• Lutin

                     Fée de taille TP
    Init +8
    Classe d'Armure : 17 (Dex +4, Esquive +1, taille +2)
    Points de vie : 4 (1d6+1)
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +4 (illusions +2)
    Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
    Combat : épée courte +6 (1d3)
    Pouvoirs magiques (DD14) : Résistance à la magie (12), à volonté : Lumières dansantes, Confusion, un Tour mineur (au choix), Réparation (1/jour), Image miroir, Porte dimensionnelle (personnel uniquement), Ventriloquie. Immunité aux armes non-magiques.
    Caractéristiques : For 7, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 15, Cha 17
    Compétences : Acrobaties +8 (+4 pour sauter), Artisanat (un au choix) +6, Bluff +7, Discrétion +16 (+20 en forêt), Dressage +4, Évasion +8, Perception +8, Psychologie +6 ; Modificateurs raciaux +4 Discrétion en forêt, +2 Perception +8
    Dons : Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative
    Langues : commun, elfe, gnome, sylvestre
    Spécial : Changement de forme (une unique forme humanoïde de taille M), Vision nocturne, Jets de sauvegarde comme un prêtre niveau 9.
    Alignement : toujours Loyal Bon
    Environnement : forêts ou plaines tempérées
    Organisation sociale : solitaire, bande (2-5) ou groupe (7-12)


    Les lutins sont de lointains cousins des petites-gens (peut-être issus d’un croisement entre ces derniers et les pixies), bien qu’ils soient plus petits et beaucoup plus rares. Ils sont fondamentalement amicaux envers les humains et assimilés (nains, elfes et petites-gens), mais leur timidité fait qu’on les voit peu et qu’ils affectionnent les zones pastorales paisibles. Si la rencontre se produit de manière amicale, les lutins peuvent souvent (50 %) être persuadés d’aider des personnages Loyaux et Bons. Ils excellent à fabriquer et réparer des objets de bois, de cuir, de métal etc. Ce sont également de bons guides. Les lutins peuvent employer une fois par jour les sorts suivants : Protection contre le mal, Ventriloquie, Lumières dansantes, Lumière éternelle, Image miroir (3 images), Confusion et Porte dimensionnelle. Les lutins n’utilisent comme armes que des épées courtes. Ils possèdent des sens exceptionnellement aiguisés, ne sont jamais surpris et sont dotés d’une dextérité de 18. Ils peuvent se fondre rapidement dans l’environnement, utilisant leur vitesse et le milieu naturel pour devenir invisibles (et s’échapper s’ils le désirent). En sus de leur propre langage et leur langue d’alignement, les lutins parlent l’elfe, le pixie, le langage des esprits follets et celui des petites-gens.
         Les lutins habitent dans les troncs des arbres creux, dans de petits terriers creusés dans la terre ou même parfois sous les porches et dans les coins oubliés des fermes. Ils se parent souvent d’habits qui semblent constitués de plantes ou de feuilles et portent des ceintures dotées de nombreuses sacoches et de multiples outils. Quel que soit le langage qu’ils choisissent de parler, leur discours est souvent parsemé d’expressions locales et agrémenté de prononciations étranges. Les lutins ne mesurent guère plus de 45 cm. Lorsqu’ils se retrouvent face à un danger, les lutins se lancent rarement au combat. Ils préfèrent plutôt semer la confusion chez leurs ennemis pour avoir le temps de fuir. Les lutins sont des créatures foncièrement honnêtes, qui prennent librement, mais paient toujours leur dette en travaillant ou en abandonnant une offrande. Ils peuvent par exemple manger une pomme dans le verger d’un fermier puis rembourser leur repas en cueillant toutes les pommes de l’arbre en question à la place du propriétaire. Un lutin peut dévorer entièrement la tarte laissée à refroidir sur le bord de la fenêtre et, par la suite, venir ranger toute la cuisine ou faire la vaisselle. Un lutin peut vivre dans la demeure d’une famille pendant de nombreuses années sans jamais être repéré. Les familles qui sont conscientes de la présence d’un lutin considèrent généralement leur relation comme mutuellement bénéfique et elles laissent souvent des cadeaux tels que des assiettes de lait, des morceaux de fruit, des bibelots et parfois même du vin. En échange, les lutins nettoient la maison, réparent les habits et les outils et éloignent la vermine et les petits prédateurs. Mais se venter d’avoir un lutin à la maison est la meilleure méthode pour le perdre. 

    Familier. Lorsqu’un lutin assume le rôle de familier, son maître gagne les bénéfices suivants :
    • Le magicien a automatiquement 18 en Dextérité.
    • Le magicien n'est jamais surpris.
    • Le magicien obtient +2 à tous ses jets de sauvegarde.