• Elfe noir

           

     

    Pour les joueurs, alignement non-Mauvais exclusivement


    Dextérité +2, Intelligence +2, Charisme +2, Constitution -2

     Taille et poids moyens. Males 1,52 m/50 kg ; femelles 1,37 m/40 kg.
     Vitesse. 9 m
     Langues. Profondeurs, elfe. Supplémentaires : abyssal, commun, draconien, gobelin, langue des signes drow.
     +2 en Détection, Fouille et Perception auditive.
     Jet de Fouille automatique pour détecter les passages secrets à moins de 1,50 m.

     Vision dans le noir 36 m (en noir et blanc)
     +2 en Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques
     Armes. Épée longue, rapière, arbalète de poing et légère (remplace les armes familières des autres elfes).
     Vulnérabilité à la lumière. L'exposition brutale à la lumière vive (plein soleil ou sort Lumière du jour) aveugle pendant 1 round. De plus, les elfes noirs sont éblouis quand ils opèrent en pleine lumière.
     Pouvoirs magiques. 1 x jour : Lueur féeriqueLumières dansantes et Ténèbres.
     Classe de prédilection. Prêtre (femme) et magicien (homme).

    Dons raciaux


    Adaptation diurne. Le personnage s'est habitué à la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface.
    Avantage. Le personnage n'est plus ébloui ou aveuglé lorsqu'il est exposé à une lumière vive ou au soleil. Les effets affectant toutes les créatures sans distinction de races (comme le sort Rayon du soleil) l'affectent normalement.

    Ami des araignées. Le personnage est vu par les araignées comme un des leurs. 
    Avantage. Quand le personnage est attaqué par une araignée, s'il réussit un jet de Charisme (15 + 1/4 des DV de l'araignée), la créature ne l'attaque pas pendant 24 heures. Si le personnage attaque une araignée affectée par ce don, il en perd le bénéfice pour 24 heures.

    Drow de haute naissance. Le personnage use de pouvoirs magiques avancés.
    Conditions. Drow, Bonus de base en Volonté de +2
    Avantage. Détection de la magie, Détection du Mal et Lévitation, 1 x jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage).

     

    Société


    Également appelés Drows, les Elfes noirs ont une peau d'ébène, leurs cheveux sont blancs, leurs yeux peuvent être rouges, violets, bleus, turquoise, roses, dorés, argentés (parfois si clairs qu'ils paraissent blancs). Bien que divisés par d'éternelles querelles et schismes, les drows restent unis par le même terrifiant désir : ils bouillonnent de haine vis-à-vis des elfes de la surface. Les drows sont d'une manière générale sadiques, nuisibles et traîtres. Ils haïssent les autres races qui ne sont pour eux que des ennemis contre qui guerroyer ou des êtres méprisables qu'ils tolèrent pour le commerce ou des alliances fugitives. Les drows se montrent même cruels et méfiants avec les leurs. La société des drows laisse en effet peu de place à l'amour et l'amitié. Il se peut qu'ils comptent sur certaines alliances avec d'autres membres de leurs familles ou des relations, mais en aucun cas ils ne se font tout à fait confiance. Ils ne s'allient d'ailleurs que lorsqu'ils savent qu'ils sont plus puissants que leurs " alliés ", qu'ils détiennent de quoi les faire chanter ou qu'ils ont un ennemi commun qui surpasse leur propre haine mutuelle. Même dans ces cas-là, ils restent sur le qui-vive, à l'affût du moindre indice de trahison. La devise des drows pourrait bien être : " Fais aux autres ce que tu n'aimerais pas qu'ils te fassent avant qu'ils en aient eux-mêmes l'occasion."

    Les elfes noirs sont renommés pour leurs qualités en tant que prêtres, guerriers, magiciens et voleurs. Si de nombreux drows sont naturellement suffisamment doués pour exceller dans n'importe quelle carrière entreprise, leur société récompense depuis longtemps les aptitudes au combat, dans l'exercice du pouvoir religieux (surtout pour ce qui est des prêtresses de Lolth) et de la magie (essentiellement en ce qui concerne les magiciens mâles). De la même manière, tous les drows ont une profonde admiration pour tout ce qui concerne la sournoiserie, la fourberie et les attaques dans le noir. Les elfes noirs disposent de tout ce qu'il faut pour faire de bons bardes, mais ils sont peu à suivre cette voie. En effet, l'exubérance du barde se fond mal dans la société drow, même si tous savent apprécier une œuvre de qualité. Les rôdeurs ont aussi une grande valeur. Ils sillonnent les galeries de l'Outreterre, tels des éclaireurs à l'affût des menaces qui pourraient peser sur leurs grandes cités. Les drows se multiclassent rarement, car leur société a tendance à primer la spécialisation dans des rôles et des aptitudes clairement établis.

    Des siècles de tradition et de pression sociale ont créé une nette séparation entre les hommes et les femmes drows. La société favorise les femmes drows prêtresses, car la Reine Araignée préfère les prêtres de son propre sexe. Il en ressort que la prêtresse est la classe de prédilection des femmes drows. Ce favoritisme n'a pas cours chez les hommes, pour qui le magicien reste la classe de prédilection.

    Les assassins sont très courants chez les drows. De nombreuses cités drows disposent d'instructeurs tristement prestigieux qui enseignent aux jeunes prometteurs les diverses philosophies de la mort. Ces guildes d'assassins ont engendré quelques-uns des plus efficaces meurtriers de l'Outreterre. Les drows évoluent au sein de sociétés militaires aux bases très religieuses. Leur société est de type matriarcal, dirigée par les plus puissantes des prêtresses. Les drows ne forment pas de nations, mais se réunissent en puissantes et vastes cités-états, terrées dans de gigantesques, cavernes. Ces cités commercent les unes avec les autres, mais se livrent également souvent la guerre. Une cité drow classique est dirigée par un groupe important de puissantes familles, dont la dominante règne sur la ville entière. Chaque famille est, de son côté, menée par une mère matrone, en général (mais pas systématiquement) puissante prêtresse de Lolth, Les luttes intestines sont courantes, voire attendues, entre les familles au pouvoir d'une ville drow. La hiérarchie de ces familles varie presque quotidiennement, même si les cinq ou dix plus importantes évoluent relativement moins que les autres.

    L'organisation des cités semble fonctionner au petit bonheur, étant donné que les familles les plus puissantes s'approprient les meilleures terres et laissent la populace construire ses cages à lapin et se nourrir comme elle le peut. Les domaines des familles sont souvent regroupés dans la partie la plus propice à la défense de là caverne, mais tel n'est pas toujours le cas. On trouve en général un grand temple public de Lolth dans la même zone, souvent comme annexe de la propriété de la famille souveraine. La cité elle-même n'est en général qu'une juxtaposition chaotique de centaines de styles architecturaux différents. Des objets magiques diffusant des lueurs féeriques ornent la plupart des constructions cossues, ainsi que la plupart des propriétés familiales. Pour le reste, la misère, l'oppression et le désespoir sont de mise au cœur dé toute cité drow. Au-delà de la cité à proprement parler, on trouve de grandes fermes où des esclaves élèvent des rothés, font pousser des champignons comestibles et d'autres denrées nécessaires à la survie de la ville. Les garnisons de l'armée de la cité (hommes et femmes séparés) sont situées à proximité, tout comme les collèges qui conviennent aux magiciens, aux bardes, aux roublards, aux assassins et aux experts de divers secteurs. Il est fréquent qu'une cité drow s'allie avec un puissant habitant de l'Outreterre, tel qu'un tyrannœil ou un dragon des profondeurs.

    La plupart des drows parlent l'elfique, le commun des Profondeurs. Ceux qui en ont le temps ou l'envie, en particulier les hommes d'armes, apprennent la langue des signes drow où des langues pratiquées par les créatures qui sont établies à proximité. Les drows apprennent également les langues que l'on parle couramment à la surface. Les drows ont mis au point un langage des signes unique, la langue des signes drow, qui permet de communiquer par des mouvements de mains, tant que les deux interlocuteurs sont en mesure de se voir l'un l'autre. La langue des signes drow.ne disposa pas d'alphabet ou même de forme écrite. Tous les personnages drows savent lire et écrire.

    Les drows ont développé un nombre impressionnant de sorts uniques (et souvent inquiétants). La plupart de ces sorts ont depuis été propagés à travers l'Outreterre et sont aujourd'hui bien connus, y compris dans le monde de la surface. Les drows présentent une affinité particulière pour les sorts et effets de lévitation, et construisent souvent des édifices et des remparts qui exigent que l'on sache user de ce pouvoir (ou voler d'une certaine manière) pour aller d'un étage à un autre. De nombreux drows importants ou influents possèdent un insigne de maison drow qui leur permet de recourir ainsi à la lévitation.

    Les drows s'intéressent de près aux runes et aux glyphes magiques. Il y a bien longtemps qu'ils truffent leurs demeurent de sceaux et runes chargés de magie qui les protègent contre les intrus. Ces glyphes sont semblables à ceux du sort Glyphe de garde à la différence qu'ils restent en place même après avoir été déchargés. Les glyphes drows peuvent être de trois catégories : runes de balise (utilisées dans les zones patrouillées par les drows, mais qu'ils n'habitent pas), glyphes religieux (placés par les prêtresses de Lolth pour protéger les zones dédiées à la Reine Araignée) et les glyphes de protection domestique (mis au point par les membres des maisons nobles pour protéger leurs demeures et leurs familles). Ces runes sont installées par des prêtresses devenues lanceuses de runes et contiennent souvent des sorts uniques, qui ont fait l'objet de recherches spécifiques pour un lieu, ou une rune en particulier.

    Les drows affectionnent particulièrement les armes et les armures magiques, et tous les drows qui servent une famille ou une cité puissante peuvent s'attendre à disposer d'effets militaires dotés d'au moins quelques améliorations magiques mineures. Les drows portent la plupart du temps des insignes de maison drow, des piwafwis mineurs (capes d'elfes) et majeurs. En raison de leur égoïsme et de leur paranoïa naturelle, les drows confectionnent parfois leurs objets magiques de manière à ce qu'ils ne puissent servir qu'à ceux de leur race, ce qui garde les objets hors des pattes de leurs ennemis, du moins ceux qui ne sont pas drows.

    Les drows s'entendent plutôt mal avec l'ensemble des autres races. Dans le meilleur des cas, ils les considèrent comme risibles ou méprisables. Avec la plupart des autres races, la seule manière dont les drows savent réagir passe par la haine et la guerre systématique. Ils ont construit de puissantes villes dans l'idée que la voie du pouvoir passe par la soumission des races plus faibles et l'élimination de celles qui menacent leurs demeures. Les prisonniers capturés lors de raids ou de batailles sont généralement ramenés dans les villes où ils servent d'esclaves pour le reste de leur vie. Les orques, les hobgobelins,. les ogres et autres humanoïdes sauvages sont couramment esclaves. La plupart des maisons drows disposent de deux ou trois esclaves de la sorte pour chaque drow qu'elles comptent. L'élevage et la vente d'esclaves est un commerce florissant des cités drows.

    Mais le suc de la haine des drows est réservé aux elfes de la surface. Ils agissent rapidement et avec cruauté dès qu'ils ont une occasion de semer la douleur, les souffrances et la mort des autres elfes qu'ils peuvent rencontrer. Même les rares elfes mauvais de la surface sont perçus comme des ennemis. Les drows concluent parfois des trêves avec d'autres races ou individus s'ils y voient un moyen de mettre leurs sinistres plans à exécution, mais ces trêves ne sont par nature que provisoires. Ce n'est jamais qu'une question de temps avant que les" drows ne se retournent contre leurs alliés.

    Les drows recourent fréquemment aux armes empoisonnées. Ils affectionnent tout-particulièrement un puissant poison qui sert à capturer vivants les prisonniers. Les drows qui concoctent les poisons extraient cette toxine d'un champignon noir à la surface glissante, qui se développe comme de grandes nappes de pétrole dans certaines cavernes de l'Outreterre. Diverses espèces de prédateurs souterrains, comme les scorpions, les vers pourpres et surtout les araignées font également de bons producteurs de poison. Les drows préfèrent se servir d'armes qui tirent profit de leur Dextérité, c'est pourquoi la rapière est l'un des instruments favoris des elfes noirs. La plupart des drows sont passés experts dans le maniement de l'arbalète de poing dont ils se servent pour injecter leur puissant poison silencieusement et à distance. Ils portent des cottes de mailles et des chemises de mailles en mithral - quand ils peuvent se le permettre, mais ils évitent la plupart des autres armures, qui entravent leur agilité et leur vitesse d'exécution.

    Les drows n'ont pas d'animaux familiers. Ils préfèrent domestiquer des créatures capables de bien saisir à quel point elles dépendent de leurs maîtres. Ainsi, ils sont nombreux à promouvoir leur esclave favori en serviteur personnel. Ces subordonnés ne sont, en réalité, rien de plus qu'un animal domestique aux yeux des drows, et sont traités comme tels. Les araignées restent les " animaux familiers " qui marquent la mémoire de ceux qui ont connu une cité drow. Ces vermines sont les favorites de Lolth, et, comme son église règne sur la plupart des cités drows, il coule de source que les araignées soient légion en terre drow. On apprivoise ainsi souvent de petites araignées que l'on peut aussi laisser sillonner les rues, dans lesquelles elles mènent la vie dure aux parasites. Les grandes araignées servent de défense ou parfois de monture. La plupart des cités drows élèvent des araignées spécialisées pour toutes sortes de services. L'araignée porte-épée est l'une des plus efficaces d'entre elles. Les drows élèvent également toutes sortes de lézards souterrains, en particulier une espèce qu'ils ont développée, dotée de plaques collantes sous les pattes, dont ils se servent comme bêtes de somme ou montures. Ils recourent également parfois à toutes les tailles de chauves-souris qu'ils entraînent au repérage et à la surveillance. Les drows utilisent toutes sortes de champignons, mousses, thallophytes et de vases dans leurs pièges et espaces sanitaires. Dans de rares cas, ils apprivoisent des cawekans qui peuvent faire office de gardes. Enfin, les drows font souvent venir des démons qui leur servent de protecteurs ou de serviteurs. Les myrlochars, les bébiliths et les horreurs chasseresses sont les plus courants, en raison de leur aspect arachnide.

    Un drow qui échoue à l'un des nombreux tests que Lolth soumet à ses serviteurs est transformé en une bête monstrueuse de forme arachnéenne (buste drow et corps arachnéen) reniée par la société drow. La société des elfes noirs est de celles où il est le plus difficile de survivre. Les femelles prêtresses de Lloth dirigent. Ces matrones sont à la tête de maisons qui se livrent à des vendettas fratricides. Quand une maison sombre, tous ses ressortissants sont pourchassés et exterminés afin de ne pas laisser de témoins. La " justice " de Lloth précise en effet que sans témoin, aucune accusation ne peut être portée.