• Diablotin

                   

    Points de vie : 13 (3d8)
    Initiative : +3
    Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite)
    Classe d’armure : 18 (+2 taille, +3 Dex, +3 naturelle)
    Combat : dard +8 (1d4) + venin (DD13 réussi ou mort).
    Particularités : Régénération (1/round), Réduction des dégâts (+1/Argent), Vision dans le noir (18 m), Métamorphose, Résistance magique (17), Invisibilité (lui seulement), Détection de la magie, Détection du Bien, Détection de l'invisibilité, Suggestion (DD 15) 1 fois par jour, Communion (1 x semaine).
    Immunité : feu, froid, électricité, poison, armes non-magiques.
    Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +4
    Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 14
    Compétences : Art de la magie +6, Connaissances (une au choix) +6, Déplacement silencieux +9, Détection +7, Diplomatie +8, Discrétion +17, Fouille +6, Perception auditive +7, Survie +1 (+3 pour suivre des traces)
    Dons : Attaque en finesse, Esquive
    Environnement : Enfer et autres Plans d’alignement Loyal Mauvais
    Facteur de puissance : 2
    Alignement : toujours Loyal Mauvais
    Évolution possible : 4-6 DV (taille TP) 

     

    Les diablotins sont très rares sur le plan matériel, mais beaucoup plus communs en Enfer. Ce sont les diables les plus petits (et les plus faibles), créés à partir de larves pour répandre le Mal dans le monde, en devenant les familiers de magiciens et de prêtres Loyaux Mauvais, ils ont la capacité de s’autométamorphoser en animaux, chacun d’eux pouvant prendre deux des formes suivantes : grande araignée, corbeau, rat géant ou chèvre. Sous sa forme naturelle, le diablotin attaque avec sa queue venimeuse (jet de Vigueur contre le poison ou mort). Sous forme d’animal, il se bat comme la bête en question. Quelle que soit la forme adoptée, un diablotin peut utiliser tous ses pouvoirs magiques : il peut à volonté détecter le Bien, la magie, et devenir invisible. Il se régénère au rythme de 1 point de vie par round. Enfin, il lui est possible d’employer une Suggestion par jour.
         Les diablotins ne peuvent être blessés que par les armes magiques ou en argent. Les attaques magiques basées sur le froid, le feu ou l’électricité ne les affectent pas. Ces petits monstres sont moyennement intelligents, mais diaboliquement rusés. De plus, en tant que familiers, ils peuvent faire appel à l’intelligence des archi-diables.
         En combat, le diablotin est extrêmement lâche, mais pas au point de laisser passer la chance de porter une attaque par surprise (ses pouvoirs d’invisibilité et de métamorphose lui en offrent souvent l’occasion). Sous son aspect naturel, il attaque à l’aide du dard de sa queue, mais se replie sans attendre si l’adversaire est de taille à riposter. Les armes naturelles du diablotin, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la Réduction des dégâts. Sous sa forme naturelle, le diablotin fait une soixantaine de centimètres et ne pèse pas plus de 4 kg.

    Pouvoirs magiques. Détection de la magie, Détection du Bien et Invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté ; Suggestion (DD 15) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Une fois par semaine, le diablotin peut faire appel au sort Communion pour poser un total de 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts).
    Transformation. Le diablotin peut se transformer par une action simple. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Métamorphose lancé sur lui-même (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le diablotin ne récupère aucun point de vie de par sa transformation et qu’il est limité à une ou deux formes de taille M ou moins. Les formes les plus couramment utilisées sont : araignée monstrueuse, corbeau, rat et sanglier.

    Familier. Lorsqu’un diablotin assume le rôle de familier, son maître gagne les bénéfices suivants, à condition de ne pas se trouver à plus d’1,5 km de lui :
    • Lien télépathique avec le diablotin, permettant au maître de recevoir toutes les perceptions sensorielles du diablotin, y compris la vision dans le noir.
    • Le maître gagne 1 niveau d’expérience. Il perd 4 niveaux d’expérience si le diablotin est tué.
    • Si le familier se trouve dans les 3 mètres son maitre gagne une Résistance magique (17) 
    • Régénération (1 point de vie par round).
    • En sus de son aide et de ses conseils, le diablotin peut contacter l'enfer une fois par semaine, afin d’aider son maître à prendre une décision. Ce contact est semblable à un sort de Communion mais 6 questions sont permises.