• Armes

     Armes courantes  Prix  Dgts (p)  Dgts (m)  Critique  Portée  Poids  Type
     Combat à mains nues   
     Attaque à mains nues    1d2  1d3  20x2      C
     Gantelet  2 po  1d2  1d3      500 g  C
     Armes de corps à corps légères 
     Dague  2 po  1d3  1d4  19x2  3 m  500 g  P/T
     Dague coup-de-poing  2 po  1d3  1d4  20x3    500 g  P
     Gantelet clouté  5 po  1d3  1d4  20x2    500 g  P
     Masse d'arme légère  5 po  1d4  1d6  20x2    2 kg  C
     Serpe  6 po  1d4  1d6  20x2    1 kg  T
     Armes de corps à corps à une main 
     Epieu  1 po  1d4  1d6  20x2  6 m  1,5 kg  P
     Gourdin    1d4  1d6  20x2  3 m  1,5 kg  C
     Masse d'arme lourde  12 po  1d6  1d8  20x2    4 kg  C
     Morgenstern  8 po  1d6  1d8  20x2    3 kg  C/P
     Armes de corps à corps à deux mains 
     Bâton5    1d4/1d4  1d6/1d6  20x2    2 kg  C
     Lance  2 po  1d6  1d8  20x3  6 m  3 kg  P
     Pique4  5 po  1d6  1d8  20x3    4,5 kg  P
     Armes à distance       
     Arbalère légère  35 po  1d6  1d8  19x2  24 m  2 kg  P
     Carreaux (10)  1 po          500 g  
     Arbalète lourde  50 po  1d8  1d10  19x2  36 m  4 kg  P
     Carreaux (10)  1 po          500 g  
     Dard  5 pa  1d3  1d4  20x2  6 m  250 g  P
     Fronde    1d3  1d4  20x2  15 m    C
     Billes (10)  1 pa          2,5 kg  
     Javeline  1 po  1d4  1d6  20x2  9 m  1 kg  P
                   
     Armes de guerre  Prix  Dgts (p)  Dgts (m)  Critique  Portée  Poids  Type
     Armes de corps à corps légères 
     Armure à pointes  Spécial  1d4  1d6  20x2    Spécial  P
     Epée courte  10 po  1d4  1d6  19x2    1 kg  P
     Hache de lancer  8 po  1d4  1d6  20x2  3 m  2 kg  T
     Hachette  6 po  1d4  1d6  20x3    1,5 kg  T
     Kukri  8 po  1d3  1d4  18x2    1 kg  T
     Marteau léger  1 po  1d3  1d4  20x2  6 m  1 kg  C
     Matraque  1 po  1d43  1d63  20x2    1 kg  C
     Pic de guerre léger  4 po  1d3  1d4  20x4    1,5 kg  P
     Rondache  Spécial  1d2  1d3  20x2    Spécial  C
     Rondache à pointes  Spécial  1d3  1d4  20x2    Spécial  P
     Armes de corps à corps à une main 
     Cimeterre  15 po  1d4  1d6  18x2    2 kg  T
     Ecu  Spécial  1d3  1d4  20x2    Spécial  C
     Ecu à pointes  Spécial  1d6  1d6  20x2    Spécial  P
     Epée longue  15 po  1d6  1d8  19x2    2 kg  T
     Fléau d'arme léger  8 po  1d6  1d8  20x2    2,5 kg  C
     Hache d'arme  10 po  1d6  1d8  20x3    3 kg  T
     Marteau de guerre  12 po  1d6  1d8  20x3    2,5 kg  C
     Pic de guerre lourd  8 po  1d4  1d6  20x4    3 kg  P
     Rapière  20 po  1d4  1d6  18x2    1 kg  P
     Trident  15 po  1d6  1d8  20x2  3 m  2 kg  P
     Armes de corps à corps à deux mains 
     Cimeterre à deux mains  75 po  1d6  2d4  18x2    4 kg  T
     Corsèque4  10 po  1d6  2d4  20x3    6 kg  P
     Coutille4  8 po  1d8  1d10  20x3    5 kg  T
     Épée à deux mains  50 po  1d10  2d6  19x2    4 kg  T
     Faux  18 po  1d6  2d4  20x4    5 kg  P/T
     Fléau d’armes lourd  15 po  1d8  1d10  19x2    5 kg  C
     Grande hache  20 po  1d10  1d12  20x3    6 kg  T
     Guisarme4  9 po  1d6  2d4  20x3    6 kg  T
     Hallebarde4  10 po  1d8  1d10  20x3    6 kg  P
     Lance d’arçon4  10 po  1d6  1d8  20x3    5 kg  P
     Massue  5 po  1d8  1d10  20x2    4 kg  C
     Armes à distance   
     Arc court  30 po  1d4  1d6  20x3  18 m  1 kg  P
     Flèches (20)  1 po          1,5 kg  
     Arc court composite  75 po  1d4  1d6  20x3  21 m  1 kg  P
     Flèches (20)  1 po          1,5 kg  
     Arc long  75 po  1d6  1d8  20x3  30 m  1 kg  P
     Flèches (20)  1 po          1,5 kg  
     Arc long composite  100 po  1d6  1d8  20x3  33 m  1,5 kg  P
     Flèches (20)  1 po          1,5 kg  
                   
     Armes exotiques  Prix  Dgts (p)  Dgts (M)  Critique  Portée  Poids  Type
     Armes de corps à corps légères 
     Kama  2 po  1d4   1d6  20x2    1 kg  T
     Nunchaku  2 po  1d4  1d6  20x2    1 kg  C
     Sai  1 po  1d3  1d4  20x2    500 g  C
     Siangham  3 po   1d4  1d6  20x2    500 g  P
     Armes de corps à corps à une main  
     Épée bâtarde  35 po  1d8  1d10  19x2    3 kg  T
     Fouet4  1 po  1d23  1d33  20x2    1 kg  T
     Hache de guerre  30 po  1d8  1d10  20x3    4 kg  T
     Armes de corps à corps à deux mains 
     Chaîne cloutée4  25 po  1d6  2d4  20x2    5 kg  P
     Double-lame5  100 po  1d6/1d6  1d8/1d8  19x2    5 kg  T
     Fléau double5  90 po  1d6/1d6  1d8/1d8  20x2     5 kg  C
     Hache double5  60 po  1d6/1d6  1d8/1d8  20x3    7,5 kg  T
     Marteau-piolet5  20 po  1d6/1d4  1d8/1d6  20x3/20x4    3 kg  C/P
     Urgrosh5  50 po  1d6/1d4  1d8/1d6  20x3    6 kg  P/T
     Armes à distance  
     Arbalète de poing  100 po  1d3  1d4  19x2  9 m  1 kg  P
     Carreaux (10)  1 po          500 g  
     Arbalète légère à répétition  250 po  1d6  1d8  19x2  24 m  3 kg  P
     Carreaux (5)  1 po          500 g  
     Arbalète lourde à répétition  400 po  1d8  1d10  19x2  36 m  6 kg  P
     Carreaux (5)  1 po          500 g  
     Bolas  5 po  1d33  1d43  20x2  3 m  1 kg  C
     Filet  20 po        3 m  3 kg  
     Shuriken (5)  1 po  1  1d2 20x2 3 m  250 g  P


    1. Le poids est celui d’une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus.
    2. Quand deux types sont donnés, l’arme est des deux simultanément s’ils sont séparés par “et”, ou l’un des deux types choisis par le joueur au moment de l’attaque s’ils sont séparés par “ou”.
    3. L’arme inflige des dégâts non-létaux.
    4. Arme à allonge.
    5. Arme double.

     

    Armes

     

     

    Arbalète à répétition. Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide on peut recharger l’arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet (action libre). Remplacer un chargeur vide par un plein est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer de chargeur.

    Arbalète de poing. Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing (action de mouvement) provoque une attaque d’opportunité. Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus. On peut utiliser une arbalète de poing dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères.

    Arbalète légère. Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère (action de mouvement) provoque une attaque d’opportunité. Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de -2 sur le jet d’attaque. On peut utiliser une arbalète légère dans chaque main mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

    Arbalète lourde. Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète lourde (action complexe) provoque une attaque d’opportunité. Une arbalète lourde s’utilise à deux mains. Il est possible de l’utiliser, mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de -4 sur le jet d’attaque. On peut utiliser une arbalète lourde dans chaque main mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une main. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

    Arc court. On peut se servir d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial, voir ci-dessous).

    Arc court composite. On peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de -2 sur les jets d’attaque. Les arcs composites permettent à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po. Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.

    Arc long. L’arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci-dessous).

    Arc long composite. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de -2 sur les jets d’attaque. Les arcs composites permettent à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po. Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.

    Arme de maître. Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle qui confère un bonus de +1 aux jets d’attaque. On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître ; elle doit avoir été fabriquée en tant que telle (voir la compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus qu’une arme identique de qualité ordinaire. Dans le cas des munitions, comme les flèches, le surcoût n’est que de 6 po la pièce. Dans le cas des armes doubles, le surcoût est doublé, soit 600 po. Les munitions de maître sont toujours inutilisables (détruites) après avoir été tirées. Le bonus d’une munition ne se cumule pas avec l’éventuel bonus de l’arme à projectile où elle est placée. Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus dû à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bonus octroyé par la magie de l’arme. Bien que certaines armures et boucliers puissent servir d’armes, il est impossible d’en fabriquer une version de maître qui confère un bonus d’altération aux jets d’attaque. Les armures et boucliers de maîtres bénéficient plutôt d’une réduction du malus d’armure aux tests.

    Attaque à mains nues. Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de taille P, ces dégâts ne sont que de 1d2 points. Un Moine ou un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut choisir d’infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, au choix du joueur. Les dégâts infligés par ce type d’attaque sont assimilés à ceux qu’occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus aux dégâts des armes. Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on se bat à mains nues.

    Bâton. Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais dans ce cas le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. Le bâton est une arme de Moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

    Bille de fronde. Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.

    Bolas. Il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. 

    Carreau d’arbalète. Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de -4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. x2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.

    Chaîne cloutée. La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires se trouvant à 3 mètres de distance. Contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent. Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui. La chaîne cloutée confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative). Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.

    Corsèque. La corsèque est une arme à allonge qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent. Il confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

    Coutille. La coutille est une arme à allonge qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.

    Dague. Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 en Escamotage.

    Double-lame. Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

    Épée bâtarde. Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu’elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.

    Épieu. Cette arme peut être jetée.

    Faux. Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

    Filet. Le filet est utilisé pour enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de -2 aux jets d’attaque, -4 en Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. Si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d’abord réussir un test de Concentration (DD 15). La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action complexe. Le filet a 5 points de résistance et un test de Force réussi permet de le déchirer (DD 25 ; action complexe). Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre les catégories supérieure et inférieure à celle de son utilisateur. Le filet doit d’abord être replié avant de pouvoir être jeté efficacement. À la première utilisation au cours d’un combat, le jet d’attaque est normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il le fait à -4 au jet d’attaque. Il faut 2 rounds à un personnage formé à son maniement pour replier un filet (sinon 4 rounds).

    Fléau d’armes, léger ou lourd. Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (et pour éviter d'être désarmé en cas d’échec de sa tentative). Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

    Fléau double. Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative). Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

    Flèche. Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de -4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.

    Fouet. Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3. Un fouet procure une allonge de 4,50 mètres mais ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. Contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres. Attaquer avec un fouet provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance. Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui. Le fouet donne un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative). Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.

    Fronde. Le modificateur de Force d’un personnage s’applique aux jets de dégâts d'une fronde, comme si elle était une arme de jet. Il est possible d’utiliser, mais pas de recharger, une fronde d’une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et provoque une attaque d’opportunité. Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts, comme si elles était destinées à des créatures d’une catégorie de taille inférieure et leur efficacité (malus de -1 au jet d’attaque).

    Gantelet. Ces épais gants de métal permettent d’infliger des dégâts létaux lorsqu’il se bat à coups de poings (au lieu de non-létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l’exception de la cuirasse.

    Gantelet clouté. Il est impossible d’être désarmé lorsqu’on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût et le poids indiqué s’entendent à l’unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.

    Guisarme. La guisarme est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent. La guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

    Hache de guerre. Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Les nains connaissent bien cette arme, qui est pour eux une arme de guerre. Pour les autres races c’est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.

    Hache double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une hache double à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

    Hallebarde. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. La hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

    Javeline. On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (-4 au jet d’attaque).

    Kama. Le kama est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Le kama permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

    Lance. Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

    Lance d’arçon. Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. Un personnage monté peut tenir une lance à une main.

    Marteau-piolet. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête du marteau est une arme contondante (critique x3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique x4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire. Le marteau-piolet gnome permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui. Le marteau-piolet est une arme martiale pour les gnomes et exotique pour toutes les autres races.

    Nunchaku. Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Le nunchaku confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative). Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

    Pique. La pique est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

    Rapière. Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.

    Saï. Le sai confère un bonus de +4 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative). Le sai est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

    Serpe. Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

    Shuriken. Le shuriken est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un shuriken ne peut servir au corps à corps. Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

    Siangham. Le siangham est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un siangham ne peut servir au corps à corps.

    Trident. Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

    Urgrosh. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante (critique x 3), tandis que sa pointe est une arme perforante (critique x3). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts. L’urgrosh est une arme martiale pour les nains et exotique pour toutes les autres races.