• Sorts niveau 2

    Liste des sorts niveau 2 de magicien

    L’unité de mesure de la distance est le ’’. En intérieur, 1’’ = 3 mètres. En extérieur, 1’’ = 9 mètres, sauf pour la zone d’effet des sorts (1’’ = 3 mètres).
    1 round = 1 minute. 1 segment = 6 secondes. 1 tour = 10 minutes (10  segments = 1 round et 10 rounds = 1 tour)
    Un sort peut être à composante verbale (V), somatique (S) quand certains gestes doivent accompagner le lancement du sort, ou les deux. 

     

     

    Bouche magique
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : Spéciale
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Un objet
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé le magicien fait apparaitre sur l’objet de son choix, une bouche enchantée qui prononce alors le message que le lanceur du sort a prévu ; cette apparition se déclenche quand survient une situation précise. Le message prononcé peut comprendre jusqu’à seulement 25 mots, dans une langue connue du magicien et le temps imparti pour la prononciation ne doit pas dépasser un tour. Le magicien ne peut pas faire incanter un sort à la bouche magique. Les mouvements de la bouche correspondent aux syllabes prononcées ; donc, si elle est placée sur une statue, on pourra croire que c’est effectivement la statue qui parle. Cette bouche magique peut être placée sur un arbre, un rocher, une porte ou tout autre objet, à l’exception des espèces intelligentes (animales ou végétales). Le sort réagit à une situation précise, selon l’ordre du magicien, par exemple " parle dès qu’une créature te touche " ou " parle dès qu’une créature passe à moins de 9 mètres ". L’ordre peut être très général ou très particulier. Exemple : " Parle uniquement quand une femme octogénaire portant un grand bouquet de fleurs s’assiéra à moins de 30 centimètres en croisant les jambes ". La portée de déclenchement des paroles de la bouche magique est de ½’’ par niveau du magicien ; donc un magicien de niveau 6 pourra ordonner à une bouche magique de parler à des créatures à une distance de 3’’ maximum, par exemple : " Parle quand une créature ailée s’approche à moins de 9 mètres ". Jusqu’à l’accomplissement du sort, la bouche magique reste effective, la durée du sort étant donc variable. Une bouche magique ne peut pas distinguer les créatures invisibles, ni les alignements, ni les niveaux et les dés de vie, ni les classes, sauf par des indices extérieurs.

     

     

    Bruitage
    (Illusion/Fantasme)
    Mage Niveau 2
    Portée : 6 "+1 "/niveau
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : Portée d'ouïe
    Composantes : V
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Quand le magicien lance ce sort, il crée un volume sonore à la distance qu’il désire (dans la portée), qui semble s’éloigner, se rapprocher ou rester au même endroit. Le volume sonore créé dépend du niveau du magicien. Le bruit de base est calculé sur le niveau d’expérience minimum que doit avoir le magicien pour lancer ce sort, c'est-à-dire le niveau 3. Le volume sonore du bruitage, à ce niveau, est celui que peuvent faire 4 hommes au maximum. Chaque niveau d’expérience additionnel augmente le volume sonore dans les mêmes proportions : bruit de 8 hommes au niveau 4, etc. Ainsi on peut entendre des paroles, des chants, des cris, des bruits de pas. En fait, le magicien peut créer n’importe quel bruit, la seule restriction étant son niveau. Une horde de rats courant et couinant représente le volume sonore de 8 hommes courant et criant. Un lion qui rugit correspond au volume sonore de 16 hommes ; le rugissement d’un dragon à celui de 24 hommes au moins. Si quelqu’un a un doute quant aux bruits qu’il entend (s’il n’y croit pas), il a le droit à un jet de Volonté qui, s’il est réussi, fait que cette personne n’entend plus rien ou alors un simple bruit très atténué. Ce sort est particulièrement efficace quand il est conjugué avec le sort Force fantasmagorique.

     

     

    Corde enchantée
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : 2 tours/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé sur une corde de 1,50 m à 9 m de longueur, un des bouts de la corde se dresse jusqu’à ce que la corde entière soit complètement verticale, perpendiculaire au sol, comme si elle était fixée au sommet. Le bout supérieur est, en fait, attaché dans un espace extradimensionnel. Le lanceur du sort ainsi que 5 autres personnes, au maximum, peuvent grimper jusqu’au sommet de la corde et disparaitre dans cet espace où aucune créature ne peut les trouver. Les personnes qui se trouvent à l’intérieur de l’espace extradimensionnel peuvent clairement voir à l’extérieur comme s’ils regardaient par une fenêtre d’environ 90 cm de large par 1,50 m de haut. Ceux qui sont à l’extérieur ne peuvent pas regarder à l’intérieur. La corde ne peut être remontée dans cet espace si 6 personnes y ont grimpé, mais peut y être tirée si moins de 6 personnes s’y trouvent. Si la corde n’est pas remontée, elle sera suspendue dans l’air et y restera jusqu’à ce qu’une créature ne l’enlève. Les personnes se trouvant dans cet espace extradimensionnel doivent en redescendre avant l’expiration du sort, sinon elles tomberont de la hauteur où elles étaient quand le sort a pris fin. Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Une corde enchantée peut permettre d’atteindre un endroit normal si elle n’est pas gravie jusqu’au bout.

     

     

    Détection de l'invisibilité
    (Divination)
    Mage Niveau 2
    Portée : 1 "/niveau
    Durée : 5 rounds/niveau
    Zone d'effet : 1" de large
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Avec ce sort, le magicien est capable de voir les créatures et les objets invisibles, astraux, éthérés, cachés ou hors de phase. La détection se fait sur la ligne de vue du magicien, sur une largeur de 1’’.

     

    Détection du mal*
    (Divination)
    Mage Niveau 2
    Portée : 6 "
    Durée : 5 rounds/niveau
    Zone d'effet : 1" de large
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 1 de prêtre Détection du mal. A noter que le magicien ne détecte que l’intensité du mal, mais pas la tendance éthique comme le permet le sort de prêtre.

     

     

    ESP
    (Divination)
    Mage Niveau 2
    Portée : 1/2 '’/niveau, 9 ’’ maximum
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Une créature par examen
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, le magicien est capable de détecter les pensées immédiates de toute créature dans la portée du sort, sauf les créatures sans esprit comme les morts-vivants. Un sort d’ESP est arrêté par 0,60 cm de rocher, 5 cm ou plus de métal autre que le plomb, ou par une mince feuille de plomb. Le magicien est capable de sonder les pensées immédiates d’une créature par tour, découvrant de simples pensées instinctives chez les créatures faibles d’esprit. L’examen peut continuer round après round sur la même créature. Le magicien peut employer ce sort, par exemple, pour deviner si une créature se tient derrière une porte, mais il ne saura pas quelle est la créature en question.

     

     

    Flèche acide de Melf
    Mage Niveau 2
    Portée : 3 "
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Une cible
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Grâce à ce sort, le magicien crée une " flèche " magique qui se dirige elle-même vers sa cible comme si elle avait été tirée par l’arc d’un guerrier du même niveau que le magicien qui lance le sort. Cette flèche équivaut à une arme +1 au toucher. Une flèche qui atteint son but inflige des dégâts à la victime, même si elle n’est normalement blessée que par des armes magiques +1. Cela est du à l’acide. La flèche elle-même fait 1d4+1 points de dégâts. L’acide qui jaillit quand la flèche touche est équivalent à un projectile d’acide d’environ ¼ de litre (zone d’effet de 1’’ de diamètre, 2d4 points de dommage, jet de sauvegarde pour les objets ; ne pas tenir compte des éclaboussures). La force de l’acide s’accroît avec le niveau du magicien : la durée d’effet persiste 1 round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien au dessus du 3ème. Ainsi les dommages dus à l’acide sont subis à chaque round : 2 rounds si le sort est lancé par un magicien de niveau 4 à 6, 3 rounds pour un niveau 7 à 9, etc., à moins que la victime ne puisse neutraliser l’acide. Si le sort est incanté sous l’eau, l’acide de la flèche ne dure qu’un round, puis est dilué dans l’eau environnante.

     

     

    Force
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : 6 tours/niveau
    Zone d'effet : Personne touchée
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort augmente la Force de la personne touchée d'un nombre de points dépendant de sa classe, et ce, pendant toute la durée du sort :
    Prêtre, druide  : +1d6
    Guerrier, Rôdeur, Chevalier, Barbare, Barde : +1d8
    Magicien, Illusionniste : +1d4
    Voleur : +1d6
    Moine : +1d4

     

     

    Fouet
    Mage Niveau 2
    Portée : 1 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Grâce à ce sort, le magicien crée une matière semblable à un fouet à une distance de lui pouvant aller jusqu’à 1’’. Le lanceur du sort peut alors manier ce fouet comme s’il le tenait réellement et le fouet se comporte alors en fonction des mouvements des mains de son évocateur. Le fouet peut être utilisé à la fois pour émettre un claquement sifflant et frapper réellement à chaque tour. Le son suffit pour tenir à distance des animaux normaux, à moins qu’ils ne réussissent un jet de Volonté.
         Tout animal frappé (si jet de toucher réussi) doit réussir un jet de Volonté avec un malus de -1d4 ou s’enfuir pour ne plus revenir avant une heure. A noter que le fouet ne fait aucun dommage à la créature frappée. Ne sont pas affectés : les créatures avec une Intelligence supérieure à 3, les animaux de taille géante plus grande que celle d’un ours et les monstres.
         Le fouet peut aussi être utilisé au combat : une réussite au toucher indique que la lanière a frappé et s’est enroulée autour de l’arme d’un adversaire. S’il s’agit d’une arme tranchante, le fouet doit faire un jet de sauvegarde contre un coup critique (13 ou mieux) ; si l’arme n’est pas tranchante, le fouet doit faire un jet de sauvegarde contre un coup normal (6 ou plus). Un succès indique que le fouet a arraché l’arme des mains de l’adversaire – à moins que l’adversaire ne réussisse un jet de Réflexes. Une arme affectée sera projetée au sol et si l’adversaire désire la récupérer, il devra y passer un round. Le bonus d’une arme magique s’applique comme pénalité pour le jet de sauvegarde contre un coup critique ou un coup normal et la résistance magique d’un adversaire visé empêche même la réussite d’un jet de toucher.

     

     

    Fracassement
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : 6 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Un objet
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Un sort de Fracassement affecte les objets non magiques en cristal, verre, céramique ou porcelaine, comme les flacons, les bouteilles, les flasques, les pots, les vitres, les miroirs, etc. Ces objets se brisent en dizaines de morceaux. Les objets d’un poids de plus de 5 kg par niveau du magicien ne sont pas affectés par le sort ; mais tous les autres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les coups critiques pour éviter le fracassement.

     

     

    Image miroir
    (Illusion/Fantasme)
    Mage Niveau 2
    Portée : 0
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : 1,80 m de rayon autour su jeteur de sort
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, le magicien fait apparaitre 1d4 sosies de lui-même. Ces images font exactement ce que fait le magicien et, comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur du sort ne peuvent discerner quel est le vrai magicien parmi les images créées. Quand un sosie est frappé par une arme, magique ou non, il disparait, mais les autres subsistent jusqu’à ce qu’ils soient frappés à leur tour (ou que le sort expire). Les images se déplacent à chaque round, donc, si le vrai magicien est frappé à un round, l’ennemi ne saura pas le reconnaître le round suivant. Quand la durée du sort se termine, les images disparaissent. Pour déterminer le nombre d’images qui apparaîtront, lancez un dé de pourcentage et ajouter 1 point par niveau du magicien : 01-25 = 1 sosie. 26-50 = 2 sosies. 51-75 = 3 sosies. 76-00 = 4 sosies

     

     

     

    Invisibilité
    (Illusion/Fantasme)
    Mage Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort fait que la créature touchée devient invisible, indétectable à la vue normale et même à l’infravision. Bien que la créature soit invisible, elle fait cependant toujours autant de bruit car la magie n’affecte pas les sons. Le sort est actif tant qu’il n’est pas magiquement brisé ou dissipé, ou que la créature invisible ne l’annule pas ou n’attaque pas une créature. Ainsi la créature invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des marches, etc. Mais, à la moindre attaque, elle redeviendra visible immédiatement et cela lui permettra de frapper la première. Même les amis de la créature invisible ne peuvent la voir, non plus que son équipement, à moins qu’ils aient des moyens, magiques ou non, de détecter l’invisibilité. Les créatures hautement intelligentes avec 10 Dés de Vie ou plus, 10 niveaux d’expérience ou plus, ont une chance de détecter automatiquement ce qui est invisible.

     

     

    Irritation
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : 1 "/niveau
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Le sort Irritation affecte l’épiderme de la créature visée. Les créatures ayant une peau très épaisse ou insensible (tels que les taureaux, les éléphants, les créatures à écailles, etc) ne sont pas affectées par le sort. Il y a deux versions du sort et chacune d’elles peut être incantée à partir de la préparation standard :
    Démangeaisons : lorsqu’il est lancé, cela provoque chez le sujet une sensation instantanée de démangeaisons sur une partie de son corps. Si 1d4+4 segments ne sont pas immédiatement passés à gratter la zone irritée, la créature sera si affectée pendant les 3 rounds suivants qu’elle les passera à se contorsionner et à se tordre, abaissant sa classe d’armure de -4 et ses jets pour toucher de -2 pendant ce temps. Un sort incanté par la victime dans le round initial est perdu. Ceci ne s’applique pas aux trois rounds suivants.
    Rougeurs : la créature visée ne remarquera rien pendant 1d4 rounds, mais ensuite, toute sa peau commencera à se couvrir de zébrures rouges qui démangeront faiblement. Les rougeurs persisteront jusqu’à ce qu’un Désenvoûtement ou une Dissipation de la magie lui soit lancé. Cela abaisse son Charisme (ou la Beauté, si cette caractéristique est utilisée) de -1 par jour pour les 4 premiers jours, c'est-à-dire que la perte maximum de beauté est de 4 points. Les symptômes disparaissent immédiatement après que le sort de rougeurs ait été ôté et la caractéristique revienne à son niveau normal.

     

     

    Lévitation
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : 2 "/niveau
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Avec ce sort, le magicien peut faire léviter la créature choisie, lui-même, ou une autre personne. Le magicien est limité par le poids : il peut faire léviter jusqu’à 50 kg par niveau ; un magicien niveau 5 pourra donc agir sur 250 kg. Si le magicien lance le sort sur lui-même, il peut bouger verticalement à la vitesse de 6 m par round. S’il est lancé sur une autre créature, le magicien la fera léviter à une vitesse verticale maximale de 3 m par round. Les mouvements horizontaux ne sont pas possibles avec ce sort, mais la créature affectée par le sort peut se pousser sur la paroi d’une falaise, par exemple, pour bouger latéralement. Le magicien peut annuler le sort quand il le désire. Si le destinataire du sort n’est pas consentant, il a le droit à un jet de Volonté, qui, s’il réussit, empêche les effets du sort.

     

     

    Lien
    (Altération, Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 2
    Portée : 3 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est utilisé, le magicien dirige le comportement de n’importe quel objet non-vivant semblable à une corde. La cible peut être une ficelle, un fil, une corde, un cordon, un cordage ou même un câble. Environ 15 m de corde normale (2,5 cm de diamètre), plus 1,5 m/niveau, peuvent être affectés. La longueur doit être ajustée proportionnellement en fonction du diamètre. Les ordres suivants peuvent être donnés à l’objet du sort de lien : loves-toi (forme une pile soigneusement enroulée) ; loves-toi et noues-toi ; boucle ; boucle et noues-toi ; attaches-toi et noues-toi ; et l’inverse de tous les précédents ordres (dénoues-toi, par exemple).

     

     

     

    Localisation d'objets*
    (Divination)
    Mage Niveau 2
    Portée : 2 "/niveau
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 3 de prêtre Localisation d’objets.

     

     

    Lumière éternelle
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : 6 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Sphère de 6’’ de rayon
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort est le même que le sort de niveau 2 de prêtre Lumière éternelle, excepté le fait que la portée n’est que de 6’’ au lieu de 12’’ et que le magicien ne peut pas l’inverser.

     

     

    Nuage puant
    Mage Niveau 2
    Portée : 3 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Nuage de 2’’ x 2’’ x 2’’
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Quand ce sort est lancé, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 3’’ de l’endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de Vigueur contre le poison ; s'il est raté elle sera sans défense à cause des nausées pendant 1d4+1 rounds. Si le jet est réussi, elle sera sans défense mais seulement pour le temps qu’elle restera dans le nuage et ensuite pendant un round après en être sortie, ceci à cause des effets irritants sur les organes visuels et olfactifs. Un sort de Rafale de vent éloignera le nuage en 1 round après contact. Si le sort est lancé dans un endroit où il y a des courants d’airs importants, le nuage se déplacera dans la direction du courant d’air à une vitesse de 1’’ à 6’’ par round, en fonction de la vitesse du vent. Chaque 1’’ d’un tel mouvement réduit la durée du nuage d’un round.

     

     

    Or des fous
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : 1 "
    Durée : 6 tours/niveau
    Zone d'effet : 27 dm3 par niveau du magicien
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Grâce à ce sort, les objets et pièces de cuivre peuvent être temporairement transformés en or – 27 dm3 représentent environ un volume de 200 kg. Toute créature voyant cet or des fous a droit à un jet d'un d20 dont le résultat doit être égal ou inférieur à son Intelligence pour découvrir le subterfuge. Mais pour chaque niveau du magicien, il faut ajouter 1 au tirage : ainsi, il y a peu de chances qu’un or des fous soit découvert s’il a été créé par un magicien de haut niveau. Si cet " or " est violemment frappé par un objet en fer forgé, il y a une petite chance que l’or se retransforme en cuivre. Cela dépend de la composante matérielle qui a servi au magicien pour lancer le sort :
    - une citrine (50 po) réduite en poudre et répartie sur le métal transformé donne 30 % de chance
    - avec une pierre d’ambre (100 po) la chance est de 25 %
    - avec une topaze (500 po) la chance tombe à 10 %
    - avec une topaze orientale (corindon) il n’y a que 1%

     

     

    Oubli
    (Illusion/Fantasme)
    Mage Niveau 2
    Portée : 3 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : 2’’ x 2’’
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Avec ce sort, les créatures dans la zone d’effet qui ratent leur jet de Volonté oublient les événements du round précédent. Pour chaque tranche de 3 niveaux du magicien, 1 autre minute précédente est oubliée. Naturellement, un oubli n’annule jamais un sort de Charme, Suggestion, Quête religieuse ou Quête magique ou tout autre sort similaire, mais il est possible de faire oublier à une créature charmée qui est la personne qui l’a charmée. 1d4 créatures peuvent être affectées par le sort, au choix du magicien. S’il choisit de n’affecter qu’une seule créature, le jet de Volonté de cette dernière subit un malus de -2 ; si deux créatures sont visées, leur jet est à -1 ; et si le magicien choisit 3 ou 4 créatures, le jet de Volonté est normal. Un sort de Guérison, Restauration ou Souhait majeur, lancé spécialement dans ce but, redonnera la mémoire perdue. Les autres moyens seront inefficaces.

     

     

    Ouverture
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : 6 "
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : 1 m2/niveau
    Composantes : V
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort ouvre les portes coincées, fermées magiquement (sort Fermeture) ou verrouillées magiquement (sort Verrou magique). Il ouvre également les portes barrées et fermées à clé ainsi que les portes secrètes, les coffres, les boîtes. Il fait s’ouvrir les chaînes et les fers de prisonniers. Si ce sort est utilisé pour ouvrir une porte fermée avec un verrou magique, l’ouverture n’annule pas le pouvoir du verrou magique mais le suspend pendant 1 tour. Dans tous les autres cas, l’ouverture est permanente (mais une autre fermeture est possible après). Ce sort ne tord pas les barreaux ; il ne soulève pas non plus les herses. Un sort d’ouverture a deux fonctions sur une même porte, mais si cette porte est verrouillée, barrée et fermée magiquement, il faut 2 sorts d’ouverture pour pouvoir l’ouvrir.

     

     

    Perception des alignements*
    (Divination)
    Mage Niveau 2
    Portée : 1 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Une créature tous les 2 rounds
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 2 de prêtre du même nom. Si la créature visée est examinée pendant seulement 1 round, seul son alignement éthique (loi/chaos) sera révélé.

     

     

    Peur
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 2
    Portée : 1 "
    Durée : 3-12 rounds
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Quand ce sort est lancé sur une créature de moins de 6 Dés de Vie ou 6 niveaux d’expérience, elle doit réussir un jet de Volonté ou elle prend peur et se met à trembler de tout son corps. La créature effrayée ne laissera pas tomber ce qu’elle tient à moins qu’elle ne soit encombrée. Si elle est acculée dans un coin, la créature combattra, mais avec un malus de -1 sur ses probabilités de toucher et sur les dégâts qu’elle peut infliger. Ce malus de -1 s’applique aussi à tous les jets de sauvegarde qu’elle pourra lancer. Ce sort n’affecte pas les elfes, les demi-elfes, les morts-vivants (squelettes, zombies, goules, ombres, ghasts, nécrophages, âmes en peine), les larves, les lémures, les mânes ni les Prêtres.

     

     

    Piège de Léomund
    (Illusion/Fantasme)
    Mage Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Objet touché
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 3 rounds
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce faux piège est placé pour tromper les voleurs tentant de dérober les affaires du magicien. Le lanceur du sort peut affecter tout petit mécanisme tel qu’un verrou, une serrure, des gonds, des fermoirs, des engrenages, etc. Toute personne capable de détecter les pièges à 80 % de chance moins 4 % par niveau qu’elle possède au dessus du magicien de croire à ce piège. Si cette personne tente alors de désamorcer le faux piège, il pensera avoir réussi à 20 % plus 4 % par niveau. Ce piège est une illusion, rien n’arrivera si on l’ignore. Son but est seulement d’effrayer les éventuels voleurs ou de leur faire perdre du temps. Un seul piège de Léomund peut être placé dans une zone de 15 m x 15 m.

     

     

    Poches profondes
    (Altération, Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : 24 tours + 6 tours/niveau
    Zone d'effet : Un vêtement
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au magicien de préparer spécifiquement un vêtement de façon à ce qu’il puisse contenir beaucoup plus que la normale. Une toge ou une robe, finement cousue, faite de matériaux de grande qualité (d’une valeur d’au moins 300 po) est confectionnée afin de contenir de nombreuses poches de la taille d’une main, une douzaine au minimum. Le sort Poches profondes confère à une de ces poches le pouvoir de contenir 50 kg (pour un volume de 140 dm3) comme s’il ne s’agissait que d’un poids de 5 kg. De plus, aucun renflement n’est perceptible au niveau cette poche spéciale. Le sort peut être changé pour permettre à 10 poches d’avoir une capacité de 5 kg  (14 dm3) chacune. Si 100 poches sont cousues dans une robe, ou un vêtement semblable (d’une valeur minimale de 1000 po), alors 100 poches pourront être enchantées pour contenir chacune un poids de 0,5 kg pour un volume de 4 dm3. Si le sort expire ou si une Dissipation de la magie est lancée sur le vêtement, alors qu’il y a du matériel dans les poches enchantées, son porteur doit effectuer un jet de sauvegarde. Un échec signifie que le contenu des poches est passé de l’espace extradimensionnel à l’espace astral. Un succès indique que la totalité du matériel issu de ces poches apparait autour du porteur et tombe immédiatement sur le sol.

     

     

    Préservation
    (Abjuration)
    Mage Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : 14 dm3/niveau
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 2 rounds
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Préservation permet au lanceur de sort de garder un objet frais et intègre jusqu’à un moment ultérieur où il sera utilisé pour un sort. Bien sur, l’enchantement n’a aucun effet sur la conservation du pouvoir de substances telles que le gui, les baies de houx, et des matériaux similaires, qui doivent être cueillis à certaines périodes. Il n’a aucun effet non plus sur la conservation d’un mort en vue d’une future résurrection. Il fonctionne dans les autres cas. La nature des matériaux qui peuvent faire l’objet d’un sort de préservation dépendent du niveau du lanceur de sort : - - Substance dure, relativement sèche : à partir du niveau 2
    - Substance légère, relativement humide : à partir du niveau 5
    - Substance semi-liquides et liquides : à partir du niveau 8
    Un récipient n’est utile que dans les cas où il existe un risque de moisissure relativement important.

     

     

    Protection contre les tours mineurs
    (Abjuration)
    Mage Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 jour/niveau
    Zone d'effet : Une créature ou un objet
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun ou Annule
    En incantant ce sort, le magicien confère l’immunité aux effets des tours de magie lancés par d’autres magiciens et apprentis magiciens (ou autres créatures qui utilisent des tours de magie). Le sort protégera le personnage ou un objet ou la créature qu’il touchera (comme un livre de sort ou un tiroir). N’importe quel Tour de magie lancé sur la créature ou l’objet en question se dissipe avec un bruit de pétard. Ce sort est souvent utilisé par un magicien ayant des apprentis espiègles ou un apprenti qu’il désire voir utiliser de l’huile de coude plutôt que la magie pour nettoyer ou faire reluire un endroit. Une cible du sort non consentante doit être touchée (avec un jet de toucher) et elle est autorisée à un jet de Volonté pour en éviter les effets.

     

     

    Pyrotechnie
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : 12 "
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : 10 ou 100 fois la source de feu utilisée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 3 de druide Pyrotechnie.

     

     

    Rayon d'affaiblissement
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 2
    Portée : 1 ’’ + 1/4 ’’/niveau
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Avec ce sort, le magicien peut affaiblir un ennemi en réduisant sa Force de 25 % ou plus. Pour chaque niveau du lanceur de sort au dessus du 3ème, le pourcentage augmente de 2 % ; donc un magicien de niveau 4 réduira la Force d’un adversaire de 27 %. La portée et la durée du sort dépendent aussi du niveau du magicien. Par exemple, si une créature est touchée par un Rayon d’affaiblissement, elle perd le pourcentage approprié de dégâts qu’elle peut infliger par une attaque physique (projectile, coup porté avec une arme, morsure, coup de patte, coup de pied, étouffement, etc.). Le Maître de Jeu déterminera les autres réductions à appliquer. Si la créature visée réussit un jet de Vigueur, le sort n’a aucun effet.

     

     

    Rire incontrôlable et hideux de Tasha
    (Abjuration)
    Mage Niveau 2
    Portée : 5 "
    Durée : 1 round
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Ce sort permet au jeteur de sort de tout faire percevoir à sa victime comme drôle et hilarant. L’effet n’est pas immédiat et la victime ressentira seulement un picotement insignifiant au round auquel est lancé le sort, mais dès le round suivant, elle commencera à sourire légèrement, puis à sourire nerveusement, puis à rire un peu, puis à rire, puis à rire à gorge déployée, puis à rire aux éclats et finalement elle s’écroulera prise d’un fou rire affreux et incontrôlable. Bien que cette hilarité magique ne dure qu’un seul round, la créature affectée devra passer le round suivant à se relever et sa Force subira un malus de -2 (ou -2 au toucher et aux dommages) pour les 3ème et 4ème rounds suivant l’incantation du sort. Un jet de Volonté réussi annule les effets du sort. Ce jet varie en fonction de l’Intelligence de la créature :
    - Les créatures avec une intelligence de 3 ou moins ne sont pas affectées.
    - Intelligence 4-8 = jet de Volonté avec un bonus de +6
    - Intelligence 9-12 = jet de Volonté à +4
    - Intelligence 13-15 = jet de Volonté à +2
    - Intelligence 16+ = jet de Volonté normal

     

     

    Sphère enflammée
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : 1 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Sphère de 1,8 m de diamètre
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Un sort de Sphère enflammée crée un globe de feu normal à une distance allant jusqu’à 1’’ du lanceur de sort. Cette sphère commencera à rouler dans la direction indiquée par le magicien, même s’il s’agit d'aller en montant. Elle roulera par dessus les obstacles bas tels que des murs, des meubles, etc., tant que ces obstacles ne dépassent pas une hauteur de 1,20 mètres. Les matières inflammables prendront feu lors d’un contact avec la sphère. Les créatures atteintes subiront 2d4 points de dégâts. Toutes les créatures dans un rayon de 1,5 mètre du centre de la sphère ont droit à un jet de Réflexes pour éviter de recevoir les dommages indiqués. La sphère enflammée se déplace à une vitesse de 1’’ par round tant que le lanceur du sort indique du doigt la direction à suivre, sinon elle reste sur place et brûle. Elle peut être éteinte par les mêmes moyens qu’un feu normal de sa taille. Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l’eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l’intérieur des limites d’un sort d’Eau aérée.

     

     

    Ténèbres
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : 1 "/niveau
    Durée : 1 tour + 1 round/niveau
    Zone d'effet : Sphère de 5 m de rayon
    Composantes : V
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort provoque une obscurité totale dans la zone d’effet. La vision nocture et la vision dans le noir sont inefficaces. Aucune lumière normale ou magique n’éclairera dans ces ténèbres, sauf les sorts de Lumière et de Lumière éternelle. Dans ces cas, les ténèbres sont dissipées par cette lumière. De même, le sort Ténèbres sur 5 mètres dissipe un sort de Lumière, mais se contente de suspendre temporairement les effets du sort Lumière éternelle (qui fonctionne encore après l’expiration des ténèbres).

     

     

    Toile d'araignée
    Mage Niveau 2
    Portée : 1/2 ’’/niveau
    Durée : 2 tours/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule ou 1/2
    Ce sort crée une masse à plusieurs couches de filaments solides et épais comme ceux d’une toile d’araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. Cette masse doit avoir au moins deux points d’attache diamétralement opposés (plancher et plafond, deux murs opposés, etc.). La toile occupe un volume de 216 m3 et doit avoir une épaisseur d’au moins 1’’ ; donc un magicien peut créer un volume de 4’’ de haut sur 2’’ de large sur 1’’ d’épaisseur. Si le sort est lancé sans avoir deux points d’ancrage solides, la toile s’effondrera sur elle-même, annulant effectivement le sort. Les créatures prises dans la toile, ou qui la touchent simplement, sont collées aux fibres gluantes. Les créatures ayant moins de 13 en Force ne peuvent rien faire jusqu’à ce qu’elles soient libérées par quelqu’un d’autre, ou jusqu’à ce que le sort prenne fin. Pour chaque tour entier pendant lequel elle est prise dans la toile, une créature à 5 % de chance cumulative de mourir étouffée. Les créatures ayant une Force entre 13 et 17 peuvent briser 0,30 m de toile par tour. Les créatures avec 18 ou plus en Force peuvent déchirer 0,30 m de toile par round.
         Les filaments de la toile sont inflammables. Une épée langue de feu les coupera aussi facilement qu’une main écartant une vraie toile d’araignée. N’importe quel feu : torche, huile enflammée, épée de flammes, etc., brûlera une toile en un seul round. Toutes les créatures prises dans la toile subiront de 2d4 points de dégâts à cause du feu, mais celles qui réussiront un jet de Réflexes (avec un bonus de +2) s’en seront libérées sans subir de dégâts. S’il est réussi, 2 choses peuvent se passer : si la créature a un endroit par lequel elle peut s’échapper, elle peut le faire sans problème ; si elle n’en a pas, le pouvoir gluant de la toile d’araignée sera moitié moins fort.

     

     

    Verrou magique
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : 2,70 m2/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé sur une porte, un coffre ou un portail, il est fermé magiquement. L’objet ainsi verrouillé ne peut être ouvert qu’en le cassant ou en utilisant les sorts Dissipation de la magie ou Ouverture, ou alors par un magicien supérieur d’au moins 4 niveaux à celui qui a lancé le sort de Verrou magique. A noter que les deux dernières méthodes n’annulent pas définitivement le pouvoir du sort : elles le suspendent pendant un petit moment seulement. Les créatures de nature extra-dimensionnelle n’affectent pas un Verrou magique comme elles peuvent le faire vis-à-vis du sort Fermeture. Le magicien qui a lancé le sort peut toujours ouvrir librement la porte, le coffre ou le portail sur lesquels il a posé un verrou magique, un peu comme si le verrou n’existait pas pour lui.

     

     

    Vocalisation
    (Altération)
    Mage Niveau 2
    Portée : Au toucher
    Durée : 5 rounds
    Zone d'effet : Une créature lançant des sorts
    Composantes : S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au destinataire de lancer des sorts, qui requièrent normalement une composante verbale, sans avoir besoin d’émettre un son, à condition que la durée d’incantation des sorts soit entièrement comprise dans la durée du sort (5 rounds). Ce sort est d’une grande utilité dans des situations où la discrétion est souhaitée ou quand le destinataire est sous l’influence d’un sort de Silence. Le sort Vocalisation n’annule pas les éventuelles altérations des autres modes de communication orale (un sort de Message pourra être lancé à l’intérieur d’une zone de Silence mais aucune information ne sera transmise en retour au lanceur du sort). Le sort n’annule pas les effets d’un silence magique, mais le contrebalance simplement au moment de l’incantation de sorts. Si un sort incanté au moyen d’un sort de Vocalisation a un effet sonore, ce son sera masqué tant que le Silence demeure en place.

     

     

    Zéphyr
    Mage Niveau 2
    Portée : 0
    Durée : 1 segment
    Zone d'effet : 1’’ de large, ½’’ de long/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Grâce à ce sort, un léger courant d’air se déplace depuis le lanceur du sort, vers la direction à laquelle il fait face. Il continue jusqu’à ce que la zone d’effet maximale soit atteinte. La force du Zéphyr est suffisante pour faire vaciller de petites flammes. Il attise les flammes et les feux de plus grande taille, les rendant plus chauds (+1 aux dés de dommages, si applicable). Il retiendra éloigné les nuages ou vapeurs mobiles (comme celles du sort Nuage létal) pour 1 round. Il affaiblira des vapeurs telles les sorts de Nuage de brouillard ou Mur de brouillard en réduisant leur durée de moitié, à moins que la vapeur ou le gaz ne soient renouvelés par une source quelconque.