• Sorts niveau 4

    Liste des sorts niveau 4 de prêtre

    L’unité de mesure de la distance est le ’’. En intérieur, 1’’ = 3 mètres. En extérieur, 1’’ = 9 mètres, sauf pour la zone d’effet des sorts (1’’ = 3 mètres).
    1 round = 1 minute. 1 segment = 6 secondes. 1 tour = 10 minutes (10  segments = 1 round et 10 rounds = 1 tour)
    Un sort peut être à composante verbale (V), somatique (S) quand certains gestes doivent accompagner le lancement du sort, ou les deux.

     

     

     

    Abaissement des eaux*
    (Altération)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : 12 "
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : 1’’ x 1’’/niveau
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    En lançant ce sort, le prêtre provoque une dépression, un abaissement de l’eau ou d’un liquide similaire dans la zone d’effet. Cette baisse du niveau de l’eau est de 5 % par niveau du prêtre, c'est-à-dire 40 % au niveau 8, 45 % au niveau 9, etc. La zone d’effet augmente aussi avec le niveau du prêtre : 8’’ x 8’’ au niveau 8, 9’’ x 9’’ au niveau 9, etc.
    * L’inverse du sort, Gonflement des eaux, annule les effets d’un abaissement et/ou fait monter le niveau de l’eau dans la zone d’effet de 30 cm par niveau du prêtre. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

     

     

    Abjuration*
    (Abjuration, Conjuration)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : 1 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Quand un prêtre emploie un sort de ce type, il tente de renvoyer une créature vers son propre Plan, depuis un autre Plan existence. Le nom exact de la créature à abjurer doit être connu. Si la créature a aussi un nom spécifique (un nom propre), alors cela doit aussi être connu et utilisé. Le prêtre nommant la créature met en balance son niveau et les dés de vie ou les niveaux de la créature ciblée, de la même façon que pour déterminer la réussite d’un sort de Dissipation de la magie (50 % de chance de succès plus ou moins la différence en niveau/DV entre le lanceur de sort et la créature visée). Le pourcentage de chance pour réussir est alors comparé à un jet de pourcentage. Si le résultat du jet est inférieur ou égal à la chance d’abjurer, la créature est instantanément renvoyée sur son Plan d’origine. Dans tous les autres cas, le sort échoue (la créature peut désirer ne pas rester sur le Plan du jeteur de sort et dans ce cas, elle peut être reconnaissante envers le prêtre pour sa tentative de la renvoyer chez elle).
    * L’inverse de ce sort, Imploration, supplie des créatures d’autres Plans, d’alignement quelconque, de rejoindre le prêtre qui incante le sort. La réussite doit être déterminée tout comme pour le sort d’Abjuration. Dans le même esprit, le lanceur de sort doit connaître le nom exact du type de créature ainsi que son nom propre, si elle en possède. Si le sort d’Imploration réussit, le prêtre n’a absolument aucune garantie que la créature invoquée d’un autre Plan sera favorablement disposée à son égard. Aucune version du sort ne fonctionne sur les divinités, mais le sort peut affecter leurs servants ou leurs séides.

     

     

    Bâtons à serpents*
    (Altération)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : 3 "
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : 27 m3
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Avec ce sort, le prêtre est capable de transformer un bâton en serpent pour chaque niveau d’expérience atteint (un prêtre niveau 9 peut changer 9 bâtons en 9 serpents). Ces serpents attaquent sur ordre du prêtre. Il doit bien sûr y avoir des bâtons ou des objets en bois similaires (torches, lances de fantassin, etc.) à transformer en serpents dans la zone d’effet. Seuls les morceaux de bois qui sont dans la zone d’effet seront transformés. Les objets magiques comme les bâtons magiques ou les lances de fantassin magiques ne sont pas affectés. Il y a 5 % de chance par niveau du prêtre que chaque serpent soit venimeux. Chaque bâton transformé en serpent par un prêtre de niveau 11 aura 55 % de chance d’être venimeux. Les effets durent 2 rounds par niveau du prêtre.
    * L’inverse, Serpents à bâtons, a donc l’effet contraire, pour la même durée ou permet d’annuler les effets de bâtons à serpents (en tenant compte du niveau du prêtre (un prêtre niveau 10 lançant serpents à bâtons peut transformer 10 serpents en bâtons).

     

     

    Contre-poison*
    (Altération)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Créature touchée ou 27 dm3 de substance/2 niveaux
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Le prêtre peut avec ce sort désintoxiquer toute créature ou toute substance touchée de n’importe quel poison. Un adversaire, tel qu’un reptile ou un serpent venimeux (ou même l’arme d’un adversaire enduite de poison), non consentant pour la désintoxication devra être touché par le prêtre (jet pour toucher réussi). Les effets du sort Contrepoison sont permanents mais seulement sur le poison existant dans la créature au moment où elle est touchée, c.-à-d. que les créatures secrétant un nouveau poison ne seront pas désintoxiquées de façon permanente.
    * L’inverse du sort, Empoisonnement, requiert aussi la réussite d’un jet pour toucher et la victime est autorisée à jeter un jet de Vigueur. S'il est raté la victime est tuée par le poison.

     

     

    Croissance d'épines
    (Altération, Enchantement/Charme)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : 6 "
    Durée : 1d8 tours + 1/niveau
    Zone d'effet : 3 m2 par niveau du lanceur de sort
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort est utilisable partout où se trouve n’importe quelle plante croissante de densité ou de taille modérée. Le sort permet au lanceur de sort de faire devenir la végétation recouvrant le sol et/ou les racines et radicelles très dures et extrêmement pointues. En fait, la couverture végétale au sol, bien quelle semble inchangée, se comporte comme si la zone était truffée de chausse-trappes. Dans les zones de sol nu ou les trous terreux, les racines et les radicelles agissent de la même façon. Sans l’utilisation d’un sort comme Vision véritable ou d’aides magiques semblables ou tout autre moyen de détection (comme Détection des pièges), une zone affectée par croissance d’épines est absolument indétectable tant qu’une victime n’y est pas entrée et n’a pas reçu de dommages. Même alors, la créature ne sera pas capable de déterminer l’étendue de la zone dangereuse à moins d’utiliser un moyen de détection magique. Pour chaque déplacement de 1’’ au travers de la zone une victime subira 2 " attaques " de la croissance d’épines. La probabilité de toucher est la même que celle d’une attaque du lanceur de sort et chaque attaque réussie inflige 1d4 points de dommage. Les sorts qui contrôlent ou nuisent à la végétation, ou un sort de Dissipation de la magie annuleront l’enchantement de la zone.

     

     

    Détection des mensonges*
    (Divination)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : 3 "
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand le prêtre lance ce sort, le bénéficiaire est immédiatement capable de savoir si la vérité a été dite. Le sort ne révèle pas la vérité, ni les non-dits, ni les faux-fuyants : il ne fait que détecter les mensonges. Le sort dure un round par niveau du prêtre.
    * L’inverse du sort, Dissimulation des mensonges, fait que les mensonges paraissent crédibles ou annule simplement les effets d’une Détection des mensonges.

     

     

     

    Divination
    (Divination)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : 0
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Similaire au sort Augure, le sort Divination est utilisé pour obtenir des informations sur une zone. Cette zone peut être un petit bois, une grande bâtisse ou une partie d’un niveau d’un donjon. Dans tous les cas, l’endroit doit être connu du prêtre. Ce sort donne des informations sur la force relative des créatures qui s’y trouvent, sur l’importance des richesses et sur les chances éventuelles de s’attirer le courroux d’êtres surpuissants, surnaturels, bons ou mauvais, si la zone est envahie ou attaquée. Les chances de base pour réussir un sort de Divination sont de 60 % + 1 % par niveau du prêtre (le MdJ peut appliquer des ajustements dans des cas particuliers). Si le tirage de pourcentage, effectué par le MdJ, échoue, le prêtre obtiendra des informations erronées.

     

     

    Exorcisme
    (Abjuration)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : 1 "
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Une créature ou un objet
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1d100 tours
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort annule toute possession d’un objet ou d’une créature par une forme extérieure ou surnaturelle. Cela inclut le contrôle d’une créature par une force contenue dans un objet, la possession par le sort Métempsychose, la possession démoniaque, les envoûtements et même les charmes ; ce sort est en fait basé sur le même principe que le sort Dissipation de la magie. Si un objet envoûté subit un Exorcisme, la force vitale de la créature concernée retourne complètement dans son enveloppe matérielle (voir Manuel des Monstres, Démon). Une fois commencé, l’Exorcisme ne doit pas être interrompu, sinon, ses effets sont annulés. La chance de base de succès est déterminée par un 1d100 - 1 % par niveau de la force à exorciser + 1 % par niveau du prêtre exorcisant. Le MdJ peut ajuster ce pourcentage selon des cas particulier, s’il y a lieu. A chaque tour de l’Exorcisme, 1d100 est lancé et si le résultat est inférieur ou égal à la chance d’exorciser, le sort est réussi.

     

     

     

    Immunité contre les sorts
    (Abjuration)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Un individu
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Grâce à ce sort, le prêtre ou la créature touchée est immunisé contre les effets d’un sort spécifié de niveau 4 ou moins, dont le prêtre a une expérience personnelle. Par exemple, si un prêtre a été touché par une Boule de feu une fois, alors il peut utiliser le sort pour protéger quelqu’un des effets d’une Boule de feu. Ce sort ne peut pas affecter un destinataire déjà magiquement protégé par un sort ou un autre effet temporaire. La magie du sort ne protège que contre les sorts vraiment incantés, pas contre les effets d’objets magiques ou les capacités naturelles d’une créature similaires à des sorts, mais l’immunité agit pour toute la durée du sort. Un seul sort d’immunité à la fois peut être actif sur une créature ; toutes les applications suivant la première n’auront aucun effet tant qu’elle durera. Le sort d’Immunité ne s’applique pas aux objets portés par le destinataire, pour lesquels un jet de sauvegarde devra être fait (si applicable) pour éviter des dommages. La protection ne concerne qu’un seul sort particulier, pas une classe de sorts ou un groupe de sorts qui ont des effets similaires ; ainsi, quelqu’un qui reçoit l’immunité aux sorts de Foudre sera toujours vulnérable à une Poigne électrique.

     

     

    Insectes géants*
    (Altération)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : 2 "
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : Un ou plusieurs insectes
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : Spécial
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Avec ce sort le prêtre peut transformer un ou plusieurs insectes de taille normale en une version plus grande, qui ressemble à la version de type Géant de ces créatures. Le nombre d’insectes pouvant être affectés dépend du niveau du prêtre : un aux niveaux 7, 8 ou 9, deux aux niveaux 10 ou 11, trois aux niveaux 12 ou 13 et quatre aux niveaux 14 ou plus. Le nombre total de Dés de Vie de tous les insectes géants créés est de 3 DV aux niveaux 7, 8 ou 9, 4 DV aux niveaux 10 ou 11, 5 DV aux niveaux 12 ou 13 et 6 DV aux niveaux 14 ou plus. La magie ne fonctionne que sur une seule espèce d’insecte à la fois ; par exemple un prêtre ne peut pas utiliser la même incantation d’un sort pour affecter à la fois une fourmi et une mouche. Le temps d’incantation d’un sort d’Insectes géants est de 1 round par Dé de Vie de la (les) créature(s) géante(s) obtenue(s) ; si l’incantation est interrompue pour une raison ou une autre, les insectes ciblés meurent et le sort est gâché. Un monstre créé par ce sort aura autant d’attaques que son homonyme mais ne fera pas la totalité de ses dommages à moins que la forme créée n’ait autant de Dés de Vie que la version géante habituelle du même insecte. Bien qu’il puisse avoir plus de Dés de Vie que sa forme géante standard, l’insecte créé ne peut jamais excéder les chiffres donnés pour les dommages dans les livres. Exemple : un prêtre niveau 14 peut utiliser le sort Insectes géants pour agrandir une guêpe de taille normale à une guêpe ayant 6 DV (au lieu des 4 DV habituels pour une guêpe géante ; voir Manuel des Monstres), mais la créature fera toujours des dommages de 2d4/1d4. Inversement, un prêtre niveau 7 peut utiliser ce sort pour créer une guêpe géante de 3 DV et une telle créature aura des chiffres de dommage réduits à 2d3/1d3 – ¾ des dommages potentiels d’une " vraie " guêpe géante, puisqu’elle n’a que les ¾ du nombre de dés de vie habituel pour une telle créature. Le sort ne fonctionne que sur de vrais insectes. Arachnides, crustacés et autres types de petites créatures ne sont pas affectées. Les insectes géants créés ne bénéficient pas des défenses ou attaques spéciales que possèdent leur forme géante standard ; cependant, la Classe d’Armure, la vitesse de déplacement et les autres caractéristiques sont celles de la créature telle qu’elle est décrite dans les livres. Un insecte géant créé par ce sort n’essaiera pas de nuire au prêtre. Le contrôle exercé par le prêtre sur de telles créatures est limité. Il peut leur donner des ordres simples tels que " attaque ", " défend ", " garde " et ainsi de suite, mais ne peut pas leur donner d’instructions pour attaquer une créature précise ou pour guetter un événement particulier. A moins de recevoir d’autres ordres, les créatures attaqueront quiconque ou n’importe quoi se trouvant à coté d’elles.
    * L’inverse de ce sort, Insectes rapetissés, réduira la taille d’insectes géants standards ou de ceux créés par la forme non inversée du sort. Le rapetissement opère au taux de 1 DV par tranche de 4 niveaux du prêtre, avec un maximum de 6 DV de réduction (jusqu’à un minimum de 1/8 DV ou 1 pv). Les attaques spéciales possédées par un insecte géant standard seront conservées, mais à un plus faible niveau qui autorise un bonus au jet de sauvegarde contre l’attaque. Par exemple, un prêtre niveau 9 peut incanter Insectes rapetissés sur une guêpe géante standard pour la réduire de 4 DV à 1 DV. L’insecte obtenu sera toujours capable d’utiliser son dard empoisonné, mais le jet de Vigueur contre une telle attaque se fera avec un bonus de +3 (ou peut-être plus), et les points de dommage de ses attaques normales seront réduites à 1d2 pour une morsure et 1 point pour une piqûre – ¼ des dommages habituels, puisque la créature est réduite à ¼ de sa taille normale.

     

     

    Langage des plantes
    (Altération)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : 0
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Cercle de 6’’ de diamètre
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, le prêtre est capable de converser, dans des termes très rudimentaires, avec toutes sortes de végétaux vivants. Ainsi, le prêtre peut demander à des plantes si une créature est passée ou non, leur demander de faciliter un passage, leur demander d’enchevêtrer des créatures, etc. Ce sort n’autorise pas le prêtre à faire bouger des plantes non mobiles. Tout végétal dans la zone d’effet est sous le contrôle du prêtre. Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l’eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l’intérieur des limites d’un sort d’Eau aérée.

     

     

    Langues*
    (Altération)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : 0
    Durée : 1 tour
    Zone d'effet : Cercle de 6’’ de diamètre
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort autorise le prêtre à parler la langue de toute créature se trouvant dans la zone d’effet, que ce soit une langue raciale ou un langage d’alignement.
    * L’inverse du sort, Incompréhension, annule ce sort ou rend incompréhensible toute conversation dans la zone d’effet.

     

     

    Manteau de peur*
    (Illusion/Fantasme)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : 0
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Le prêtre
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    L’incantation de ce sort donne au prêtre le pouvoir d’irradier une aura personnelle de peur sur un rayon d’1 mètre. Tout personnage ou créature qui s’introduit dans cette aura doit réussir un jet de Volonté ou s’éloigner en courant, apeuré pour 6 rounds (cf. Peur, sort niveau 2 de magicien). Le sort ne reste actif que jusqu’à ce qu’une créature ait raté son jet de Volonté, après quoi l’enchantement du sort est dissipé. Le sort n’a pas d’effet sur les créatures qui irradient elles-mêmes la peur ou sur les morts-vivants de toutes sortes et le sort n’est pas dissipé au contact de telles créatures. De même, reste-il actif si un intrus réussit son jet de Volonté, mais il expire après la durée d’1 tour par niveau du prêtre s’il n’a pas été dissipé avant. A noter que les membres du groupe du prêtre ne sont pas immunisés aux effets du sort. Le prêtre peut à tout moment annuler l’aura avant son terme, s’il le désire.
    * L’inverse du sort, Manteau de bravoure, peut être lancé sur le prêtre ou sur une autre créature consentante. Une créature ou un personnage protégé par un Manteau de bravoure gagne un bonus de +3 pour ses jets de Volonté contre toute forme de peur magique. La magie du Manteau de bravoure ne fonctionne qu’une fois et uniquement sur une seule créature et est dissipée, que son bénéficiaire réussisse ou non son jet de Volonté. La magie du sort n’altère pas ou n’annule pas la capacité naturelle d’une créature (telle qu’un diable) à irradier la peur, ainsi la créature continue t’elle à affecter les autres dans son voisinage.

     

     

    Octroi de sort
    (Altération, Enchantement/Charme)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Un individu
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Aucun
    En utilisant ce sort, le prêtre confère la capacité de lancer un sort particulier à un personnage normalement incapable de jeter des sorts. La magie ne fonctionne que sur les Voleurs, Guerriers, Assassins, Moines, Rôdeurs (de moins de 8 niveaux) et Chevaliers (de moins de 9 niveaux) – ça ne fonctionnera pas sur un membre d’une autre classe de personnage, pas plus que sur un monstre ou un individu de moins d’un Dé de Vie entier. Le ou les sorts pouvant " imprégner " le sujet sont ne peuvent être que des sorts de nature défensive, informative ou un sort de Soins mineurs. Une tentative pour transférer un autre type de sort provoque l’échec de la magie et aucun autre sort ne pourra alors imprégner le destinataire, même si les autres étaient autorisés. Jusqu’à 3 sorts différents peuvent imprégner le destinataire, incluant un sort du 2ème niveau et un ou deux sorts du 1er niveau. Afin de recevoir un sort, le sujet doit avoir une sagesse de 9 ou plus. Un seul sort de niveau 1 peut imprégner n’importe quel destinataire éligible, mais le destinataire doit être au moins du 3ème niveau pour recevoir deux sorts de 1er niveau et doit être au moins du 5ème niveau pour recevoir un sort de 2ème niveau. Si les caractéristiques d’un sort transféré (portée, durée, zone d’effet, etc) varient en fonction du niveau du lanceur de sort, alors le destinataire l’incantera à son propre niveau. Toutes les autres particularités du sort (le temps d’incantation, etc.) s’appliquent normalement. Lorsqu’un prêtre incante Octroi de sort sur un autre personnage il perd (en plus des points nécessaires pour lancer Octroi de sort - donc normalement 4 points de magie) le nombre de points de magie nécessaires au lancement du ou des sorts octroyés.

     

     

    Protection contre le mal sur 3 mètres*
    (Abjuration)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 tour/niveau
    Zone d'effet : Sphère de 6 mètres de diamètre
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Le globe de protection de ce sort est identique à celui du sort de niveau 1, Protection contre le mal, sauf qu’il affecte une zone plus importante. La durée du sort est également plus importante.

     

     

    Soins majeurs*
    (Nécromancie)
    Prêtre Niveau 4
    Portée : Au toucher
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Une créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Version plus puissante du sort de niveau 1 Soins mineurs, Soins majeurs permet de redonner 2d8+1 points de vie.
    * L’inverse, Blessures majeures, inflige le même nombre de points de dommages si un jet pour toucher est réussi.