-8 baies fraîches (myrtilles, mûres, framboises, groseilles, etc).
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand le Druide incante un sort de baie magique sur une poignée de baies fraîchement cueillies, de 2d4 d’entre elles deviennent magiques. Le Druide incantant le sort (ainsi que tout autre druide du niveau 3 ou plus) sera immédiatement capable de discerner quelles baies sont affectées. Un sort détection de la magie le révélera aussi. Manger une baie enchantée permettra soit à une créature affamée, approximativement de taille humaine, d’être rassasiée comme si elle avait mangé un repas complet, soit de soigner 1 point de dommage physique du à des blessures ou d’autres causes similaires, dans la limite de 8 points soignés de cette manière pour une période de 24 heures.
    * L’inverse du sort, Baie vénéneuse, fera passer des baies pourries pour des baies saines, mais chacune causera en réalité 1 point de dommage du au poison (pas de jet de sauvegarde) si elle est ingérée.

     

     

    Catalepsie
    (Nécromancie)
    Druide Niveau 2
    Portée : 1 "
    Durée : 4 rounds + 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Grâce à ce sort, le Druide, ou toute créature dont les niveaux d’expérience ou les dés de vie n’excèdent pas ceux du lanceur de sort, peut être placé dans un état de catalepsie, indiscernable de la mort. Cependant la créature affectée peut sentir, entendre et savoir ce qui se passe autour d’elle ; mais la vue et les sensations ne sont pas possibles. Ainsi une blessure ou un mauvais traitement corporel ne sera pas ressenti, la créature n’aura aucune réaction et les dégâts subis seront divisés par 2. En plus, une personne en état de catalepsie sera insensible aux effets de la paralysie, du poison ou d’une perte d’énergie. Cependant, un poison injecté dans une personne en état de catalepsie deviendra effectif quand cette personne sortira de cet état cataleptique, bien qu’un jet de sauvegarde soit autorisé. Seule une personne consentante peut être affectée par ce sort. Le destinataire du sort consomme 100 fois moins d’air que la normale. Le lanceur de sort est capable de mettre fin au sort quand il le désire ; mais il faudra un round complet à la créature sortant de la catalepsie pour retrouver toutes ses fonctions corporelles.

     

     

    Charme-personnes ou mammifères
    (Enchantement/Charme)
    Druide Niveau 2
    Portée : 8 "
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Une personne ou un mammifère
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Ce sort affectera toute personne ou tout mammifère sur lequel il sera lancé. La créature considérera alors le Druide comme un ami sincère et s'alliera à lui pour l'aider et le protéger. Le sort ne permet pas au Druide de contrôler la créature comme si elle était un automate, mais ses paroles et ses actes seront vus d'un bon œil. Ainsi, une créature charmée n'obéira pas à une demande de suicide mais pourra croire le Druide si celui-ci lui assure que le seul moyen de sauver sa vie est que la créature aille retenir un dragon rouge qui l'attaque, " juste pour un round ou deux ". A noter que ce sort ne donne pas au Druide la possibilité de parler le langage de la créature charmée s'il ne connaît pas ce langage. La durée du sort dépend de l'Intelligence de la créature charmée. Si le jet de sauvegarde initial est raté, un autre est lancé à une fréquence régulière déterminée par l'Intelligence de la créature :

     

      Intelligence   Délai entre chaque jet de Volonté
     
      0-3   3 mois
      4-6   2 mois
      7-9   1 mois
      10-12   3 semaines
      13-14   2 semaines
      16-16   1 semaine
      17   3 jours
      18   2 jours
      19+   1 jour

     

    Si la créature destinataire du charme est atteinte par un sort, ou bien blessée par un projectile ou une arme (agressions venant du groupe du Druide), au moment (pendant le round) où Charme-personnes ou mammifères est incanté, le jet de sauvegarde subit un ajustement de +1 par point de dommage ainsi subi. Si le Druide est blessé ou tente de blesser la créature charmée de façon évidente, ou bien si le sort Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la créature charmée, le charme est automatiquement rompu. Le sort affecte tous les mammifères et les personnes. Le mot " personne " désigne tous les humains et les créatures humanoïdes bipèdes de taille humaine ou moins (P-M), notamment celles citées dans le sort Paralysie. Si la créature visée réussit son jet de sauvegarde, le sort est annulé.

     

     

    Croc-en-jambe
    (Enchantement/Charme)
    Druide Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : 10 mn/niveau
    Zone d'effet : Un objet de 3 mètres de long
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Pour ce sort, le Druide doit avoir un sarment de vigne, un bâton, un manche, une corde ou un autre objet similaire sur lequel il lance le sort. L’objet s’élève alors légèrement au-dessus du sol et fait tomber les créatures qui l’enjambent si elles ratent un jet de Réflexes. Un objet de 90 cm peut faire tomber une seule créature de taille humaine. Si la créature se déplace très vite, en courant pas exemple, les dégâts qu’elle subit en tombant sont de 1 à 6 (1d6) points et elle est étourdie pendant 1d4+1 rounds si la surface sur laquelle elle tombe est dure, dix fois moins longtemps si la surface n’est pas très dure. Des créatures très grandes, un éléphant par exemple, ne sont pas du tout affectées par ce sort. Tant que le sort est actif, l’objet enchanté continue à faire tomber les créatures qui essayent de le franchir, y compris le lanceur du sort lui-même. Les créatures averties de la présence de l’objet obtiennent un bonus de +4 sur leur jet de Réflexes. L’objet est à 80 % indétectable sans moyen de détection magique.

     

     

    Distorsion du bois
    (Altération)
    Druide Niveau 2
    Portée : 1 "/niveau
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, le Druide peut faire se tordre et se déformer un volume de bois, de façon permanente, détruisant leur rectitude, leur forme et leur force. La portée du sort est de 1’’ par niveau du druide. Il affecte environ une longueur de bois de 35 cm pour un diamètre de 2,5 cm, et ce pour chaque niveau du Druide. Ainsi, un Druide de niveau 1 peut déformer le manche d’une hachette ou 4 carreaux d’arbalète ; au niveau 5 il peut déformer le manche d’une lance de fantassin. Les plaques et les planches peuvent aussi être affectées pour, par exemple, déformer une porte ou créer une brèche dans un bateau. Tenter d’affecter le bois d’une porte fermée magiquement ou par le sort Verrou magique est une autre histoire ! Le niveau du Druide doit être supérieur à celui du magicien qui a lancé le sort ou les sorts pour que l’incantation ait la moindre chance de réussite. Pour chaque niveau d’expérience au dessus du magicien, le Druide à 20 % de chance de distordre le bois enchanté.

     

     

    Eau divinatoire
    Druide Niveau 2
    Portée : 1 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 2 heures
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au Druide de faire agir une étendue d’eau trouvée dans un cadre naturel comme un matériel de voyance. Le diamètre de la zone d’eau ne doit pas dépasser 60 cm par niveau du jeteur de sort. L’effet est de créer un matériel de voyance similaire à une boule de cristal, quasiment de la même façon que le sort de magicien Miroir magique et le sort de prêtre Bassin magique. La voyance ne peut s’étendre qu’aux plans d’existence qui coexistent avec ou qui bordent le Plan Matériel Primaire, c'est-à-dire les Plans Intérieurs (incluant les Plans Para-élémentaires, le Plan de l’Ombre, etc.). Les pénalités applicables pour une tentative de voyance au-delà du plan du Druide sont celles décrites pour une boule de cristal (voir Guide du Maître). Les sorts suivants peuvent être lancés au travers d’une eau divinatoire, avec une chance de 5 % par niveau de fonctionner convenablement : Détection de la magie, Détection des pièges et Détection du poison. L’infravision et l’ultravision fonctionneront normalement au travers Eau divinatoire, tout comme les sorts de Rayon d’étoile et Rayon de lune. Le sort Eau divinatoire fonctionne aussi sous l’eau.

     

     

    Flamme
    (Altération)
    Druide Niveau 2
    Portée : 0
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Une flamme brillante, égale à la lueur d’une torche jaillit de la paume du Druide. Cette flamme magique dure pendant 2 rounds par niveau du Druide. Elle n’est pas dangereuse pour le druide, mais elle peut enflammer des matériaux inflammables (papier, vêtements, bois sec, huile, etc.). Le Druide peut lancer cette flamme comme un projectile, à une distance de 4’’ (en considérant la cible à courte portée et en traitant un échec avec le système des grenades pour déterminer où frappe la flamme). La flamme explosera au moment de l’impact, enflammant les combustibles dans un rayon de 45 cm par rapport au point d’impact et s’éteindra de lui-même. Le Druide peut éteindre la flamme quand il veut, mais il ne peut pas éteindre les feux causés par cette flamme. Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l’eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l’intérieur des limites d’un sort d’Eau aérée.

     

     

    Lame de feu
    Druide Niveau 2
    Portée : 0
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Une lame de 7,5 cm semblable à celle d’une épée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand un Druide incante ce sort, il fait jaillir un rayon étincelant de feu ardent de sa main. Ce rayon semblable à une lame se manie véritablement comme s’il s’agissait d’un cimeterre et si le Druide réussit un jet de toucher en employant la lame de feu, la créature frappée prendra 1d4 + 4 points de dommage – avec un bonus de +2 aux dommages si la créature appartient à la catégorie des morts-vivants ou si elle est spécialement vulnérable au feu, ou une pénalité de -2 aux dommages si la créature est protégée contre le feu. Aucun dommage ne sera infligé à une créature native du feu ou qui utilise le feu comme forme d’attaque. La lame de feu mettra le feu aux matières inflammables comme du parchemin, de la paille, des branches sèches, des vêtements, etc. Il ne s’agit cependant pas d’une arme magique au sens habituel du terme, sauf en ce qui concerne les morts-vivants, et par conséquent les créatures qui ne peuvent être touchées que par des armes magiques ne seront pas blessées par ce sort, à moins qu’elles ne fassent partie de la catégorie des morts-vivants. Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l’eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l’intérieur des limites d’un sort d’Eau aérée.

     

     

    Localisation des plantes
    (Divination)
    Druide Niveau 2
    Portée : 0
    Durée : 10 mn/niveau
    Zone d'effet : Cercle de 1’’ de diamètre/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, le Druide est capable de localiser tout type de plante recherché dans la zone d’effet. Le druide doit se concentrer sur la plante précise qu’il recherche. Le druide est au centre de la zone d’effet qui se déplace avec lui.

     

     

    Métal brûlant*
    (Altération)
    Druide Niveau 2
    Portée : 4 "
    Durée : 7 rounds
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun (Spécial)
    Avec ce sort le Druide a la possibilité d'exciter les molécules des métaux ferreux (fer, alliages ferreux, acier) et provoquer ainsi une augmentation de la température, qui fait que le métal devient brûlant. Au premier round du sort, le métal devient très chaud et difficile à toucher. C'est aussi l'effet qu'aura ce sort au dernier round de sa durée. Aux 2ème et 6ème rounds d'effet, la chaleur est encore plus forte, et des cloques apparaissent, causant des dégâts. Les 3ème, 4ème et 5ème rounds, le métal devient excessivement brûlant (rougi), causant des dommages plus important et provocant certaines incapacités, comme suit :

        Par round de contact
      Température du métal Dégâts Incapacité
     
      Très chaud Aucun Aucune
      Brûlant 1d4 points de vie Aucune
      Très brûlant 2d4 points de vie Mains ou pieds : 2d4 jours
          Tête : 1d4 tours (inconscience)
          Corps : 1d4 jours


    Les matériaux tels que le bois, le cuir ou les vêtements inflammables brûleront s'ils sont au contact du métal rougi, causant ainsi des dégâts au round suivant, s'ils sont en contact avec la chair. Une résistance au feu (potion ou anneau) ou un sort de protection contre le feu annule totalement les effets du sort, ainsi qu'une immersion dans de l'eau ou de la neige, ou une exposition à des sorts de froid ou de tempête de glace. Une cotte de maille elfique est immunisée aux effets de ce sort. Toutes les armures magiques en métal ou alliage ferreux ont le droit à un jet de protection contre le feu magique. S'il est réussi, le sort ne les affecte pas. Pour chaque niveau du druide qui lance le sort, ce dernier peut affecter le métal que portent une créature de taille humaine, c.-à-d. une masse de métal d'environ 500 po en poids. Métal brûlant ne peut pas être utilisé sous l'eau.
    * L'inverse, Métal glacial, annule les effets de Métal brûlant ou agit sur le métal de la façon suivante :

     

        Par round de contact
      Température du métal Dégâts Incapacité
     
      Froid Aucun Aucune
      Glacé 1d2 points de vie Aucune
      Gelé 1d3+1 points de vie Amputation des doigts, orteils, nez ou oreilles


    Le sort Métal glacial est annulé par le sort Résistance au froid ou par un dégagement de chaleur importante, par exemple, une épée langue de feu, un mur de feu, etc. Une cotte de maille elfique est immunisée aux effets de ce sort. Toutes les armures magiques en métal ou alliage ferreux ont le droit à un jet de sauvegarde contre le froid. S'il est réussi, le sort ne les affecte pas. Métal glacial peut lui être utilisé sous l'eau.

     

     

    Obscurcissement
    (Altération)
    Druide Niveau 2
    Portée : 0
    Durée : 4 rounds/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort crée une vapeur brumeuse qui s’élève autour du Druide. Elle persiste à cet endroit pendant 4 rounds par niveau du druide et elle réduit la visibilité (même l’infravision) de 60 cm à 2,40 m (2d4 x 30 cm). La zone d’effet a une progression cubique dont le volume augmente avec les niveaux du Druide : cube de 1’’ d’arête au 1er niveau, de 2’’ au 2ème, de 3’’ au 3ème, etc. En intérieur, la vapeur est limitée à une hauteur de 1’’, bien que la longueur et largeur ne soit pas limitées. Un vent puissant réduira la puissance du sort de 75 %. Un sort de Rafale de vent fera tourbillonner la vapeur et la dissipera en 25 % du temps normal : l’effet du sort Obscurcissement ne dure plus 4 rounds par niveau mais un seul, après que l’incantation pour la rafale de vent est été prononcée, bien sûr.

     

     

    Peau d'écorce
    (Altération)
    Druide Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand le Druide lance ce sort sur une créature, cette créature obtient un bonus de +1 sur sa Classe d’Armure, la peau devenant aussi dure que de l’écorce. En plus, le bonus de +1 s’applique aussi aux jets de sauvegarde contre toutes les formes d’attaque, sauf la magie (sorts). Ce sort peut être lancé sur le druide lui-même ou sur un autre personnage.

     

     

    Piège à feu
    Druide Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente jusqu’à décharge
    Zone d'effet : Objet touché
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : 1/2
    Le sort peut affecter tout objet qu’on peut fermer (livre, boîte, bouteille, coffre, malle, cercueil, porte, tiroir, etc). Dès qu'il est lancé sur l’objet, le Druide ne peut en lancer un autre dessus, tel que Fermeture ou Verrou magique, sauf pour ce qui suit : si Piège à feu + Fermeture est essayé, seul le 1er sera effectif, l’autre sera annulé (si les 2 sont lancés en même temps ils s’annulent tous les 2). Si Piège à feu est lancé après Verrou magique, le 1er est annulé (si les deux sont lancés en même temps, ils s’annulent tous les 2). Si Verrou magique est lancé après Piège à feu il y a 50 % de chance que les deux soient annulés. Un sort d’Ouverture n’a aucun pouvoir sur un Piège à feu : dès que quelqu’un entre/touche, le piège se déclenche. Le Druide peut utiliser l’objet piégé sans déclencher le sort. Quand le piège fonctionne, il se produit une explosion de 1,50 m de rayon et toutes les créatures dans cette zone d’effet subissent 1d4 points de dégâts + 1 par niveau de Druide, la moitié seulement si elles réussissent un jet de Réflexes. L’objet piégé n’est PAS endommagé par l’explosion. Il y a seulement 50 % de chances de détecter un Piège à feu et un échec à la tentative de désamorçage fait immédiatement exploser le piège. Le sort peut être annulé/dissipé par une Dissipation de la magie. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

    Retardement du poison
    (Nécromancie)
    Druide Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 heure/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort est identique au sort niveau 2 de Prêtre Retardement du poison, sauf que si le personnage est capable de déterminer que le poison est à base de plantes il a 5 % de chance par niveau de connaître un antidote à base d’herbes qui neutralisera la poison (si le vrai type de poison n’est pas révélé par le Maître de Jeu, une incantation réussie de Détection du poison indiquant un poison organique pourra être contré). Un jet de dé inférieur ou égal à la chance du Druide de trouver un antidote indique une neutralisation. Les antidotes doivent être obtenus de plantes vertes d’extérieur ou d’un herboriste ou d’une source d’approvisionnement similaire.

     

    Soins mineurs*
    (Nécromancie)
    Druide Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    En posant ses mains sur une créature blessée, le Druide peut lui redonner de 1d8 points de vie perdus. Ce sort ne peut pas soigner les créatures sans enveloppe corporelle, ni les morts-vivants, ni les créatures uniquement touchées par des armes en fer, en argent ou magiques. L’effet de Soins mineurs est permanent tant que la personne guérie ne subit pas d’autres dommages.
    * L’inverse de ce sort, Blessures mineures, agit selon les mêmes principes mais cause de 1d8 points de dommages. Si une créature évite le contact des mains du Druide, celui-ci doit réussir une attaque à mains nues pour voir s’il a pu poser ses mains sur la victime pour infliger une blessure.