• Compétences

    Dépenser 1 point de compétence = 1 niveau de maîtrise (la moitié pour une compétence hors-classe). 
    Niveau de maîtrise maximal = niveau du personnage +3 (la moitié de ce résultat pour une compétence hors-classe, arrondi à l'inférieur).
    Jet de compétence = 1d20 + niveau de maîtrise + modificateur de caractéristique associée + modificateurs divers (bonus racial, malus d’armure, don, etc).

     

    Acrobatie (Dex)
    Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui permettant de se retrouver derrière l’adversaire. Il peut enchaîner les sauts périlleux pour distraire un public (comme avec la compétence Représentation). On ne peut pas utiliser cette compétence si la vitesse de déplacement est réduite par le poids d'une armure ou un équipement trop important.
    Spécial. Un personnage avec 5 niveaux de maîtrise en Acrobatie a un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il combat sur la défensive (au lieu de +2).
    Un personnage avec 5 niveaux en Acrobatie a un bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il est en défense totale (au lieu de +4).
    Synergie. 5 niveaux en Acrobatie donne +2 en Équilibre et en Saut.
    5 niveaux en Saut donne + 2 en Acrobatie.
    Le Don Voltigeur donne +2 en Acrobatie.


    Art de la magie (Int)
    Cette compétence sert à identifier les sorts actifs et ceux en train d'être lancés, ainsi que les effets magiques. 
    Synergie. 5 niveaux ou plus en Connaissance (mystères) donne +2 en Art de la magie.
    5 niveaux en Utilisation d'objets magiques donne +2 en Art de la magie pour déchiffrer un sort sur parchemin.
    5 niveaux en Art de la magie donne +2 en Utilisation d’objets magiques pour les parchemins.
    Le Don Affinité magique donne +2 en Art de la magie.

      Tâche         DD Art de la magie
      Identifier une Glyphe de garde à l’aide de Lecture de la magie.         13
      Reconnaître un sort à l’incantation. Une tentative.         15 + niveau du sort
      Apprendre un sort à partir d’un parchemin, d’un grimoire. Pas d'autre tentative avant que la compétence n’ait augmenté. 8 heures.         15 + niveau du sort
      Déterminer l’école de magie à partir de l’aura visible en lançant Détection de la magie.         15 + niveau du sort
      Identifier un sort faisant déjà effet. Une tentative.         20 + niveau du sort
      Identifier objets ou matériaux créés par magie (comprendre qu’un mur en fer a été fait grâce au sort Mur de fer). Une tentative.         20 + niveau du sort
      Déchiffrer un sort écrit (par exemple sur un parchemin) sans avoir recours à Lecture de la magie. Une tentative par jour.         20 + niveau du sort
      Identifier un sort ciblé sur le personnage après un jet de sauvegarde contre ce sort. Une tentative         25 + niveau du sort
      Identifier une potion. 1 minute de travail. Une tentative.         25
      Comprendre un effet magique étrange ou unique, comme celui que produirait une rivière de magie pure. Une tentative.         30 ou +



    Artisanat (Int)
    Comme Connaissance, Profession ou Représentation, cette compétence est une famille de compétences distinctes. Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est une Profession. Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne par semaine de travail un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son jet de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants. Si le personnage se sert d’outils improvisés ou de qualité inférieure il subit un malus de -2. S'il dispose d’outils de maître artisan il bénéficie d’un bonus de +2.
    Temps et coût de fabrication.
    • Cherchez le prix de l’objet (ou l’estimer, s'il n’est pas indiqué). Convertissez le montant en pièces d’argent (1 po = 10 pa).
    • Trouvez le DD correspondant (ou estimez le s’il n’est mentionné nulle part).
    • Acquittez un tiers du prix de l’objet pour acheter les matières premières.
    • Effectuez le jet de compétence, qui représente une semaine de travail. S'il est réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pièces d'argent, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixée (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au jet de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet. En cas de jet de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le jet est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès la semaine suivante.
    Progression quotidienne. Il est possible de déterminer le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine, dans ce cas le total (jet de compétence x DD) est comparé au prix de l’objet exprimé en pièces de cuivre (1 pa = 10 pc). Fabriquer un objet de maître ou de qualité supérieure. Le personnage a la possibilité de fabriquer un objet de maître ou de qualité supérieure (si bien réalisé qu’il procure un bonus à son utilisateur bien que n’étant pas magique). On consulte la table ci-dessous et l’on crée l’aspect “ de maître ” ou “ de qualité supérieure ” à part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet aspect s’accompagne d'un prix (exemple : +300 po pour une arme de maître, +150 po pour une armure) et un DD de 20. Une fois l’objet standard et son aspect achevés, le personnage est en possession d’un objet de maître ou de qualité supérieure.
    Réparer un objet. On répare un objet en réussissant un jet de compétence dont le DD est le même que celui de la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20 %) du prix de l’objet.
    Action. Les jets d’Artisanat se font à la semaine ou à la journée (voir ci-dessus).
    Nouvelles tentatives. Oui, mais chaque fois que le jet est raté d’au moins 5 points la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter.
    Spécial. Les nains ont un bonus de +2 à toutes les formes d’Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal.
    Les gnomes ont +2 en Artisanat (alchimie) car leur odorat leur permet de détecter la moindre différence d’odeur synonyme de réaction chimique.
    Il est possible d’augmenter volontairement de +10 les DD indiqués pour la fabrication d’un objet. Cela permet d’achever la fabrication plus rapidement (puisque le résultat du jet sera multiplié par un DD plus élevé pour déterminer la progression). Il faut choisir d’utiliser ou pas ce DD plus important avant de faire le jet hebdomadaire ou quotidien.
    Pour fabriquer un objet alchimique il est nécessaire d’avoir un équipement d’alchimiste et d’être un lanceur de sorts. Si le personnage habite en ville, le coût du matériel est compris dans celui des ingrédients, mais il est particulièrement difficile de se procurer l’équipement requis dans les endroits trop reculés. L’achat et l’approvisionnement régulier d’un laboratoire d’alchimiste confèrent un bonus de +2 aux jets d’Artisanat (alchimie) mais ne réduisent pas le coût à acquitter pour utiliser la compétence.
    Synergie. 5 niveaux ou plus en Artisanat donne +2 aux jets d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

     Objet Artisanat Difficulté
     Acide Alchimie1 15
     Allume-feu, bâton fumigène ou feu grégeois Alchimie1 20
     Antidote, bâton éclairant, pierre à tonnerre, sacoche immobilisante Alchimie1 25
     Armure ou bouclier Fabrication d'armure 10 + bonus CA
     Arc long ou arc court Fabrication d'arcs 12
     Arc composite Fabrication d'arcs 15
     Arc long composite avec limite de Force élevée Fabrication d'arcs 15 + (2 x limite)
     Arbalète Fabrication d'armes 15
     Arme courante Fabrication d'armes 12
     Arme de guerre Fabrication d'armes 15
     Arme exotique Fabrication d'armes 18
     Piège mécanique Fabrication de pièges Variable2
     Objet très simple (cuillère en bois) Variable 5
     Objet courant (pot de fer) Variable 10
     Objet de qualité (cloche) Variable 15
     Objet complexe ou de maître (serrure) Variable 20
         
    1 Il faut être un lanceur de sorts pour fabriquer ces objets.
    2 La création de pièges possède ses propres règles.
       
     



    Bluff (Cha)
    Le test de Bluff est opposé à un test de Psychologie de la victime. La cible se comporte comme le personnage le souhaite pour un temps limité (généralement 1 round) ou elle croit ce que le personnage lui raconte.
    Feinter en combat. Cette compétence peut servir à tromper un adversaire au combat au corps à corps afin de l’empêcher d’esquiver la prochaine attaque du personnage. Pour feinter en combat, le personnage doit effectuer un jet de Bluff opposé au jet de Psychologie de sa cible qui bénéficie d’un bonus égal à son Combat : la cible abusée perd son bonus de Dextérité à la CA à la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu. Feinter de la sorte est extrêmement difficile contre un ennemi non humanoïde (qui a du mal à lire le langage corporel du personnage) : le jet de Bluff se fait avec un malus de -4. Contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2) le jet se fait avec un malus de -8. Il est impossible de feinter une créature dénuée d’intelligence.
    Créer une diversion pour se cacher. Un jet de compétence réussi permet au personnage se trouvant au vu et au su de tous de créer une diversion pour tenter un jet de Discrétion.
    Transmettre un message secret. Un personnage peut utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux voleurs utilisant cette compétence peuvent donner l’impression qu’ils discutent de la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu’ils préparent en fait un cambriolage. Le DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux-ci font passer des informations nouvelles pour l’auditeur. En cas d’échec de 4 points ou moins, aucun message n’est transmis. Un échec de 5 points ou plus fait qu'un message erroné est transmis ou compris. Toute personne entendant l’échange peut tenter d’intercepter le message par un jet de Psychologie opposé au jet de Bluff effectué pour transmettre le message.
    Action. Feinter en combat ou créer une diversion pour se cacher est une action simple.
    Nouvelles tentatives. Un jet de Bluff raté lors d’une discussion rend la cible trop soupçonneuse pour qu’il soit possible de tenter de l’abuser de nouveau dans les mêmes conditions. On peut multiplier les feintes au combat sans limite. Il est aussi possible de tenter plusieurs fois de transmettre un message, dans la limite d’une fois par round.
    Spécial. Un personnage possédant le Don Persuasion obtient +2 en Bluff.
    Le Don Science de la feinte permet de feinter en combat par une action de mouvement (au lieu d'un action simple).
    Synergie. 5 niveaux en Bluff donne +2 en Diplomatie, Escamotage et Intimidation, ainsi qu’en Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.

    Concentration (Con)
    Un jet de Concentration est nécessaire chaque fois qu’un personnage risque d'être distrait (par des dégâts reçus, par un coup de vent, etc) alors qu’il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort ou utiliser une compétence qui peut provoquer une attaque d’opportunité. En cas de réussite le personnage peut continuer son activité malgré la distraction. Dans le cas contraire, l’action échoue.
    Nouvelles tentatives. Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l’échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd le sort qu’il tentait de lancer ou qu’il essayait de garder actif).
    Spécial. On peut utiliser Concentration pour lancer un sort, utiliser un pouvoir magique ou une compétence sur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d’opportunité. Cela ne s’applique pas aux autres activités provoquant des attaques d’opportunités (comme le déplacement ou recharger une arbalète). Le DD est de 15 + le niveau du sort (lors d’une incantation ou de l’utilisation d’un pouvoir magique sur la défensive). Si le jet réussit on peut tenter l’action normalement sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si le jet échoue l’action échoue automatiquement.
    Le Don Magie de guerre donne un bonus de +4 pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’on est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

     Source de distraction   Difficulté1
     Blessé lors de l’action2   10 + dégâts subis
     Blessé par des dégâts continus lors de l’action
      10 + 1/2 dégâts du dernier round
     Distrait par un sort n’infligeant pas de dégâts3
      Jet de sauvegarde du sort
     Mouvements violents (trot, chariot sur route accidentée, barque par gros temps, bateau en mer démontée)   10
     Mouvements très violents (galop, chariot à toute allure, barque dans des rapides, pont de navire en pleine tempête)   15
     Mouvements extraordinairement violents (tremblement de terre)
      20
     Enchevêtré   15
     Agrippé ou immobilisé en situation de lutte   20
     Grand vent et pluie battante (ou neige)
      5
     Grêle, tempête de sable ou débris projetés par le vent
      10
     Climat causé par un sort3
      Jet de sauvegarde du sort


    1.
    Si le personnage est distrait alors qu’il lance ou se concentre sur un sort, le niveau de ce sort s’ajoute au DD indiqué.
    2. Concerne les dégâts subis pendant le lancement d’un sort dont le temps d’incantation est d’un round ou plus, ou lors d’une activité prenant plus d’un round (comme Désamorçage/sabotage). Concerne aussi les dégâts infligés par une attaque d’opportunité ou une attaque préparée en réponse au lancement d’un sort (pour les sorts dont le temps d’incantation est de moins d’un round) ou à une activité (pour les activités ne nécessitant pas plus d’une action complexe).
    3. Même si le sort ne permet pas jet de sauvegarde, utilisez le DD qu’il aurait s’il en utilisait un. 


     

    Connaissance (Int)
    • Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications)
    • Folklore local
    • Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples)
    • Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays)
    • Nature (animaux, climat,cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
    • Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités)
    • Plans (Plans Extérieurs et Intérieurs, Astral, Éthéré, Élémentaires, la magie des Plans)
    • Religion (dieux et déesses,mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants)
    • Souterrains (aberrations, cavernes, vases, spéléologie)

    Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un jet de compétence DD 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile). Il est possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Un jet de Connaissance DD 10 + Dés de Vie du monstre permet de se souvenir d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Une autre information est obtenue pour 5 points au-delà du DD.
    Synergies :
    5 niveaux en Connaissance (architecture & ingénierie) donne + 2 en Fouille pour trouver des passages secrets.
    5 niveaux en Connaissance (folklore local) donne +2 en Renseignements.
    5 niveaux en Connaissance (géographie) donne +2 en Survie pour éviter de se perdre et éviter les dangers.
    5 niveaux en Connaissance (nature) donne +2 en Survie à la surface (collines, déserts, forêts, etc).
    5 niveaux en Connaissance (noblesse et royauté) donne +2 en Diplomatie.
    5 niveaux en Connaissance (Plans) donne +2 en Survie sur d’autres Plans.
    5 niveaux en Connaissances (souterrains) donne +2 en Survie sous la terre.
    5 niveaux en Survie donne +2 en Connaissances (nature).

    Contrefaçon (Int)
    Le Maître de jeu effectue le jet de compétence en secret, le personnage ne connaît jamais avec certitude la qualité de son faux. Tout comme pour Déguisement, aucun jet n’est nécessaire tant que personne n’examine le document. Lorsque cela se produit, les deux personnes impliquées (le faussaire et celle qui a le document en main) font un jet de Contrefaçon.
    Spécial. Le don Fourberie donne + 2 en Contrefaçon.

    Crochetage (Dex)
    Crocheter une serrure est une action complexe.
    Spécial. Le Don Savoir-faire mécanique donne +2 en Crochetage.
    Crocheter sans outils de cambrioleur se fait avec un malus de -2. Des outils de qualité supérieure donnent un bonus de +2.
    Test inné. Les personnages sans au moins 1 niveau dans la compétence ne peuvent crocheter les serrures, mais il leur reste la possibilité de les forcer.

    Décryptage (Int)
    Le personnage peut décrypter les textes incomplets, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue inconnue. Le DD est 20 pour les messages simples, 25 pour les textes de difficulté normale, et 30 pour ceux qui sont particulièrement complexes ou anciens. En cas de réussite, le personnage comprend une page (ou son équivalent) du texte qu’il vient de lire. En cas d’échec, on effectue un jet de Sagesse (DD 5) et s'il est raté le personnage tire de mauvaises conclusions sur la teneur du texte. Les deux jets se font en secret par le Maître de Jeu.
    Action. Déchiffrer l’équivalent d’une page de texte prend 1 minute.
    Spécial. Le don Méticuleux donne +2 en Décryptage.
    Synergie. 5 niveaux en Décryptage donne +2 en Utilisation des objets magiques en rapport avec les parchemins.

    Déguisement (Cha)
    Le résultat du jet de compétence décide si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au jet de Détection des autres. Si le personnage ne fait rien pour attirer l’attention, les autres n’ont aucune raison d'effectuer un jet de Détection. Une trousse de déguisement procure un bonus de +2 au jet de compétence. En règle générale, on fait un jet de Détection à la première rencontre, puis un autre toutes les heures en cas de contact prolongé. Si le personnage croise de nombreux individus sans s’attarder, un test de Détection global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en ajoutant un bonus de groupe aux individus concernés.
    Action. Créer un déguisement demande 1d3 x 10 minutes.
    Nouvelles tentatives. Oui. Il est possible d’améliorer un déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser.
    Spécial. Un sort modifiant les traits du sujet donne un bonus de +10.
    Les sorts sont inefficaces contre les déguisements normaux.
    Le Don Fourberie donne +2 en Déguisement.
    Synergie. 5 niveaux en Bluff donne +2 en Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.

     

    Déplacement silencieux (Dex)
    Le jet de Déplacement silencieux du personnage est opposé au test de Perception auditive de quiconque peut l’entendre. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce jet sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de -5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en silence (malus de -20).
    Spécial. Le Don Discret donne +2 en Déplacement silencieux.

    Désamorçage/Sabotage (Int)
    Le jet de Désamorçage/sabotage est effectué en secret par le Mâitre de Jeu, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non. Le DD dépend de la complexité du mécanisme. Mettre hors service (ou coincer, etc) un objet simple correspond à un DD 10. En cas d’échec de 1 à 4 points, il peut réessayer. Si le jet est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement. Il est aussi possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d’un chariot de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un temps, puis se cassent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation). Une tentative de Désamorçage/sabotage sans outils de cambrioleur donne un malus de -2.
    Spécial. Le Don Savoir-faire mécanique donne +2 en Désamorçage/sabotage.
    Avec la Capacité Recherche des pièges un personnage dépassant de 10 points le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner (de même que ses compagnons) sans avoir besoin de le désamorcer.
    Restriction. Seuls les personnages capables de lancer des sorts peuvent désamorcer les pièges magiques (par exemple Glyphe de garde, Piège à feu, Symbole). Désamorcer un piège magique a une Difficulté 25 + niveau du sort utilisé dans leur création. Ainsi, désamorcer un piège préparé à l’aide de Runes explosives (sort niveau 3) correspond à un DD28.

    Détection (Sag)
    Le jet de Détection est opposé au jet de Discrétion de celui qui essaye de ne pas se faire voir. DD 20 ou plus permet généralement de prendre conscience de la présence d’une créature invisible à proximité, sans pour autant la voir réellement. Cette compétence sert également à reconnaître les individus déguisés et pour lire sur les lèvres lorsqu’on ne peut entendre ou comprendre les paroles de quelqu’un.
    Lecture sur les lèvres. Pour comprendre ce que dit une personne en observant les mouvements de ses lèvres, l’aventurier doit se trouver à 9 mètres ou moins de l’individu qui parle, le voir parler et comprendre sa langue. Le DD est égal à 15, mais il peut être plus élevé si le discours est particulièrement complexe ou technique.
    Spécial. Une créature fascinée subit un malus de -4 en Détection.
    Le Don Vigilance donne +2 en Détection.

    Diplomatie (Cha)
    Le personnage peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent. Dans le cadre de négociations, tous les participants font un jet de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant.
    Nouvelles tentatives. Même si le jet initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le jet est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.
    Le Don Négociation donne + 2 en Diplomatie.
    Synergie. 5 niveaux en Bluff, Connaissances (noblesse et royauté) ou Psychologie donne +2 en Diplomatie.

    Discrétion (Dex)
    Le jet de Discrétion du personnage est opposé au jet de Détection de quiconque se trouve en position de le repérer. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce jet sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de -5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en restant caché (malus de -20). Il est impossible de se cacher si l’on est observé, même peu attentivement. L’aventurier peut utiliser sa compétence Dicrétion s’il parvient à distraire ses observateurs ne serait-ce qu’un instant (par exemple, avec la compétence Bluff). Dans ce cas, il ne lui reste plus qu’à atteindre une cachette avant que l’on s’intéresse de nouveau à lui.
    Tir embusqué. Lorsqu’un personnage est caché à 3 mètres ou plus de sa cible, il peut porter une attaque à distance puis se cacher à nouveau dans le même round. Il subit un malus de -20 sur son jet de Discrétion après son tir.
    Créer une diversion pour se cacher. Sur un jet de Bluff réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour effectuer un jet de Discrétion.
    Action. Se cacher après avoir tiré est une action de mouvement.
    Spécial. Un personnage invisible a un bonus de +40 en Discrétion s’il est immobile et un bonus de +20 s’il se déplace. Le Don Discret donne +2 en Discrétion.

    Dressage (Cha)
    Apprendre un tour à un animal. Il faut une semaine pour apprendre un tour à un animal. Les animaux avec une Intelligence de 1 peuvent apprendre trois tours au maximum, les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu’à six tours. Les tours les plus courants (et la difficulté associée) sont décrits ci-dessous.
    Arrête (15). L’animal cesse le combat ou recule. S'il ne connaît pas ce tour il continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de ses blessures, de la peur, etc) ou que son adversaire soit vaincu.
    Attaque (20). L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal un animal n’attaque que les créatures de type Humanoïde, Humanoïde monstrueux, Géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours.
    Attends (15). L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.
    Au pied (15). L’animal suit son maître, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
    Cherche (15). L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.
    Garde (20). L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.
    Joue (15). L’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.
    Protège (20). L’animal défend son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.
    Suis (15). L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente (cela suppose qu'l possède la particularité Odorat).
    Travaille (15). L’animal peut tirer ou pousser une charge lourde.
    Va chercher (15). L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.
    Viens (15). L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).

    Enseigner une fonction. Il est possible d’entraîner l’animal à une fonction particulière. La fonction d’un animal regroupe une série de tours formant un tout homogène. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d’Intelligence de 2. On ne peut apprendre qu’une fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires s’il est assez intelligent pour cela. À la discrétion du MJ, il est possible d’inventer d’autres fonctions que celles présentées ici.
    Monture de combat (20). Un animal dressé comme monture de combat connaît les tours Arrête, Attaque, Au pied, Garde, Protège et Viens. Entraîner un animal pour devenir une monture de combat prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la fonction Monture pour qu’il devienne une monture de combat ne prend que trois semaine (jet de Dressage DD20). Sa nouvelle fonction et son nouveau répertoire de tours remplacent les précédents. Les destriers et les chiens de selle sont déjà entraînés à porter des cavaliers en combat et n’ont pas besoin d’un entraînement supplémentaire pour cela.
    Animal de combat (20). Un animal entraîné pour le combat connaît les tours Arrête, Attaque et Attends. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.
    Animal de garde (20). Un animal entraîné pour la garde connaît les tours Arrête, Attaque, Garde et Protège. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend quatre semaines.
    Travailleur de force (15). Un animal entraîné pour le travail de force connaît les tours Travaille et Viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend deux semaines.
    Animal de chasse (20). Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours Arrête, Attaque, Au pied, Suis et Va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend six semaines.
    Animal de foire (15). Un animal entraîné pour la foire connaît les tours Attends, Au pied, Joue, Va chercher et Viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend cinq semaines.
    Monture (15). Un animal entraîné être une monture connaît les tours Atends, Au pied et Viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.

    Élever un animal sauvage. Le personnage est capable d’élever un animal sauvage. Il peut s’occuper de trois animaux du même type à la fois. En cas de succès, l’animal peut apprendre des tours (soit en même temps qu’il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique).
    Action. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une action complexe. Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal) avant d’effectuer son jet de compétence. En cas d’échec il ne parvient pas à dresser l’animal ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’élevage. Si le jet est réussi il faut encore accorder à l’animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage soit couronné de succès. En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève pas la tâche fixée, toute tentative faite par la suite pour dresser, dompter, apprivoiser ou apprendre un tour à l’animal échoue automatiquement.
    Nouvelles tentatives. Oui, sauf pour élever un animal sauvage.
    Spécial. On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une Intelligence de 1 ou 2 et qui n’est pas un animal, mais le DD augmente de +5.
    Le Don Fraternité animale donne +2 en Dressage.
    Synergie. 5 niveaux en Dressage donne +2 en Équitation et en Empathie sauvage.


    Équilibre (Dex)
    Le personnage peut se déplacer sur une surface dangereuse, ce qui lui permet d’avancer à vitesse réduite de moitié pendant 1 round. En cas d’échec de 1 à 4 points, il ne progresse pas de tout le round. S’il rate son jet d’au moins 5 points, il tombe.
    Combat en équilibre. Un personnage se déplaçant en équilibre est considéré pris au dépourvu puisqu’il est incapable de bouger pour éviter les coups. Il perd donc son bonus de Dextérité à la CA sauf s'il a 5 niveaux ou plus en Équilibre. Chaque fois qu’un personnage en équilibre subit des dégâts il doit réussir un nouveau jet de compétence de même DD pour rester debout.
    Déplacement accéléré. On peut se déplacer sur une surface périlleuse rapidement mais avec un malus de -5 en Équilibre.
    Spécial. Le Don Funambule donne +2 en Équilibre.
    Synergie. 5 niveaux en Acrobaties donne +2 en Équilibre.

    Équitation (Dex)
    Le personnage peut seller sa monture, monter en selle, aller au pas, trotter, galoper, et descendre sans le moindre problème. Monter ou descendre de selle correspond à une action de mouvement. Certaines tâches requièrent un test de compétence :
    Guider sa monture avec les genoux
    (5).
    Le personnage sait guider sa monture à l’aide de ses genoux, ce qui lui laisse les mains libres. Le jet d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu. En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture.
    Rester en selle (5)
    .
    Quand le personnage est blessé ou quand sa monture s’affole, il réagit instantanément pour ne pas tomber.
    Combattre sur un destrier (10)
    .
    Le cavalier peut placer ses attaques tout en faisant attaquer sa monture si elle est entraînée au combat.
    Utiliser sa monture comme abri
    (15).
    Le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui procure un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer des sorts dans cette position.
    Amortir sa chute
    (15).
    Le personnage a appris à amortir sa chute si sa monture tombe sous lui. En cas de jet de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute.
    Sauter un obstacle (15)
    .
    Le personnage peut encourager sa monture à sauter un obstacle au cours de son déplacement. Si le personnage rate son jet d’Équitation il tombe et subit 1d6 points de dégâts.
    Éperonner sa monture (15)
    .
    Au prix d’une action de mouvement le personnage peut inciter sa monture à aller plus vite. Un jet d’Équitation réussi augmente la vitesse de la monture de 3 mètres pendant 1 round, mais elle subit 1 point de dégâts. On peut utiliser cette option plusieurs rounds de suite, mais chaque round consécutif double les dégâts subis par la monture (2 points, puis 4 points, puis 8 points et ainsi de suite).
    Contrôler sa monture au combat
    (20). Au prix d’une action de mouvement le personnage a la possibilité de contrôler un cheval léger ou un cheval lourd (ou autre monture qui ne soit pas habituée aux batailles) au combat. En cas d’échec il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun jet n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys de guerre.
    Monter ou descendre de selle rapidement
    (20). Le malus d'armure s’applique au jet. Le personnage sait monter en selle ou sauter au sol rapidement. À condition qu’il réussisse son jet d’Équitation et que sa monture ne fasse pas plus d’une catégorie de taille que lui, il lui suffit d’une action libre. S’il rate son jet, cela lui demande une action de mouvement.
    Spécial. Monter à cru donne un malus de -5. Si la monture est équipée d’une selle de guerre le personnage a un bonus de +2 à tous les jets pour déterminer s'il reste en selle.
    Le Don Fraternité animale donne un bonus de +2 en Équitation.
    Synergie. 5 niveaux ou plus en Dressage donne +2 en Équitation.


    Escalade (For)
    Chaque jet d’Escalade permet de progresser le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises) à un quart de sa vitesse habituelle. Un jet raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser et un jet raté de 5 points ou plus provoque une chute. Un matériel d’escalade complet confère un bonus de circonstances de +2.
    Il est impossible d’éviter les coups en grimpant, ce qui signifie que le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA. Il est aussi dans l’incapacité d’utiliser un bouclier. Chaque fois qu’un individu en train d’escalader subit des dégâts, il doit réussir un jet de compétence sous peine de tomber. 
    Escalade accélérée. Le personnage a la possibilité de grimper plus vite mais avec un malus de -5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart).
    Créer ses propres prises. L’aventurier peut créer ses propres prises en plantant des pitons. Cela demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (15). De même, un personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises à même un mur de glace.
    Stopper sa chute. Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour y parvenir, le personnage doit réussir un jet d’Escalade (20 + DD paroi). L’exercice est plus faisable quand on tombe le long d’une pente (10 + DD pente).
    Stopper la chute d’une autre personne. Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la personne qui tombe (mais elle peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur doit effectuer immédiatement un nouveau jet d’Escalade (DD égal à celui de la surface +10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne, mais si le poids de celle-ci et de son équipement est supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, il est emporté à son tour et ils chutent tous les deux. Si le jet d’Escalade échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le jet d’Escalade échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais il perd pied et chute lui aussi.
    Spécial. Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire descendre) à l’aide d’une corde pour peu que l’on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte.
    Un personnage ayant un lézard pour familier obtient +3 en Escalade.
    Une créature possédant une vitesse d’escalade (comme une araignée monstrueuse ou un personnage sous l’effet du sort Escalade d’araignée) bénéficie d’un bonus de +8 en Escalade. Elle doit effectuer un jet pour grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 même si elle est menacée ou distraite. Lors d’une escalade accélérée, une créature possédant une vitesse d’escalade peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais pas plus que sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure) et n’a besoin d’effectuer qu’un jet d’Escalade avec un malus de -5. Une créature de ce type conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant qu’elle grimpe. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade.
    Synergie. 5 niveaux en Maîtrise des cordes donne +2 pour grimper à une corde.

    Escamotage (Dex)
    Un jet d’Escamotage réussi (DD 10) permet d’empocher discrètement un objet n’appartenant à personne et pas plus gros qu’une pièce de monnaie. Si l’aventurier est observé son jet d’Escamotage doit l’emporter sur le jet de Détection de l’observateur. En cas d'échec, il exécute l’action normalement mais se fait remarquer. Cette compétence sert aussi à cacher sur soi un objet de petite taille (une arme légère, comme une dague ou une arbalète de poing). Le jet d’Escamotage est opposé au jet de Détection des individus qui l’observent ou par le jet de Fouille des personnes qui l’examinent. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 sur leur jet de Fouille, puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher.
         Une dague est plus facile à dissimuler sur soi (bonus de +2 sur le jet d’Escamotage) et les objets très petits comme une pièce de monnaie, un shuriken ou un anneau, ont un bonus de +4. Un personnage portant des habits épais ou amples (comme une cape) obtient +2 en Escamotage pour dissimuler des objets sur lui. Dégainer une arme dissimulée est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
         Il faut réussir un jet d’Escamotage (DD 20) pour dérober quelque chose à quelqu’un. La victime doit faire un jet de Détection opposé au résultat du jet d’Escamotage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non.
         On peut aussi utiliser Escamotage pour distraire une audience, de la même façon qu’avec la compétence Représentation. Dans ce cas, le personnage fait des tours de passe-passe, jongle et ainsi de suite.
    Action. Les jets d’Escamotage sont habituellement des actions simples. On peut les effectuer par une action libre mais avec un malus de -20.
    Nouvelles tentatives. Oui, mais un second jet d’Escamotage contre la même cible (ou face à un observateur qui vient de déceler la tentative précédente) s’accompagne d’un malus de +10.
    Spécial. Le Don Doigts de fée donne +2 en Escamotage.
    Synergie. 5 niveaux en Bluff donne +2 en Escamotage.
    Test inné. Sans formation particulière il est impossible de réussir une tâche dont le DD est supérieur à 10, à l’exception de la dissimulation d’objet sur sa personne.

    Estimation (Int)
    Le personnage est capable d’évaluer les objets courants (DD 12). En cas d’échec son estimation est éloignée de la vérité. Une loupe donne un bonus de +2 pour peu que l’objet examiné soit suffisamment petit ou présente de nombreux détails, comme c’est le cas pour une pierre précieuse. Une balance donne un bonus de +2 si l’objet examiné s’évalue au poids (métal précieux, etc). Ces deux bonus se cumulent.
    Action. Il faut 1 minute pour estimer la valeur d’un objet.
    Nouvelles tentatives. Non. Deux estimations sur le même objet donnent toujours le même résultat.
    Spécial. Un corbeau pour familier donne +3 en Estimation.
    Le Don Méticuleux donne +2 en Estimation.
    Synergie. 5 niveaux en Artisanat donne +2 en Estimation pour les objets produits par ce type d’artisanat.

    Evasion (Dex)
    Il faut une minute pour se libérer de ses liens, menottes ou toute autre entrave (à l’exception d’une lutte). Échapper à un filet ou un sort comme Enchevêtrement est une action complexe. Se libérer d’une lutte est une action simple. Se faufiler dans un étroit conduit prend au moins une minute, en fonction de la longueur du passage.
    Spécial. Le Don Funambule donne +2 en Évasion.
    Synergie. 5 niveaux en Évasion donne +2 en Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un. 5 niveaux ou plus en Maîtrise des cordes donne +2 en Évasion quand on cherche à échapper à des cordes.

    Fouille (Int)
    Tout elfe passant à moins de 1,50 m d’un passage secret ou d’une porte cachée a droit à un jet de Fouille automatique pour voir s’il la remarque. Les sorts comme Glyphe de garde, Runes explosives et Symbole génèrent des pièges magiques qu’un Voleur peut détecter en réussissant un jet de Fouille, puis désarmer s’il réussit un jet de Désamorçage/sabotage.
    Synergie. 5 niveaux en Fouille donne +2 en Survie pour trouver ou suivre une piste.
    5 niveaux en Connaissance (architecture et ingénierie) donne +2 en Fouille pour trouver des passages ou compartiments secrets.
    Le Don Fin limier donne +2 en Fouille.
    Restriction. N’importe qui peut faire appel à cette compétence pour chercher les pièges dont le DD ne dépasse pas 20, mais seuls les personnages avec la capacité de classe Recherche des pièges peuvent s’attaquer aux pièges plus complexes. Les passages et les portes cachés magiquement nécessitent que le personnage possède une aptitude à lancer des sorts.

    Intimidation (Cha)
    Le jet d’Intimidation est opposé à un jet de la cible (1d20 + niveau global ou Dés de Vie + bonus Sagesse + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). S'il réussit, le personnage peut considérer la cible comme Amicale (elle conserve son attitude initiale mais accepte de discuter, de donner des conseils, d'offrir une aide limitée ou de soutenir verbalement le personnage). Cet effet dure tant que la cible reste en présence du personnage et 1d6 x 10 minutes après. Au terme de cette période, l’attitude de la cible envers le personnage devient Inamicale (ou Hostile si elle était déjà Inamicale ou Hostile). Lorsqu’un jet d’Intimidation échoue de 5 points ou plus la cible fournit de fausses informations ou tente de mettre des bâtons dans les roues du personnage.
    Démoraliser un adversaire. Intimidation peut aussi servir en combat pour faire flancher ses adversaires. Pour cela, il faut faire un jet d’Intimidation opposé à un jet de la cible (1d20 + niveau global ou Dés de Vie + bonus Sagesse + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). En cas de succès, l’adversaire du personnage subit un malus de -2 aux jets d’attaque, de caractéristique et de sauvegarde. On ne peut démoraliser un adversaire que s’il est à portée d’attaque au corps à corps et qu’il peut voir le personnage.
    Spécial. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de -4 par catégorie de taille de différence.
    Ni les personnages immunisés contre la peur, ni les créatures dénuées d’intelligence ne peuvent être intimidés.
    Le Don Persuasion donne +2 en Intimidation.
    Synergie. 5 niveaux en Bluff donne +2 en Intimidation.

    Maîtrise des cordes (Dex)
    Cette compétence permet de faire des nœuds complexes ou de les défaire et de ligoter les prisonniers.
    Fixer un grappin. DD 10 + 2 par 3 mètres de distance à laquelle le grappin est lancé (jusqu’à un DD maximum de 20 pour 15 mètres). Le Maître de jeu fait ce jet à la place du joueur afin que ce dernier ne sache jamais si la corde pourra le tenir. En cas d’échec de 4 points ou moins, le grappin ripe et tombe, ce qui permet de réessayer. Si l’échec est de 5 points ou plus, le grappin semble tenir mais se détache après 1d4 rounds d’utilisation.
    Ligoter quelqu’un. Lorsque le personnage ligote quelqu’un, le jet d’Évasion de la cible est opposé à celui de Maîtrise des cordes du personnage (qui bénéficie d’un bonus de +10 car il est plus facile d’attacher quelqu’un que de se libérer). On effectue le jet de Maîtrise des cordes que lorsque le prisonnier tente de se défaire de ses liens.
    Action. Lancer un grappin est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Faire un nœud solide ou spécial, ainsi que s’attacher d’une main, est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Ligoter quelqu’un prend 1 minute.
    Spécial. Une corde en soie donne un bonus de +2 en Maîtrise des cordes. Si le personnage lance le sort Corde enchantée il a un bonus de + 2 en Maîtrise des cordes avec la corde affectée par le sort. Ces deux bonus sont cumulatifs. Le Don Doigts de fée donne +2 en Maîtrise des cordes.
    Synergie. 5 niveaux en Maîtrise des cordes donne +2 pour grimper à une corde.
    5 niveaux en Maîtrise des cordes donne +2 en Évasion quand on cherche à se libérer de liens.
    5 niveaux en Évasion donne +2 en Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.

    Natation (For)
    Un personnage doit effectuer un jet de Natation chaque round passé dans l’eau. Il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement (action complexe) ou à son quart (action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points il coule. Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s'y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou libres peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Lorsqu’un personnage entreprend une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d’un round (un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps). Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit faire un jet de Constitution DD 10 pour savoir s’il arrive à retenir encore sa respiration. Chaque round, un autre jet de Constitution est nécessaire mais son DD augmente de +1. Dès qu’il rate un jet de Constitution le personnage commence à étouffer. À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un jet en Natation DD 20 s’il ne veut pas que la fatigue lui fasse perdre 1d6 points de vie temporaires.
    Spécial. Le malus d'armure aux jets ou d’encombrement sur les jets de Natation est doublé.
    Le Don Athlétisme donne +2 en Natation.
    Le Don Endurance donne +4 en Natation pour éviter les dégâts dus à la fatigue.
    Une créature possédant une vitesse de nage peut se déplacer sur ou dans l’eau sans faire de jet de Natation. Elle bénéficie d’un bonus de +8 sur ses jets de Natation pour accomplir des tâches particulières ou pour éviter des dangers. Enfin, elle peut " courir " en nageant à condition de se déplacer en ligne droite.

    Perception auditive (Sag)
    Le jet de Perception auditive se joue contre un jet opposé de Déplacement silencieux. Le Maître de Jeu peut faire lui-même le jet s’il ne veut pas que le joueur sache si son personnage a raté son utilisation de compétence ou s’il n’y avait rien à entendre.
    Spécial. Lorsque plusieurs personnages écoutent la même chose le Maître de Jeu fait un jet de Perception auditive commun auquel il ajoute le bonus de chaque personnage au cas par cas.
    Une créature fascinée subit un malus de -4 en Perception auditive.
    Le Don Vigilance donne +2 en Perception auditive.
    Un personnage endormi peut faire un jet de Perception auditive avec un malus de -10. En cas de réussite, il se réveille.

    Premiers soins (Sag)
    Premiers secours (DD15). Le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est tombé en dessous de 0 point de vie et continue de se vider de son sang (en perdant 1 point de vie par round), le personnage peut stabiliser son état. Le blessé ne récupère aucun point de vie, mais il cesse au moins d’en perdre.
    Soins suivis (15). Le personnage s’occupe de son patient pendant 1 jour ou plus. En cas de succès le blessé récupère ses points de vie (et ses points de caractéristiques temporairement affaiblies) deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par niveau pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet au lit, ainsi que 2 points de caractéristique affaiblie pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de caractéristique affaiblie pour chaque journée de repos complet au lit. On peut soigner jusqu’à six patients à la fois. Le personnage a besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc). Assurer des soins suivis correspond à une activité réduite de la part du personnage (qui ne peut en aucun cas se soigner de la sorte lui-même).
    Soigner une blessure de chausse-trappe (15). Une créature blessée pour avoir marché sur une chausse-trappe voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Un jet réussi soigne la plaie et fait disparaître la pénalité de déplacement.
    Soigner un empoisonnement. Un personnage peut s’occuper de quelqu’un qui est empoisonné et qui n’a pas fini de subir les effets de la substance nocive (perte de points de vie, affaiblissement de caractéristique ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde pour se défendre contre le venin, le soigneur effectue un jet de Premiers secours. Si ce dernier est meilleur, il remplace le jet de sauvegarde de la victime.
    Soigner une maladie. Le personnage peut également s’occuper d’un malade. Chaque fois que celui-ci fait un jet de sauvegarde pour se prémunir des effets d’une maladie, le soigneur effectue un jet de Premier secours. Là encore, le malade prend celui des deux résultats qui lui est le plus favorable.
    Spécial. Le Don Autonome donne +2 en Premiers soins.
    Une trousse de premiers secours donne + 2 en Premiers soins.

    Profession (Sag)
    Le personnage peut utiliser son métier pour vivre, auquel cas il gagne un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son jet de compétence pour une semaine de travail. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main d’œuvre et régler les problèmes ne sortant pas de l’ordinaire. Par exemple, un marin sait faire les nœuds les plus courants, réparer une voile déchirée et guetter l’horizon en haute mer.

    Psychologie (Sag)
    Un jet de Psychologie permet de ne pas se faire bluffer. Il est également possible de faire appel à cette compétence pour sentir quand quelque chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est digne de confiance. Le Maître de Jeu peut décider de faire le jet de Psychologie en secret afin que la sincérité de ses interlocuteurs reste toujours en doute.
    Pressentiment. En analysant une situation le personnage est capable de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur. Cette utilisation de la compétence permet également de déterminer si quelqu’un est digne de confiance ou non.
    Perception d’enchantement. Le personnage se rend compte que le comportement d’un individu qu’il observe est influencé par un effet d’Enchantement, tel que Charme-personne et ce même si la victime n’a pas elle-même conscience de son état. Le DD est de 25 mais si la cible est sous l'emprise d'un dort de Domination le DD n’est que de 15 car son éventail d’activité est relativement réduit.
    Intercepter un message secret. La compétence Psychologie permet de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine (grâce à la compétence Bluff). Le jet de Psychologie est opposé au jet de Bluff de la personne qui émet le message. Le personnage subit un malus de -2 sur son jet de Psychologie pour chaque information relative au message qui lui manque. Si le jet est réussi de 4 points ou moins le personnage sait qu’un message a été transmis mais en ignore la teneur. S’il est réussi de 5 points ou plus le personnage démêle et comprend le message. En cas d’échec de 4 points ou moins le personnage ne perçoit aucune communication secrète. En cas d’échec de 5 points ou plus il déduit des informations erronées.
    Action. Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.
    Nouvelles tentatives. Non, mais il est possible de faire un jet de Psychologie pour chaque tentative de Bluff dont on fait l’objet.
    Spécial. Le Don Négociation donne +2 en Psychologie.
    Synergie. 5 niveaux en Psychologie donne + 2 en Diplomatie.

    Renseignements (Cha)
    En dépensant quelques pièces d’or pour payer à boire dans une taverne et se faire quelques amis, et en réussissant un jet de Renseignements (DD 10), le personnage apprend quelles sont les nouvelles en ville, à condition que ses interlocuteurs n’aient pas de raison de lui cacher quoi que ce soit. Plus le résultat du jet est élevé, plus les informations sont détaillées.
    Action. Un jet de Renseignements prend en général 1d4+1 heures.
    Nouvelles tentatives. Oui, mais une nouvelle soirée est nécessaire pour retenter sa chance. De plus, le personnage va finir par attirer l’attention sur lui à force de poser les mêmes questions.
    Spécial. Le Don Fin limier donne +2 en Renseignements.
    Synergie. 5 niveaux en Connaissances (folklore local) donne +2 en Renseignements.

    Représentation (Cha)
    Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit être achetée séparément. Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.
    • Chant (ballades, chorale,mélodie)
    • Danse (ballet, gigue,valse)
    • Déclamation (odes, sagas épiques, talent de conteur)
    • Farce (bouffonnerie, boutades, humour)
    • Instruments à clavier (clavecin, orgue, piano)
    • Instruments à cordes (harpe, luth, mandoline, violon)
    • Instruments à vent (bombardon, flûte, flûte à bec, flûte de Pan, trompette)
    • Percussions (carillons, cloches, tambours, gong)
    • Scène (comédie, drame, mime)
    Nouvelles tentatives. Oui. Cependant les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du jet augmente de 2 par échec).
    Spécial. Un instrument de musique de maître donne +2 en Représentation. Il est possible de divertir un public en faisant des acrobaties ou des tours de passe-passe avec la compétence Escamotage, en marchant sur une corde avec la compétence Équilibre, ou en lançant des sorts (notamment des illusions).

    Saut (For)
    Les jets de Saut sont modifiés par la vitesse de déplacement du personnage. Aucun modificateur ne s’applique aux personnages dont la vitesse est de 9 mètres. Les jets de Saut subissent un malus de -6 pour chaque 3 mètres de vitesse en dessous de 9 mètres et bénéficient d’un bonus de +4 pour chaque 3 mètres de vitesse au-dessus de 9 mètres (par exemple deux personnages dont les vitesses de déplacement sont de 6 et 15 mètres ont respectivement un malus de -6 et un bonus de +8). Tous les DD de Saut suivants supposent que le sauteur prenne un élan d’au moins 6 mètres avant de sauter. Un personnage qui saute sans prendre d’élan voit le DD doubler. La distance parcourue pendant un saut est décomptée du déplacement autorisé dans un round.
         Un personnage possédant au moins 1 niveau en Saut qui réussit son jet atterrit sur ses pieds. Si ce n'est pas le cas le personnage finit ses sauts à terre, à moins de dépasser le DD de 5 points.
    Saut en longueur. À mi-longueur du saut le personnage atteint une hauteur égale à un quart de la longueur totale du saut. Le DD du saut est égal à 1/30ème de la distance à parcourir en centimètres (sauter 3 mètres = DD 10). Si le jet est raté de 1 à 4 points le personnage peut tenter un jet de Réflexes (DD 15) pour se rattraper au bord, ce qui termine son mouvement. Dans ce cas, se hisser jusqu’au bord constitue une action de mouvement et nécessite la réussite d’un jet d’Escalade (DD 15).
    Saut en hauteur. Le DD est égal à la hauteur en centimètres divisée par 7,5 (sauter pour atterrir sur une corniche haute de 90 cm = DD 12). Il faut entreprendre une action de mouvement et réussir un jet d’Escalade DD 15 pour se hisser jusqu’à un bord. En cas d'échec le personnage n’atteint pas la hauteur désirée et retombe sur ses pieds à son point de départ. Comme pour un saut en longueur le DD est doublé si le personnage ne prend pas une course d’élan d’au moins 6 mètres.
    Bondir sur un objet. Un personnage peut bondir sur un objet lui arrivant à mi-corps, comme une table ou un rocher (DD 10). Cela compte comme un déplacement de 3 mètres, donc si la vitesse du personnage est de 9 mètres, il peut se déplacer de 6 mètres puis sauter sur un étal. Une course d’élan n’est pas obligatoire pour bondir sur un objet et le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan.
    Sauter vers le bas. Le DD est de 15 et ne nécessite pas d’élan (le DD n’est pas doublé sans prise d’élan). Si le personnage réussit, sa chute est réduite de 3 mètres en ce qui concerne le calcul des dégâts. Ainsi, lorsqu’un personnage arrive à sauter vers le bas d’une hauteur de 3 mètres, il ne subit aucun dégâts. S’il saute vers le bas d’une hauteur de 6 mètres, il subit les dégâts d’un chute de seulement 3 mètres.
    Action. Si la longueur d’un saut est supérieure à ce que le personnage peut réaliser en une action, sa prochaine action doit aussi être une action de mouvement afin d’achever le saut (même s’il doit attendre son prochain tour de jeu pour cela).
    Spécial. Les effets qui augmentent la vitesse augmentent aussi la longueur et la hauteur des sauts du personnage, puisque les jets de Saut sont modifiés par la vitesse de déplacement.
    Le Don Course donne + 4 en Saut après une course d’élan.
    Le Don Athlétisme donne +2 en Saut.
    Synergie. 5 niveaux en Acrobatie donne +2 en Saut. 5 niveaux en Saut donne +2 en Acrobatie.

    Survie (Sag)
    En pleine nature le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance et celles de ses compagnons. Pour se débrouiller dans les contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur, le personnage fait un jet de Survie toutes les 24 heures et le résultat s’applique à une journée entière. Pour ne pas se perdre ou pour repérer les dangers naturels (sables mouvants, précipices, etc) on fait un jet chaque fois que c’est nécessaire (une tentative seulement pour éviter de se perdre ou pour remarquer un danger). Pour trouver une piste il faut chercher pendant une heure (dans la nature) ou 10 minutes (en intérieur) avant de pouvoir refaire un jet.
    Restriction. N’importe qui peut utiliser Survie pour trouver une piste ou pour la suivre si le DD est 10 ou moins, mais seul un personnage possédant le Don Pistage peut suivre une piste dont le DD est plus élevé.
    Spécial. Tout personnage possédant 5 niveaux en Survie peut déterminer la direction du nord.
    Le Don Autonome donne + 2 en Survie.
    Synergie. 5 niveaux en Survie donne +2 en Connaissances (nature).
    5 niveaux en Connaissance (exploration souterraine) donne +2 en Survie sous terre.
    5 niveaux en Connaissance (nature) donne +2 en Survie à la surface (collines, déserts, forêts, marécages, milieu aquatique, montagnes et plaines).
    5 niveaux en Connaissance (géographie) donne +2 en Survie pour éviter de se perdre ou éviter les dangers.
    5 niveaux en Connaissance (Plans) donne +2 en Survie sur d’autres Plans d’existence.
    5 niveaux en Fouille donne +2 en Survie pour trouver ou suivre une piste.

     

    Utilisation d’objets magiques (Cha)
    Cette compétence permet de lire un sort ou d'utiliser un objet magique comme si le personnage était lanceur de sorts ou s'il avait l'aptitude d’une autre classe ou comme s’il était d’une autre race ou d’un autre alignement. L’aventurier fait un jet de compétence chaque fois qu’il active un objet tel qu’une baguette. S’il tente d’imiter un alignement ou un autre facteur de manière continue, il doit effectuer un jet par heure. Le personnage doit choisir le facteur qu’il souhaite imiter. Il doit donc être conscient de la nécessité de ce facteur avant d’effectuer ses jets de dé.

     Tâche    DD
     Activer l’objet par chance    25
     Déchiffrer un sort écrit    25 + niveau du sort
     Imiter une valeur de caractéristique    Voir description
     Imiter une aptitude de classe   20
     Imiter une race   25
     Imiter un alignement   30
     Utiliser un parchemin    20 + niveau de lanceur de sorts
     Utiliser une baguette   20

     

    Activer l’objet par chance. Certains objets magiques sont activés par la pensée, un mot de commande ou des gestes. Le personnage peut s’en servir comme s’il respectait la procédure à suivre, bien qu’il l’ignore. Pour obtenir un résultat, il doit manipuler l’objet, prononcer des formules magiques ou des mots de commande qui selon lui seraient susceptibles d'activer l'objet. Il bénéficie d’un bonus de +2 s’il a déjà réussi à activer l’objet au moins une fois. Si le jet est raté de 9 points ou moins, rien ne se passe. S’il est raté d’au moins 10 points, un incident se produit. Dans ce cas l’énergie magique est bien libérée mais elle n’a pas l’effet que le personnage souhaitait. On détermine le résultat de l’incident, comme dans le cas d’un parchemin ne produisant pas l’effet désiré. Les possibilités par défaut sont que le sort affecte une cible autre que celle choisie par l’aventurier ou que ce dernier reçoive une décharge d’énergie incontrôlée lui infligeant 2d6 points de dégâts (en plus de ceux que l’on risque en lisant un parchemin quand on est d’un niveau de lanceur de sorts inférieur à celui qui a rédigé l’incantation).
    Déchiffrer un sort écrit. Cette utilisation fonctionne comme la compétence Art de la magie sauf que le DD est plus élevé de 5 points. Tenter de déchiffrer un sort écrit nécessite 1 minute de concentration.
    Imiter une valeur de caractéristique. Pour lancer un sort à partir d’un parchemin il faut une valeur suffisamment élevée dans une caractéristique spécifique (Intelligence pour les sorts de Magicien et d'Illusionniste, Sagesse pour les sorts de Druide et de Prêtre). La valeur de caractéristique virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu’il cherche à reproduire pour lire son parchemin) est égale au résultat de son jet de compétence -15.
    Imiter un alignement. Certains objets magiques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l’alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s’en servir comme s’il avait l’alignement de son choix.
    Imiter une aptitude de classe. Il arrive parfois qu’une aptitude de classe soit nécessaire à l’activation d’un objet. Dans ce cas le niveau virtuel du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son jet de compétence -20. Cela ne permet pas d’utiliser l’aptitude de classe imitée mais seulement d’activer l’objet comme si le personnage la possédait. Si la classe dont l’aventurier imite l’aptitude s’accompagne de restrictions en matière d’alignement, le personnage doit s’assurer que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il n’a plus qu’à imiter l’alignement qui l’intéresse).
    Imiter une race. Certains objets magiques fonctionnent uniquement (ou mieux) pour les membres d’une race donnée. Dans ce cas le personnage peut imiter la race de son choix pour bénéficier du plein potentiel de l’objet. Il n’est possible d’imiter qu’une seule race à la fois.
    Utiliser un parchemin. Avant qu’un personnage puisse lancer un sort depuis un parchemin il doit l’avoir déchiffré. Pour qu’un personnage puisse lire un parchemin il faut normalement que le sort concerné fasse partie de la liste de sorts de sa classe. Ainsi, le personnage peut se servir de l’objet comme si le sort faisait partie de sa liste. Le DD est égal à 20 + le niveau de lanceur de sorts du parchemin. Pour lancer un sort depuis un parchemin il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau du sort) dans la caractéristique correspondant au sort (Intelligence pour les sorts de Magicien et d'Illusionniste, Sagesse pour les sorts de Druide et de Prêtre). Si le personnage ne remplit pas cette condition il peut l’imiter en effectuant un deuxième jet d’Utilisation d’objets magiques.
    Utiliser une baguette magique. Pour qu’un personnage puisse utiliser une baguette magique il faut normalement que le sort concerné fasse partie de la liste de sorts de sa classe. Ainsi, le personnage peut se servir de l’objet comme si le sort faisait partie de sa liste. Cet aspect de la compétence permet d’utiliser les autres objets magiques à potentiel magique comme les bâtons.
    Nouvelles tentatives. Oui, mais si le personnage rate son jet avec 1 sur le dé il ne peut plus tenter d’activer l’objet de toute la journée.
    Spécial. Il est impossible d’aider quelqu’un pour un jet d’Utilisation d’objets magiques. Seul l’utilisateur de l’objet peut se servir de cette compétence.
    Synergie. 5 niveaux ou plus en Art de la magie donne +2 en Utilisation d’objets magiques avec les parchemins.
    5 niveaux ou plus en Décryptage donne +2 avec les parchemin.
    5 niveaux ou plus en Utilisation des objets magiques donne +2 en Art de la magie pour déchiffrer un sort sur  parchemin.
    Le Don Affinité magique donne +2 en Utilisation d’objets magiques.