• Sorts niveau 1

    Liste des sorts niveau 1 de magicien

    L’unité de mesure de la distance est le ’’. En intérieur, 1’’ = 3 mètres. En extérieur, 1’’ = 9 mètres, sauf pour la zone d’effet des sorts (1’’ = 3 mètres).
    1 round = 1 minute. 1 segment = 6 secondes. 1 tour = 10 minutes (10  segments = 1 round et 10 rounds = 1 tour)
    Un sort peut être à composante verbale (V), somatique (S) quand certains gestes doivent accompagner le lancement du sort, ou les deux.

     

     

    Agrandissement*
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 1/2’’/niveau
    Durée : 10 mn/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Ce sort provoque l'augmentation immédiate d'une créature ou d'un objet. L'agrandissement se fait au niveau de la taille et du poids. Il ne peut être lancé que sur un seul objet ou une seule créature. La portée du sort est de 1/2'' par niveau du magicien. L'agrandissement pour une créature est de 20 % par niveau du lanceur de sort, avec une augmentation additionnelle maximale de 200 % (une créature de 1,80 m/80 kg pourra être agrandie au maximum à +200 %, c'est-à-dire à 5,40 m/240 kg). L'agrandissement pour un objet est de 10 % par niveau avec un maximum additionnel de 100 %. La créature, ou l'objet, doit être vue pour que le sort soit effectif. Le volume maximum que le magicien peut affecter est de 270 dm3 pour les matières vivantes et de 135 dm3 pour les matières non-vivantes, par niveau du magicien. Les pouvoirs magiques n'augmentent pas avec le sort ; une épée +1, par exemple, restera toujours une épée +1, même si elle est plus grande ; un bâtonnet magique allongé à la taille d'un bâton ne pourra qu'accomplir ses fonctions normales ; une potion de grande taille requerra simplement l'absorption d'une plus grande quantité de liquide pour que ses effets magiques soient effectifs. En revanche, le poids, la taille et la force sont augmentée. Ainsi, une table bloquant une porte sera plus efficace, une pierre lancée sera plus lourde et sans doute plus dangereuse, des chaînes seront plus massives, des portes plus épaisses, une ficelle pourra devenir une corde et ainsi de suite. De la même façon, une personne de 3,60 m de haut pourra être comparée à un ogre ; une personne de 5,40 mètres sera semblable à un géant.
    * L'inverse du sort, Rétrécissement, annulera les effets d'un sort d'Agrandissement ou réduira la taille des objets ou êtres vivants aux mêmes ratios que le sort normal. Les victimes non-consentantes du sort ou de son inverse ont droit à un jet de sauvegarde qui, s'il est réussi, indique que les pouvoirs du sort n'ont eu aucun effet. Le rétrécissement doit s'appliquer comme suit :

     

      Niveau Taille être vivant à diviser par Taille objet à diviser par
     
      1 1,2 1,1
      2 1,4 1,2
      3 1,6 1,3
      4 1,8 1,4
      5 2 1,5
      6 2,2 1,6
      7 2,4 1,7
      8 2,6 1,8
      9 2,8 1,9
      10 3 2

     

     

     

    Alarme
    Mage Niveau 1
    Portée : 1’’
    Durée : 2d4 tours +1/niveau
    Zone d'effet : Jusqu’à 2 m2/niveau1
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 round
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au magicien de rendre la zone d’effet choisie réactive à la présence de toute créature vivante plus grosse qu’un rat normal, c'est-à-dire d’un volume de plus de 14 dm3 et d’un poids de plus de 1,5 kg. L’aire d’effet peut être un portail, une partie du sol, des escaliers, etc. Dès qu’une créature pose le pied sur la zone, la touche ou entre en contact d’une façon ou d’une autre, le sort Alarme évoque un bruit de carillon très sonore qui peut être clairement entendu dans un rayon de 18 mètres (réduire le rayon de 3 mètres par porte interposée et de 6 mètres par mur). Le son dure quelques secondes puis s’arrête. Alors que des morts-vivants ne déclenchent pas l’alarme, les créatures invisibles et les créatures issues d’autres plans, et vivantes par ailleurs, la déclencheront. Les créatures sous forme astrale ou éthérée ne déclencheront pas l’alarme, mais les créatures volant ou lévitant le feront. 

     

     

    Altération des feux normaux
    (Altération)
    Mage niveau 1
    Portée : 1/2’’/niveau
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Feu de 90 cm de diamètre
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au magicien de réduire ou d’agrandir une source de feu – aussi petite que celle d’une torche ou d’une lanterne ou aussi grande que celle d’un feu de camp, de 90 cm de diamètre maximum – pour donner à sa taille et à sa lumière l’intensité d’une allumette ou d’un sort de lumière. La réduction d’un feu diminue de moitié la consommation du combustible ; l’augmentation, quant à elle, double la consommation de la matière qui brûle. A noter que la chaleur dégagée n’est en aucun cas altérée. Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l’eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l’intérieur des limites d’un sort d’Eau aérée.

     

    Amitié
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : Sphère d’un rayon de 1’’ + 1’’/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Ce sort fait augmenter le Charisme du magicien de +2d4 points ou le fait baisser de 1d4 points, selon que les créatures dans la zone d’effet ont réussi ou raté leur jet de Volonté. Celles qui le ratent seront très favorablement impressionnées par le magicien et désireront être son ami et l’aider. Celles qui auront réussi leur jet n’apprécieront pas la présence du lanceur de sort et seront irritées. Ce sort n’a absolument aucun effet sur les créatures ayant une intelligence animale ou moins. 

     

     

    Armure
    (Conjuration)
    Mage Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Grâce à ce sort, le lanceur de sort crée un champ de force magique qui agit comme une armure de cuir (CA +2). Si le sort est jeté sur une créature qui porte déjà une armure, le sort n’a aucun effet. En revanche, s’il est lancé sur une créature ayant une Classe d’Armure naturelle (due à sa taille, sa rapidité, sa peau, etc) il l'améliorera de +1. L'Armure magique ne ralentit pas et ne gêne pas les mouvements, n’ajoute aucun poids ni encombrement, pas plus qu’il n’empêche l’incantation de sort. Il dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou jusqu’à ce que le porteur subisse un cumul de point de dégât supérieur à 8 points + 1 par niveau du lanceur du sort. Ainsi, le porteur pourrait prendre 8 points de dommages sur une attaque, puis quelques tours plus tard subir 1 point de plus. A moins que le sort n’ait été lancé par un magicien de niveau 2 ou plus, le sort se dissiperait à ce moment. Ce sort ne fonctionne pas en conjonction avec des objets magiques de protection, sauf avec un anneau de protection.

     

    Aura magique de Nystul
    (Illusion/Fantasme)
    Mage Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 jour/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Avec ce sort, tout objet d’un poids maximum de 2,5 kg par niveau du magicien peut être entouré d’une aura magique qui fera croire à toute personne faisant une détection de la magie que cet objet est magique. Cependant, si la personne qui effectue la détection tient l’objet, elle a le droit à un jet de Volonté. S'il est réussi la personne découvre la supercherie. Autrement, l’aura est simplement magique, mais aucun test ne pourra révéler le type de magie.

     

     

    Bouclier
    Mage Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 5 rounds/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, une barrière invisible se crée devant le magicien. Ce bouclier bloque totalement le sort de Projectile magique. Il confère un bonus à la Classe d’Armure de +8 contre les armes de lancer (hachettes, fléchettes, javelots, lances de fantassin, etc.), +7 contre les projectiles à propulsion (flèches, carreaux, billes, dards de manticore, pierres de fronde, etc.) et +4 contre toutes les autres formes d’attaque. Le bouclier donne aussi un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques frontales. Les avantages que procure ce sort ne sont valables que quand il y a attaque frontale, là où le bouclier peut être efficace en se déplaçant de lui-même.

     

     

    Charme-personnes
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 1
    Portée : 12’’
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Une personne
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 2 de druide Charme-personnes ou mammifères, mais le magicien ne peut charmer que des personnes, c'est-à-dire des demi-elfes, demi-orques, elfes, esprits follets, génies de eaux, gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins, hommes-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, orques, petites-gens, pixies et troglodytes. Tous les autres commentaires concernant le sort et ses effets s’appliquent donc uniquement aux personnes.

     

     

    Chute de plume
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 1’’/niveau
    Durée : 1 segment/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V
    Temps d'incantation : 1/10ème de round
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, ce qui peut être affecté – créature(s) ou objet(s) – devient aussi léger qu’une plume. La vitesse de chute est alors instantanément changée et n’est plus que de 60 cm par seconde (3,60 m par segment) et aucun dégât n’est subi à l’arrivée au sol. Cependant, quand la durée du sort s’achève, le poids redevient normal et la chute aussi si elle n’est pas terminée. Le sort peut être lancé sur le magicien lui-même, sur une autre créature ou sur un objet se trouvant à une distance de 1’’ maximum par niveau du lanceur de sort. Le sort dure 1 segment par niveau du magicien. Le sort affecte 27 m3 et un poids maximum de 100 kg de base + 100 kg par niveau.
    Exemple : un magicien de niveau 2 pourra lancer son sort avec une portée maximale de 2’’ et le poids autorisé sera de 300 kg. Le sort n’est efficace que pour les chutes libres ; il ne peut affecter un coup d’épée ou la charge d’une créature ; il peut par contre affecter un projectile propulsé.

     

    Compréhension des langues*
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : 5 rounds/niveau
    Zone d'effet : Un objet écrit ou une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, le magicien est capable de lire un message écrit, normalement incompréhensible pour lui, tel qu’une carte aux trésors (sauf les écrits magiques qu’il reconnaîtra comme magiques) ou de comprendre les paroles d’une créature. Dans les deux cas, le magicien doit toucher l’objet à lire ou la créature à comprendre. Le sort n’autorise pas le magicien à écrire ou parler la langue concernée.
    * L’inverse du sort, Confusion des langues, empêche toute compréhension ou annule le sort compréhension des langues.

     

    Course
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : 1d4+4 heures
    Zone d'effet : Spéciale (humains et semi-humains seulement)
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Le sort de course permet à son destinataire de courir à pleine vitesse (le double du déplacement normal) pendant 5 à 8 heures sans être fatigué. Cependant, après avoir ainsi couru, la personne soit passer le même nombre d’heure à se reposer, à boire abondamment et à manger avec appétit. Pour chaque tranche de 2 niveaux du lanceur de sort, une autre personne peut être affectée : c'est-à-dire qu’au 4ème niveau, un magicien peut toucher et affecter 2 personnes. Au 6ème niveau, 3 personnes, etc. Seuls les humains et les semi-humains sous leur forme naturelle peuvent être affectés par ce sort. Les Barbares ayant l’habilité spéciale de Déplacement accéléré sont immunisés aux effets du sort. 

     

    Détection de la magie
    (Divination)
    Mage Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : 1’’ de large, 6’’ de long
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 1 de prêtre Détection de la magie, sauf que le magicien peut détecter si la magie est très faible, faible, moyenne, forte ou très forte. Le magicien a aussi 10 % de chance par niveau de découvrir le type de magie (Divination, Appel, Altération, Charme, etc). Si la magie est de plusieurs types (Enchantement/Charme par exemple) plusieurs tirages doivent être faits.

     

     

    Disque flottant de Tenser
    (Divination)
    Mage Niveau 1
    Portée : 2’’
    Durée : 30 mn + 10 mn/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Avec ce sort, le magicien crée une surface invisible et circulaire de gravité nulle, connue sous le nom de Disque Flottant de Tenser, d’après le fameux sorcier du même nom (dont la capacité à localiser les trésors et l’avidité pour toute pièce trouvée sont proverbiales). Le disque est concave et fait 90 cm de diamètre ; il peut porter un poids maximum de 50 kg par niveau du magicien. Le disque flotte à environ 1 m du sol et reste de lui-même à cette hauteur. Il maintient une distante constante de 1,80 m environ entre lui et le magicien, à moins que celui-ci ne le fasse se déplacer, à la vitesse de 6’’, selon les ordres qu’il donne. Si le magicien fait s’éloigner le disque hors de portée ou si le sort prend fin, le disque s’évanouit et tout ce qu’il portait tombe à terre. Le magicien ne peut pas monter sur le disque : le disque reste toujours à côté du magicien.

     

     

    Eau de feu
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 1’’
    Durée : 1 round
    Zone d'effet : 1/2 litre d’eau par niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au magicien de transformer un volume d’eau en une substance volatile et inflammable, comme de l’alcool ou autre substance similaire plus légère que l’eau. Si cette substance est exposée à au feu, à une flamme ou même à une étincelle, elle s’enflammera et brûlera en dégageant une forte chaleur. Chaque créature en contact avec une flamme d’eau de feu subira 2d6 points de dommages. L’eau de feu s’évapore et devient inutilisable au bout d’un round, même si elle est conservée à l’abri dans un récipient scellé : elle doit donc être utilisée (allumée) dans les 10 segments qui suivent sa création. Si le sort est incanté sous l’eau, la substance produite flottera à la surface de l’eau ; l’eau de feu ne peut pas être enflammée sous l’eau.

     

     

    Écriture
    (Divination)
    Mage Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 1 heure/niveau
    Zone d'effet : Inscription d’un sort magique
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Avec ce sort, le magicien est capable d’inscrire un sort qu’il ne peut comprendre à cet instant (soit à cause de son niveau, soit à cause d’un manque d’Intelligence) sur son livre ou sur un autre objet qu’il utilise pour inscrire les sorts qu’il connaît Le magicien doit réussir un jet de Volonté pour essayer la transcription avec un bonus de +2 si le sort à transcrire est supérieur de seulement 1 niveau à ceux qu’il peut utiliser ; si le sort est supérieur de 2 niveaux, le jet de est normal et il y a un malus de -1 pour chaque niveau supérieur à partir de 3 niveaux au dessus. Si ce jet est raté, le magicien subit 1d4 points de dégâts pour chaque niveau du sort qu’il tente de transcrire ; de plus il tombe inconscient pour un nombre égal de tours. Ces dégâts, s’ils n’ont pas été fatals, ne peuvent être soignés qu’au rythme de 1d4 points de vie par jour, car ce sont des dégâts corporels et mentaux. La transcription du sort prend une heure par niveau du sort et pendant cette période, le magicien est en état de transe et peut toujours se faire surprendre par un ennemi. 

     

     

    Effacement
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 3’’
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Un parchemin ou 2 pages en regard
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Ce sort efface les écrits de nature magique ou normale sur un parchemin ou 1 à 2 pages ou feuilles de papier, vélin, parchemin ou surface similaire. Par contre, il ne peut pas effacer des Runes magiques ou un Symbole. Il y a une chance de 50 % +2 % par niveau du magicien pour tous les écrits magiques ou +4 % par niveau pour les écrits normaux. Ce tirage de pourcentage se substitue au jet de sauvegarde et tout résultat supérieur à la chance calculée indique un échec.

     

     

    Escalade d'araignée
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : 1 round + 1 round/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet à la créature touchée par le magicien de se déplacer sur des surfaces verticales, comme une araignée géante, c'est-à-dire avec une vitesse de 3’’, ou même de se tenir au plafond. La créature affectée doit avoir les mains et les pieds nus pour pouvoir grimper. Pendant la durée du sort, la créature ne peut rien tenir comme objet de moins de 2,5 kg car de tels objets se colleraient à ses mains ou à ses pieds ; ainsi, un magicien sera dans l’incapacité de lancer un sort s’il est sous le pouvoir de ce sort d’escalade.

     

     

    Fermeture
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 2’’/niveau
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : 7,2 m2/niveau
    Composantes : V
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort bloque magiquement une porte, un portail, un sas en bois, métal ou pierre. Cette fermeture maintient une porte comme si elle était bloquée et verrouillée. La portée du sort est de 2’’ par niveau du magicien et sa durée est de 1 round par niveau. Les créatures extradimensionnelles (démons, diables, élémentaires, etc.) briseront cette fermeture. Un magicien de 4 niveaux supérieurs ou plus à celui qui a lancé le sort peut ouvrir une telle porte comme il le veut. Le sort Ouverture ou Dissipation de la magie annule le pouvoir d’un sort de Fermeture. Des portent bloquées avec ce sort peuvent être cassées ou défoncées.

     

     

    Fonte
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 3’’
    Durée : 1 round/niveau
    Zone d'effet : 1 m3 de glace ou 2 m3 de neige par niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Lorsque le magicien lance le sort de Fonte, il augmente effectivement la température dans la zone d’effet. Cette soudaine élévation de température fera fondre la glace en 1 round, ainsi, un magicien de niveau 1 pourra faire fondre un cube de glace, de 1 m d’arête, dans le round qui suit l’incantation, transformant la glace en eau. S’il s’agit de neige, le double de ce volume peut être affecté, permettant ainsi de faire fondre 1 m3 de neige en ½ round ou 2 m3 en 1 round. Contre certains monstres comme les dragons blancs, les loups des neiges, les yétis, ceux issus du plan para-élémentaire de glace ou les créatures du même genre, le sort infligera 2 points de dégât par niveau du magicien ou la moitié si la créature réussit un jet de Vigueur. Le sort de fonte est généralement inefficace contre les types de créatures autres que ceux énumérés ci-dessus.

     

     

    Graisse
    Mage Niveau 1
    Portée : 1’’
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : 9 dm2/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Un sort de Graisse couvre la zone d’effet avec une substance glissante de nature huileuse et graisseuse. Toute créature qui marche sur cette surface doit réussir un jet de Réflexes ou glisser, déraper et tomber. Bien sûr, si une créature est avertie de la présence de cette zone, elle peut essayer de l’éviter. Le sort peut aussi être utilisé pour créer une couche glissante sur une surface autre qu’un sol – une corde, barreaux d’une échelle, poignée d’arme, etc. Les objets isolés seront toujours affectés par le sort, mais si le sort est lancé sur un objet porté ou tenu par une créature, il ne fonctionnera que si la créature rate son jet de Réflexes.

     

     

    Identification
    (Divination)
    Mage Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 1 segment/niveau
    Zone d'effet : Un objet
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 tour
    Jet de sauvegarde : Spécial
    Quand ce sort est lancé, le magicien peut tenter de découvrir le pouvoir d’un objet. Pour ce faire, il doit porter l’objet en question selon sa fonction (par exemple, un bracelet au poignet, un casque sur la tête, des bottes aux pieds, une dague dans la main, etc.). Il est à noter que le magicien subit pleinement toute conséquence1 de l’utilisation de l’objet, bien qu’un jet de sauvegarde normalement autorisé soit encore un privilège accordé au magicien. Pour chaque segment de la durée du sort, il y a 15 % de chance + 5 % par niveau du magicien qu’une propriété de l’objet soit découverte – il est possible que l’objet n’ait aucune propriété et soit seulement un leurre (la présence d’une Aura magique de Nystul ou d’une Bouche magique étant détectée). A chaque fois qu’une propriété est découverte, le MdJ lance secrètement un jet de Volonté pour le magicien. S’il est réussi, la propriété est révélée au magicien ; s’il est raté de 1 point, un faux pouvoir sera révélé au magicien ; s’il est raté de plus d’1 point, le magicien ne découvre rien. Un objet ne révélera jamais ses bonus au toucher et au dégât, bien qu’on puisse découvrir s’ils sont élevés ou pas. Si c’est un objet à charges, il ne révèlera pas son nombre de charges exactes ; il pourra donner une fourchette de + ou – 25 % par rapport au nombre de charges actuelles, c.-à-d. qu’un bâtonnet ayant 40 charges pourra être considéré comme ayant 30 ou 50 charges, ou entre les deux. Le magicien dispose de 1 heure par niveau d’expérience après la découverte de l’objet pour l’identifier ou alors toutes les impressions détectables se seront mélangées avec celles du personnage qui l’a détenu. Après avoir lancé ce sort, le magicien perd 8 points de Constitution ; il doit se reposer pendant une heure par point perdu pour pouvoir les récupérer. Si, après la perte de 8 points sa Constitution descend au-dessous de 3, le magicien tombe inconscient. Il ne reprendra conscience qu’après avoir retrouvé toute sa constitution, 24 heures plus tard. Si une pierre porte-bonheur est réduite en poudre et bue en infusion, la chance de succès augmente de 25 % et tous les jets de sauvegarde se font avec un bonus +4.

     

     

    Invocation d'un familier
    (Conjuration)
    Mage Niveau 1
    Portée : 1,6 km/niveau
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Celle de la portée du sort
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 à 24 heures
    Jet de sauvegarde : Annule
    Un familier peut être très avantageux pour un magicien, car il lui apporte ses points de vie et ses pouvoirs sensoriels ; il peut lui parler et lui servir d’éclaireur, d’espion et de garde. Cependant, le magicien n’a aucun moyen de choisir le type de familier qu’il aura, si tant est qu’il en a un, et le pouvoir de conjuration est tel qu’une seule tentative par an peut être faite. À chaque fois que le magicien tente de trouver un familier, il doit faire du feu dans un brasero en cuivre avec du charbon. Quand le feu a bien pris, il doit rajouter pour au moins 100 po d’encens, d’herbes (basilic, sarriette et herbe à chat) et de graisse. Quand tout ceci est en train de brûler, le magicien commence son incantation et doit la poursuivre jusqu’à ce qu’un familier arrive ou jusqu’à ce que la durée du temps d’incantation expire. Le MdJ déterminera secrètement tous les résultats. Le magicien n’a absolument aucun contrôle sur le type de familier qui apparaîtra, déterminé sur la table suivante :

      d20 Familier Pouvoirs sensoriels
     
      1-4 Chat noir  Détection +2 dans l'obscurité, Percetion auditive +2
      5-6 Corbeau Détection +2
      7-8  Faucon Détection +3 en pleine lumière
      9-10  Hibou/Chat huant  Détection +3 dans l'obscurité
      11-12  Crapaud  Initiative +2
      13-14 Belette  Odorat, Perception auditive +2
      15  Spécial  
      16-20*  Aucun familier dans la portée du sort 
     
    * Ôter 1 au tirage du dé (seulement si le résultat est de 16 à 20) par tranche de 3 niveaux du magicien et si le résultat est inférieur ou égal à 15, relancer un d20 : si 16 ou plus est obtenu, le résultat est considéré comme définitif : pas de familier dans la portée du sort.
           
      Si 15 est obtenu au tirage, utiliser la table suivante pour un familier spécial :  
           
      Alignement du magicien Familier spécial Pouvoirs spéciaux accordés au magicien
     
      Chaotique Mauvais / Chaotique Neutre Quasit 2 km : télépathie, +1 niveau. 3 m : Résistance magique (17), Régénération (1 pv/round) 
      Chaotique Bon / Neutre / Neutre Bon Pseudo-dragon Télépathie 72 m. Contact : Résistance magiquee (19)
      Loyal Neutre / Loyal Bon Lutin Dextérité 18, jamais surpris, +2 aux jets de sauvegarde
      Loyal Mauvais / Neutre Mauvais Diablotin 1,5 km : télépathie, + 1 niveau. 3 m : Résistance magique (17), Régénération (1 pv/round)

     

    Les familiers normaux ont de 2 à 4 points de vie et une Classe d’Armure de 13 (due à la taille, la vitesse, etc.). Chaque familier est plus intelligent que la normale et totalement fidèle au magicien qui l’a invoqué. Les points de vie du familier sont ajoutés à ceux du magicien s’il se trouve à environ 100 mètres ou moins de son maître, mais si le familier se fait tuer le magicien perd de façon permanente le double des points de vie de ce dernier. À noter que les familiers spéciaux sont autorisés à effectuer un jet de Volonté quand ils sont invoqués, et si ce jet est réussi, ils ignoreront le sort et AUCUN familier ne sera possible pour le magicien pendant une année. Un familier combattra pour la vie du magicien seulement dans les cas de vie ou de mort ; les diablotins et les quasits refuseront à 90 % de le faire s’ils risquent leur propre vie. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau. Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois. Bien que ce soit grâce à un sort que le familier ait été trouvé, il n’est pas considéré comme une créature magique. Les familiers normaux n'irradient pas de magie et ils ne peuvent pas être congédiés par le sort Dissipation de la magie.

     

     

    Lecture de la magie*
    (Divination)
    Mage Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Temps d'incantation : 1 round
    Jet de sauvegarde : Aucun
    En lançant ce sort, le magicien est capable de lire les inscriptions magiques sur les objets, livres, parchemins, armes, etc. qui seraient incompréhensibles sans cela (le livre de magie personnel du magicien et les inscriptions déjà lues magiquement restent compréhensibles et lisibles ensuite). Cette lecture ne provoque généralement pas la mise en action de la magie contenue, bien que cela puisse être le cas avec un parchemin maudit. De plus, une fois que le sort Lecture de la magie est lancé et que le magicien a lu l’inscription magique, il est capable de relire cette même inscription ultérieurement sans avoir recourt à ce sort. Le sort dure 2 rounds par niveau du magicien. 
    * L’inverse du sort, Obscurcissement de la magie, fait que les écrits magiques deviennent illisibles même avec le sort de Lecture de la magie, jusqu’à ce que le sort soit terminé ou que soit lancée une Dissipation de la magie.

     

     

    Lumière
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 6’’
    Durée : 10 mn/niveau
    Zone d'effet : Sphère de 2’’ de rayon
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus et le fait qu’il ne soit pas réversible, ce sort est le même que le sort de niveau 1 de prêtre Lumière.

     

    Lumières dansantes
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 4’’ + 1’’/niveau
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, le magicien crée, à son choix, 1d4 lumières qui ressemblent à :
    A) des torches et/ou des lanternes (dégageant la même lumière)
    B) des sphères brillantes de lumière (comme celles des feux follets)
    C) une forme lumineuse, vaguement humaine, quelque chose de similaire à une créature du Plan Élémentaire du Feu.
    Les lumières se déplacement là où le magicien le désire, en avant ou en arrière, tout droit ou en tournant, et ceci tant que le magicien se concentre sur ces mouvements. Le sort sera annulé si la portée ou la durée sont dépassées. La portée est de 4’’ + 1’’ par niveau du magicien et la durée est de 2 rounds par niveau.

     

     

    Mains brûlantes
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 1 round
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand le magicien lance ce sort, des flammes brûlantes jaillissent du bout de ses doigts. Les deux pouces du magicien doivent se toucher et les autres doigts doivent être en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l’avant. Ces flammes dont environ 1 m de long, sur un arc horizontal de 120° à peu près, devant le magicien. Toute créature dans la zone d’effet des flammes subit 1 point de dégâts pour chaque niveau du magicien ; il n’y a aucun jet de protection. Les matières inflammables touchées par les flammes prendront feu (vêtements, papier, parchemin, bois fin, etc.). Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l’eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l’intérieur des limites d’un sort d’Eau aérée.

     

     

    Marque de magicien
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 1’’
    Durée : Permanent
    Zone d'effet : zone de 30 cm x 30 cm
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Lorsque que ce sort est lancé, le magicien est capable d’inscrire, de façon invisible ou visible, sa rune ou sa marque personnelle, accompagnée d’un maximum de 6 caractères de très petite taille. Le sort de marque de magicien autorise le magicien à graver la rune sur du métal, de la pierre ou sur n’importe quelle autre matière moins dure, sans détériorer l’objet sur lequel est placée la marque. Une marque invisible peut être révélée par une détection de la magie qui la fera luire et la rendre lisible (ce qui ne signifie pas qu’elle sera forcément compréhensible). Détection de l’invisibilité, Vision réelle, une gemme de vision réelle ou une robe des yeux permettront aussi de repérer une marque de magicien invisible. Lecture de la magie révélera la marque de magicien et un sort d’effacement nettoiera toute trace de la marque.

     

    Message
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 6’’ + 1’’/niveau
    Durée : 5 segments +1 segment/niveau
    Zone d'effet : 75 cm de large
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, le magicien peut murmurer un message et, secrètement ou ouvertement, pointer son doigt en même temps ; le message murmuré ira en ligne droite jusqu’à la créature désignée et lui sera audible. Le message doit tenir dans la durée du sort et, s’il reste du temps, la créature qui a reçu le message peut envoyer une réponse qui sera entendue par le magicien. Il doit y avoir un espace vide entre le magicien et la créature concernée. Ce n’est pas un sort de langues.

     

    Monture
    (Conjuration)
    Mage Niveau 1
    Portée : 1’’
    Durée : 2 heures + 1 heure/niveau
    Zone d'effet : Une créature
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au lanceur du sort d’invoquer un animal pour qu’il lui serve de monture. L’animal servira volontiers le magicien, mais à l’expiration du sort il disparaîtra, retournant à sa propre place. Le type de monture obtenue grâce à ce sort dépend du niveau du lanceur du sort ; bien sûr un lanceur de sort du niveau suffisant pour invoquer un dromadaire (par exemple) peut choisir une monture de " niveau inférieur " s’il le désire. Les montures disponibles sont les suivantes :
    Niveau 1-3 : mule ou cheval léger
    Niveau 4-7 : cheval de trait ou cheval de guerre
    Niveau 8-12 : dromadaire
    Niveau 13 + : éléphant (avec une nacelle au 18ème niveau)

    La monture apparaît sans harnachement ni équipement pour la monter, à moins qu’elle ne soit d’une catégorie inférieure à celle autorisée au lanceur de sort. Par exemple, un magicien de niveau 4 peut obtenir un cheval de guerre sans selle et sans harnachement ou un cheval léger avec selle et harnachement. Les caractéristiques de l’animal obtenu sont celles d’une créature normale de leur catégorie. Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.

     

    Moquerie
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 1
    Portée : 3’’
    Durée : Instantanée
    Zone d'effet : 2 niveaux ou Dés de Vie/niveau
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    Un sort de moquerie permet au magicien de railler et de se moquer d’une créature avec une intelligence de 2 ou plus. L’enchantement du sort donne au magicien les mots et les sons qui ont une réelle signification pour la (ou les) créatures ciblées. Ces mots et ces sons défieront le destinataire, en étant insultants, et provoqueront en général l’irritation et la colère. Si la (ou les) créature rate son jet de Volonté, le sort de moquerie l’amènera à se ruer furieusement pour combattre magicien en mêlée. Chacune des créatures affectées par le sort essayera de venir en mêlée pour se battre avec ses armes naturelles et ses armes de contact plutôt que d’essayer des attaques à distance. Si les victimes du sort sont séparées du magicien par une frontière infranchissable ou impénétrable (un mur de feu, une profonde crevasse), le sort se rompra. Une seule sorte de créature peut être affectée avec un seul sort de moquerie. Dans un groupe mêlant orques et gobelins (par exemple), le lanceur de sort ne sera capable s’affecter que des orques ou que des gobelins (au choix), mais pas les deux à la fois. La magie affecte les créatures les plus proches du magicien, en tenant compte de la portée maximale. Ainsi, si un groupe de gnolls (2 Dés de Vie) est ciblé par un sort de moquerie lancé par un magicien de niveau 10, les dix créatures les plus proches feront l’objet du sort, même si le lanceur du sort aurait préféré affecter le shaman gnoll situé en arrière du groupe. Les troupes sous le commandement d’un leader fort obtiennent un bonus de +1 à +4, au choix du MD.

     

    Pluie
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 1’’/niveau
    Durée : 1 segment/niveau
    Zone d'effet : Cylindre de 3’’ de diamètre et de 12’’ de haut
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun (et spécial)
    Ce sort est identique au sort de niveau 1 de prêtre du même nom.

     

     

    Poigne électrique
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : Un toucher
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand un magicien lance ce sort, il développe une puissante charge électrique qui provoque une secousse chez la créature touchée. Ce choc inflige 1d8 points de dégâts +1 par niveau du magicien. Le magicien doit juste toucher la victime pour que la décharge électrique ait lieu ; mais si la victime touche d’elle-même le magicien, le sort ne se décharge pas.

     

     

    Poussée
    (Conjuration)
    Mage Niveau 1
    Portée : 1’’ + 1/4’’/niveau
    Durée : Instantanée
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Annule
    En prononçant les syllabes de ce sort, le magicien crée une force invisible qui frappe l’objectif qu’il montre du doigt. La force de la poussée n’est pas grande, 1 pied-livre par niveau du magicien (1 pied-livre étant la force nécessaire qu’il faut exercer pour déplacer un objet de 0,5 kg de 0,30 m), mais elle peut faire bouger de petits objets sur 0,30 m maximum dans la direction opposée au magicien, faire tomber un objet ou faire perdre l’équilibre à une créature. Exemple pour ce dernier cas : la force peut faire perdre l’équilibre à une créature qui attaque : si la créature rate un jet de Réflexes elle ne pourra pas frapper ce round ci. Bien sûr la masse de la créature qui attaque ne doit pas dépasser 50 fois la force de poussée, c'est-à-dire qu’un magicien de niveau 1 ne pourra pas affecter une créature pesant plus de 25 kg (50 x 0,5 kg). Poussée sur un objet tenu par une créature fait que la force en pied-livre (1/niveau) sera soustraite de la probabilité de toucher de l’adversaire si ce dernier a raté son jet de Réflexes.

     

     

    Projectile magique
    (Invocation/Evocation)
    Mage Niveau 1
    Portée : 6’’ + 1’’/niveau
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Une créature ou plus dans 1 m2
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort crée un ou plusieurs projectiles magiques qui partent du bout des doigts du magicien et touchent à coup sûr leurs cibles. Chaque projectile cause de 1d4+1 points de dégâts. Quand le magicien peut créer plusieurs projectiles, il peut choisir de tirer sur une ou plusieurs cibles dans les limites de la zone d’effet. Pour chaque niveau du magicien, la portée augmente de 1’’. Pour chaque tranche de 2 niveaux, le magicien peut créer un nouveau projectile : 2 au niveau 3, 3 au niveau 5, 4 au niveau 7, 5 au niveau 9, 6 au niveau 11, etc.

     

     

    Protection contre le mal*
    (Abjuration)
    Mage Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : 2 rounds/niveau
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 1 de prêtre Protection contre le mal.

     

     

    Réparation
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : 3’’
    Durée : Permanente
    Zone d'effet : Un objet
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Avec ce sort, le magicien peut réparer de petites cassures dans des objets. Il peut souder un anneau, un maillon de chaîne, un médaillon ou une dague fine, ceci tant qu’il y a une cassure sur ces objets. De la céramique ou des objets de bois avec de multiples cassures et fêlures peuvent redevenir comme neufs. Un trou dans un sac en cuir ou dans une outre à vin est complètement réparé par ce sort. Ce sort ne permet pas la réparation d’objets magiques. 

     

     

    Saut
    (Altération)
    Mage Niveau 1
    Portée : Au toucher
    Durée : Spéciale
    Zone d'effet : Créature touchée
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand ce sort est lancé, le destinataire du sort obtient le pouvoir de sauter jusqu’à 9 mètres en avant, 3 mètres en arrière ou 3 mètres en hauteur. Les sauts horizontaux, en avant et en arrière se font sur un arc faible, à peu près les 2/10 de la distance parcourue. Le sort n’assure aucune protection au moment de la réception du saut. Pour chaque tranche de 3 niveaux après le premier, le magicien obtient un saut supplémentaire, donc 2 sauts à partir du niveau 4, 3 au 7ème, 4 au 10ème, etc. Tous les sauts doivent être effectués dans une période de 1 tour après le lancement du sort. Passé ce délai, le sort n’est plus actif. 

     

     

    Serviteur invisible
    (Conjuration)
    Mage Niveau 1
    Portée : 0
    Durée : 1 heure + 10 mn/niveau
    Zone d'effet : 3’’ de rayon autour du lanceur de sort
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Un serviteur invisible est un valet non-visible créé pour rendre service au magicien : ouvrir les portes, nettoyer, porter quelque chose, faire le lit, etc. Ce valet est en fait une force, peu puissante, mais qui obéit aux ordres du magicien. Ce serviteur peut porter 10 kg au maximum et deux fois plus en tirant sur une surface relativement lisse. Il peut ouvrir seulement les portes, tiroirs, couvercles, etc. normaux. La force créée n’a pas de forme et ne peut donc pas être habillée. Un serviteur invisible ne combat jamais et ne peut pas être tué car c’est une force plus qu’une créature. Il peut être magiquement dissipé ou éliminé quand il subit 6 points de vie de dégâts magiques.

     

     

    Sommeil
    (Enchantement/Charme)
    Mage Niveau 1
    Portée : 3’’ + 1’’/niveau
    Durée : 5 rounds/niveau
    Zone d'effet : Spéciale
    Composantes : V, S
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Quand le magicien lance ce sort, il provoque un état comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines autres créatures ; voir le Manuel des Monstres). Toutes les créatures affectées doivent se trouver dans un cercle de 3’’ de diamètre. Le nombre de créatures qui peuvent être affectées dépend de leur nombre de Dés de Vie :
    Jusqu’à 1 (4d4)
    1 à 2 (2d4)
    2 à 3 (1d4)
    3 à 4 (1/2d4)
    4+ (d4 : 1-2 = 0 ; 3-4 = 1)

    La zone d’effet est déterminée par la portée et le centre de la zone d’effet que décide le magicien. A moins qu’une seule créature au sein d’un groupe ne soit choisie par le magicien, le sort de sommeil affectera en premier les créatures avec le moins de Dés de Vie ou de niveau. Des griffes et des blessures réveilleront les créatures endormies, mais pas le bruit. Le réveil demande 1 round de combat entier. Les créatures endormies peuvent être tuées automatiquement au rythme de 1 par round et par " éliminateur ". Voir aussi le tour de magie Bâillement qui peut affecter le nombre de créatures.

     

     

    Ventriloquie
    (Illusion/Fantasme)
    Mage Niveau 1
    Portée : 1’’/niveau, 6’’ maximum
    Durée : 2 rounds + 1 rounds/niveau
    Zone d'effet : Un objet
    Composantes : V, M
    Jet de sauvegarde : Aucun
    Ce sort permet au magicien de créer des bruits ou de reproduire une voix à l’endroit qu’il désire ; par exemple, sur une statue, sur une autre créature, derrière une porte, en bas d’un passage, etc. Le magicien est capable d’imiter une créature en train de parler ou d’émettre des sons ; bien sûr, dans une langue qu’il connaît, s’il s’agit de paroles, ou alors un bruit qu’il peut faire lui-même, s’il s’agit d’un bruit. Il y a 10 % de chances par point d’Intelligence au dessus de 12 de l’auditeur que la ruse soit découverte.