• Barbare

      Niveau Combat
    Réflexes Vigueur Volonté Capacités Illusions    Magie
      1 +1 +2 +4 +0 Bonus CA, Bonus points de vie, Déplacement +3 m, Résistance au poison +2 20   16
      2 +2 +2 +5 +0 Esquive instinctive 19   15
      3 +3 +3 +5 +1   18   14
      4 +4 +3 +6 +2 Férocité +1 17   13
      5 +5 +3 +6 +2 Esquive instinctive supérieure 16   12
      6 +6 (2 attaques) +4 +7 +3 Férocité +2 15   11
      7 +7 +4 +7 +3   14   10
      8 +8 +4 +8 +4 Appel de la horde, Férocité +3 13   9
      9 +9 +5 +8 +5   12   8
      10 +10 +5 +9 +5   11   7
      11 +11 (3 attaques) +5 +9 +5   10   6
      12 +12 +6 +10 +7 Férocité +5 9   5
      13 +13 +6 +10 +7   8   4
      14 +14 +6 +11 +7   7   3
      15 +15 +7 +11 +8   6   -
      16 +16 (4 attaques) +7 +12 +9   -   -
      17 +17 +7 +12 +9   -   -
      18 +18 +8 +13 +10   -   -
      19 +19 +8 +13 +10   -   -
      20 +20 +8 +14 +11   -   -


    Alignement :
     Tout sauf Loyal
    Dés de Vie : d12
    Compétences : Artisanat (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha),  Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers soins (Sag), Saut (For), Survie (Sag)
    Points de compétences au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4
    Points de compétence par niveau : 4 + modificateur d’Int
    Argent de départ : 4d4 x 10 (100 po)

    Illettrisme. Le Barbare ne sait pas lire et écrire. Il peut dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’il parle. Un Barbare qui gagne un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire.

    Armes et armures. Le Barbare manie toutes les armes courantes, les armes de guerre et les boucliers, porte toutes les armures. Lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins de 1 dé de vie  et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les Barbares frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau.

    Déplacement. La vitesse au sol du Barbare est supérieure de +3 m à la norme de sa race (quand il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde).

    Points de vie. Le bonus de Constitution du Barbare est doublé pour calculer ses points de vie.

    Classe d'Armure. Le bonus de Dextérité du Barbare est doublé pour calculer sa Classe d'Armure quand il porte une armure légère ou sans armure.

    Résistance au poison. Le Barbare a +2 en Vigueur contre le poison.

    Détection des illusions. Le Barbare peut déterminer si une vision, un son ou un autre phénomène sensoriel n'est pas naturel mais un sort de type Illusion/Fantasme. Cela demande 1 round de concentration. Au niveau 1 le Barbare doit faire 20 sur le dé, puis 19 au niveau 2, et ainsi de suite jusqu'à 6 (toujours un risque d'échec sur 1 à 5).

    Détection de la magie. Le Barbare peut détecter la magie (autre que celle de la catégorie Illusion/Fantasme). Cela demande 1 round de concentration et s’applique aux sorts ou aux objets, mais pas aux personnes qui sont capables de produire la magie. Le type de magie n'est pas révélé. Au niveau 1 le Barbare doit faire 16 sur le dé, puis 15 au niveau 2 et ainsi de suite jusqu'à devoir faire 3 sur le dé (toujours un risque d'échec en faisant 1 ou 2).

    Esquive instinctive. Au niveau 2 un Barbare peut réagir instinctivement et conserver son bonus de Dextérité à la CA même s’il est surpris ou attaqué par un adversaire invisible. S'il possède déjà cette capacité grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un Barbare possédant au moins 4 niveaux de Voleur), il obtient l'Esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’Esquive instinctive.

    Férocité. La férocité du Barbare au combat lui permet de toucher les créatures normalement immunisées aux attaques non magiques. Au niveau 4 ses attaques affectent les créatures touchées par des armes +1, au niveau 6 ses attaques affectent les créatures touchées par des armes +2, au niveau 8 ses attaques affectent les créatures touchées par des armes +3, au niveau 10 ses attaques affectent les créatures touchées par des armes +4 et enfin au niveau 12 ses attaques affectent les créatures touchées par des armes +5. Le barbare n’obtient pas les bonus pour toucher de telles créatures ou leur faire des dommages, mais simplement la possibilité de les atteindre sans avoir l’arme magique requise. 

    Esquive instinctive supérieure. Au niveau 5, un Barbare ne peut plus être pris en tenaille. Un voleur ne peut plus lui porter d'Attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de Voleur de plus que le personnage n’a de niveaux de Barbare. Si le personnage possède déjà l’aptitude Esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’Esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de Barbare et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de Voleur nécessaire pour le prendre en tenaille.

    Commandement. Le Barbare ajoute son niveau à son score de Charisme pour déterminer l’effet de son charisme vis-à-vis des autres barbares.


    Rejet de la magie


    Le Barbare déteste la magie et ceux qui l’utilisent. Au niveau 1 il refuse d’utiliser tout objet magique qu’il reconnaît  comme  tel et cherchera à le détruire. S’il  arrive il reçoit un nombre de Points d’Expérience équivalent à ceux qu’il aurait eus en possédant l’objet détruit. Alors que  les magiciens sont évités et considérés avec suspicion, les sorts utilisés par les chamans et les hommes-médecine ne sont pas perçus de cette façon, encore que les sorts de Prêtre de haut niveau restent suspects. Au fur et à mesure que le Barbare monte en niveau, certaines limitations sont atténuées ou abandonnées comme indiqué ci-dessous.

    Niveau 2 : peut s’associer avec des Prêtres.
    Niveau 3 :
    peut utiliser des potions.
    Niveau 4 : peut utiliser des armes magiques. 
    Niveau 5 : peut utiliser une armure magique.
    Niveau 6 : peut s’associer avec des Magiciens - si nécessaire ! 
    Niveau 7 : peut utiliser des objets magiques divers de type arme.
    Niveau 8 : peut s’associer avec des Magiciens - occasionnellement. 
    Niveau 9 : peut utiliser des parchemins de protection.
    Niveau 10 : peut utiliser la plupart des objets magiques de Guerriers.

     

    La horde


    Au niveau 8, un Barbare peut appeler une horde, uniquement dans la région natale du personnage et composée de Barbares comme lui (même clan ou même origine géographique, même histoire, etc). Un Barbare niveau 8 peut rassembler une horde de 275 individus, 500 au niveau 9, et 500 autres pour chaque niveau supérieur.
          La horde prend une semaine pour se rassembler dans la région du personnage et doit avoir un objectif, comme " démanteler pierre par pierre le collège de ma-gie dans la ville d’Arcana " ou " sauver la princesse Madeline des pirates du Tonnerre " ou " servir sous les ordres du clerc Goddard dans sa bataille contre les infidèles ". Dévier de l’objectif proclamé par la horde ou son chef provoquera la dispersion de la horde, au choix du MD. Les membres d’une horde dispersée retourneront chez eux par le chemin le plus rapide et le plus sûr.
       Une horde ne peut être gardée entière que pour un nombre de semaines égal au niveau du leader. Au-delà, la horde est généralement dispersée. Des exceptions peuvent être faites si des trésors importants sont distribués aux membres, si le chef a un Charisme de 23 ou plus vis-à-vis des autres Cimmériens ou Barbares, si le chef de la horde est aussi un chef de tribu ou si un objectif non encore atteint est facile à atteindre. Pour chacune de ces circonstances particulières prise en compte, le délai de dissolution de la horde sera prolongé de 1 à 2 semaines au plus. Un chef tribal dont la horde s’est dispersée sous son commandement ne recevra pas un accueil très chaleureux en revenant au pays.

    En plus des barbares normaux dans la horde, le chef de la horde obtiendra deux aides, chacun d’un niveau égal à la moitié de celui du chef (arrondi à l’inférieur). Chaque aide aura deux assistants d’un niveau égal à la moitié de celui de l’aide. Un Barbare niveau 8 aura donc ainsi une horde de 275 hommes, plus 2 aides de niveau 4 et 4 assistants de niveau 2 pour ces aides. La horde peut inclure des chamans, des hommes-médecine ou des prêtres, en fonction de la nature des Barbares. Les chamans et les hommes-médecine obtiennent les bonus de Sagesse et peuvent utiliser les objets magiques utilisables par la classe de Prêtre. Les prêtres Barbares sont toujours des personnages non-joueurs.