• Félys

    Félys

     Dextérité +2, Constitution -2
     Taille moyenne
     Vitesse 9 mètres.
     +4 en Discrétion (+8 dans les bosquets et hautes herbes), Équilibre et Escalade. Les Hommes-chats sont quasiment invisibles en pleine nature. Ils ont la faculté de marcher très silencieusement et de changer la teinte de leur pelage. En effet, en inclinant plus ou moins leurs poils, ils peuvent faire varier leur couleur de très foncé à très clair.
     Les Rôdeurs Félys ne peuvent pas avoir de sorts
     Langues : commun et félar
    Vision nocturne. Voit deux fois plus loin dans des conditions de faible éclairage (donc jusqu'à 24 m avec une torche). En extérieur, un personnage doté de vision nocturne voit aussi bien à la clarté de la lune qu’en plein jour. 
    Les griffes rétractiles des Félys leur permettent de se déplacer dans les arbres et de grimper aux parois où elles peuvent se planter sans problème. Elles sont aussi de redoutables armes. Deux fois par round, un Félys peut porter une attaque avec ses griffes (1d4, 20 x 2).
    Odorat. Ce pouvoir permet à la créature de sentir l'approche de ses adversaires, de repérer ceux qui se cachent, ou de les pister à l'odeur. La créature peut identifier les odeurs familières, de la même manière que les humains sont capables de reconnaître ce qu'ils ont déjà vu. L'odorat permet de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètes ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4.50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte). Quand une créature repère une odeur, elle ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; elle sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement lui suffit pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, si elle se trouve à moins de 1.50 mètre, elle peut la localiser avec précision. Si elle possède le don Pistage, la créature peut suivre des traces à l'odeur, pour peu qu'elle réussisse les tests de Sagesse (ou de Survie) nécessaires. Si la piste est fraîche, le DD du test est généralement de 10 (quelle que soit la surface sur laquelle l'adversaire est passé). Il augmente ou diminue en fonction de l'intensité de l'odeur, du nombre de cibles suivies et du temps qui s'est écoulé depuis leur passage (+2 par heure). Ces détails exceptés, cette utilisation du pouvoir obéit aux mêmes règles que le don Pistage. Une créature suivant les traces à l'odeur ignore les effets de la surface et de la mauvaise visibilité.
    Influence lunaire. Les Hommes-chats sont extrêmement inconstants. Ils deviennent passifs à la pleine lune, et extrêmement paresseux les nuits de nouvelle lune. Dans les deux cas, ils subissent un malus de -2 au jet de Volonté.

    Société


    Les Hommes-chats sont des créatures humanoïdes, croisement d'un homme et d'un chat. Les oreilles sont pointues, implantées haut sur le côté du visage. La chevelure est opulente. Le visage est plutôt long et pointu. De fines moustaches partent sous le nez jusqu’à mi-joues. Les yeux sont très larges et les sourcils hauts. Une courte fourrure recouvre leur corps, se transformant en duvet sur les mains, le cou et le visage où il est plus fin qu'ailleurs. La couleur varie du beige au jaune doré, du marron au brun en passant par le gris sombre ou clair. Ces humanoïdes sont souvent de taille moyenne et ne dépassent pas 1,78 m. Les Hommes-chat sont omnivores avec une nette préférence pour la viande saignante. Ils dorment 3 heures de plus par rapport à la moyenne, soit 10 à 11 heures. Ils vivent de la chasse, de la tannerie et du tissage. Ils ont une manière particulière de tisser et de tresser les poils qu'ils ont l'habitude de perdre de leur pelage (surtout de leur crinière), pour obtenir toute sortes de tissus et de cordes d'excellente facture, aussi souples et solides que la soie. Ce sont de très bons bâtisseurs et sont très recherchés en tant qu'éclaireur et pisteur. Les caractéristiques principales de la race semblent être un goût certain pour le jeu et une curiosité insatiable qui les poussent souvent à parcourir les endroits les plus éloignés. Les Hommes-chat manifestent une aversion profonde et instinctive pour l'élément liquide (traverser la grande mer représente à lui seul un exploit notable). Si un Homme-chat veut monter sur un bateau pour faire un voyage, il doit réussir  un jet de Volonté (DD 15) pour s'y décider. Leur langue -le Félar- est composée de feulements. A noter que les hommes-chats entretiennent des rapports empathiques avec les félins. L'écrit est assuré par d'étranges runes. Ceux qui s'aventurent à commercer parfois avec les humains peuvent connaître les bases du " commun ".

    Hommes et femmes vivent généralement séparés, chaque sexe ayant ses chefs, appelés Kawim Khân (littéralement " Seigneur de la Force "). Celui-ci est devenu Seigneur en gagnant contre son prédécesseur dans un combat singulier, qui s'avère parfois mortel. Autant dire que la société Félys n'a rien de tendre. Chaque tribu est autonome et la seule autorité reconnue par tous est le Zalem Balek Chass ou " Conseil des fourrures blanches ", une assemblée de chamans âgés qui méditent sur les paroles du Livre du Kedrat, grimoire sacré détenu par l'Ezlim‑Tschiss, haut dignitaire dépositaire de la pensée du Kedrat et chef spirituel du clan. Le conseil s'intéresse assez peu d'ordinaire aux affaires des Hommes-chats, excepté lorsqu'il faut choisir, justement, ce nouveau chef spirituel, quand une affaire délicate demande leur jugement ou bien quand des situations graves menacent la communauté toute entière. Les Hommes-chats sont généralement Loyaux et Neutres. En effet, sans avoir de penchant plus particulier vers le Bien ou vers le Mal, ils se caractérisent par une morale très rigide. Hormis un grand respect des castes et du rang, ils fondent toutes leurs actions sur un profond code de l'honneur, dont on retrouve les règles dans le Livre du Kedrat. Plus généralement, un Kedrat est l'obligation, la nécessité, d'agir de telle ou telle façon dans une circonstance donnée. Ainsi, un affront fait à un Homme-Chat ne peut rester impuni, car il en va alors de son honneur. Gare alors à l'imprudent : c'est le clan, ou même toute la caste, qui répondra à l'offense. Le Kedrat lie alors la vie de l'Homme-chat à l'accomplissement de sa tâche. Quelques exemples de Kedrat :

    - " Les femelles sont la source de vie. Il faut les respecter et se montrer valeureux si on veut être choisi en tant que mari."
    (tuer une femelle, même d'un autre clan, est un crime terrible passible des pires châtiments).

    - " Mentir à quelqu'un qui vous regarde dans les yeux ouvre les portes à la souillure de l'âme."

    Les Hommes-chats au pelage doré habitent dans des grottes ou des tentes, en petites tribus de 2d20+40 individus. Ce sont des nomades. Leur organisation gravite autours des sages de la collectivité. Leur curiosité insaciable les poussent très tôt à voyager et à découvrir le monde. Les Hommes-chats bruns vivent dans les jungles ou les forêts très denses et construisent des villes dans les arbres. Leurs tribus sont plus importantes (1d100 +100 individus). Ils sont sédentaires et divisés en castes. Les Hommes-chats gris sont l'espèce la plus répandue : ils côtoient les humains depuis longtemps et vivent avec eux dans les cités. Méprisés par les autres Félys, qui sont pour eux des dégénérés, ils ont plutôt tendance à considérer leurs parents comme des "cousins de la campagne"! Les Félys gris sont plutôt individualistes et respectent assez peu les principes du Kedrat : ils sont plus fourbes !

     

     Homme-chat typique niveau 1  
     Humanoïde (félin) de taille M
     Dés de vie : 1d8 (4 pv)
     Initiative : +3
     Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
     Classe d'armure : 15 (+3 Dex, +2 armure de cuir)
     Combat : 2 griffes +2 (1d4+1, 20 x 2)
     Jets de sauvegarde : Ref +3, Vig +0, Vol +2
     Caractéristiques : For 12, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 14, Cha 8
     Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +4, Discrétion +9, Perception auditive +2, Survie +4
     Don : Pistage
     Environnement : Savanes, jungles, forêts denses, villes (rare).
     Organisation sociale : Tribus nomades de 2d20+40 individus (dorés). Tribus sédentaires de 1d100 +100 individus (bruns)
     Facteur de Puissance : 1
     Alignement : Généralement Loyal Neutre
     Evolution possible : Par une classe de personnage
     Ajustement de niveau : +0